
Con el Gear VR se estrena la realidad virtual móvil
Una de las mejores cosas de mi oficio es probar nuevos dispositivos. Pero a medida que la industria madura, el entusiasmo se diluye; los equipos se van pareciendo cada vez más. Cada tanto, sin embargo, alguno recupera esa cosa de quedarnos despiertos hasta cualquier hora probando y experimentando. Cuando algo así ocurre, mi columna se convierte en una reseña. Hace un par de semanas le pedí a Samsung que me enviara su casco de realidad virtual por unos días para probarlo. Se llama Gear VR y ya se vende en Estados Unidosa un precio de 99 dólares. Llegará a la Argentina, me dicen, el año que viene.
El Gear VR es un accesorio específico para los smartphones de alta gama de la compañía, y está construido con matricería de plástico de muy buena calidad, es liviano y confortable y ofrece su propia tienda de contenidos. Es, por lo tanto, el primero de una nueva clase de accesorios móviles.
El que el Gear VR se limite a los Galaxy S6 y la Note 5 constituye uno de sus principales puntos en contra, pero sólo desde la óptica del consumidor. Para la compañía es un acierto, porque la gran batalla que libran los fabricantes de smartphones hoy es la de diferenciarse, y este casco de realidad virtual es un formidable argumento de venta.
Así que el aplauso generalizado con el que fue recibido el Gear VR se debe a una sola razón: es el primer dispositivo de realidad virtual completo disponible en el mercado.
El Gear VR no posee cerebro electrónico ni pantalla; es un armazón de plástico con los lentes y unos pocos componentes: giróscopo, sensores de movimiento y de cercanía, un touchpad en la zona de la sien derecha, un botón para retroceder (réplica del que está en los Android) y otro para subir o bajar el volumen. El poder de cómputo, la memoria RAM, el espacio de almacenamiento y la pantalla, las partes más caras de un dispositivo móvil, son aportadas por el smartphone. Esto mantiene el precio del casco muy bajo; pero requiere un teléfono costoso.
El smartphone se monta en el frente del Gear VR por medio de dos topes de plástico, uno de los cuales tiene un conector USB. El calce es firme y seguro, de modo que no hay riesgo de que el teléfono salga volando al mover la cabeza. Otro tanto ocurre al colocarse el casco. Toma contacto con la cara mediante una gruesa capa de gomaespuma, por lo que resulta confortable, se ajusta de forma segura con tres c orreas y tiene el peso justo para mantenerlo en posición sin que agobie. Pesa 318 gramos y su campo de visión es de 96°.
Una de sus principales virtudes es lo fácil que resulta navegar por los contenidos, gracias al touchpad y el botón de retorno. Al conectar el smartphone la sesión de realidad virtual se inicia automáticamente, sin importar el modo en que se encuentre el teléfono (excepto que esté bloqueado con clave). Los contenidos incluyen jueguitos, cortos, videos y fotos 360, Netflix y Flickr, entre otros. Dato: las fotos esféricas que pueden tomarse con la app Cámara de Google son 100% compatibles con el Gear VR, incluso si, como fue mi caso, han sido tomadas con un smartphone diferente.
Con el S6, la resolución está por debajo de lo que estamos habituados en las pantallas hoy. Es lógico: al adosarle el casco miramos el display del smartphone con un par de lupas, y no hay modo de que no se noten los pixeles. Esto se resolverá cuando suba la resolución de los smartphones.
Con todo, la baja resolución se olvida rápidamente, luego de unos segundos de experimentar la realidad virtual. Los videos 360 de Facebook (dueña de Oculus desde marzo de 2014) son también impresionantes. Como ocurre con las fotos, no llegan a ser realidad virtual, porque no decidimos adónde ir ni interactuamos con el ambiente, pero podemos mirar en cualquier dirección mientras dura la filmación. Así, he estado estos días en una esquina de Tokio, me arrojé en paracaídas y surqué a toda velocidad un campo de batalla de Star Wars. La sensación de estar pasando por al lado de un inmenso crucero imperial abatido es pasmosa.
Mi paciencia con los videojuegos es escasa, pero resultó que fue de lo que más usé con el Gear VR. Debo decir, en este punto, que son los videogames los que más desafían nuestra resistencia al mal de mar. Los movimientos muy rápidos y muy bruscos pueden activar una reacción adversa del cerebro. Es muy mala idea usar estos contenidos de pie. Siempre sentado y con movimientos suaves.
El Gear VR tiene todavía varias cosas por mejorar. La resolución es la primera, como adelanté. La segunda es un punto débil de toda la idea del equipo: el motor de cómputo y video es un smartphone, y esta clase de tarea exige al teléfono por encima de sus posibilidades. Luego de 15 o 20 minutos puede estar tan caliente que llega a colgarse (me ocurrió un par de veces). Esta temperatura significa además que la batería se agota rápidamente. Pese a esto, es uno de esos dispositivos que hechizan y te vuelven a poner en el delicioso camino de los territorios no cartografiados.
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