Zynga quiere ir más allá de FarmVille
Su presidente ejecutivo, Mark Pincus, dice estar satisfecho con la salida a bolsa de la firma de juegos, aunque la acción sigue baja
El fundador y presidente ejecutivo de Zynga Inc., Mark Pincus, terminó 2011 como el rostro de una de las salidas a bolsa más publicitadas. Ahora, quiere demostrar que los bombos y platillos estaban justificados.
A comienzos del año pasado, su empresa con sede en San Francisco, que crea juegos sociales como FarmVille, que se juega en Facebook, estaba camino de ser una de las ofertas públicas iniciales más apetecidas de 2011. Pero cuando Zynga finalmente salió a bolsa el mes pasado, el precio de su acción cayó 5% durante el primer día de negociación y desde entonces se ha cotizado consistentemente por debajo de su precio inicial de US$10.
Pincus, de 45 años, también fue blanco de críticas por su papel en una solicitud hecha a empleados de la empresa para que renegociaran sus paquetes de compensación en acciones.
Ahora, Zynga, con una capitalización de mercado que bordea los US$5.900 millones, enfrenta dudas sobre su capacidad para seguir produciendo juegos exitosos, mientras se esfuerza por reducir su dependencia de Facebook.
Pincus conversó con The Wall Street Journal sobre la cultura de la compañía, el precio de la acción y el potencial de crecimiento de ingresos.
WSJ: ¿Está satisfecho con la forma en que resultó la salida a bolsa de Zynga?
Pincus: Nuestro objetivo era recaudar US$1.000 millones. A través de la oferta pública inicial, queríamos añadir inversionistas a largo plazo a la compañía. Todo eso fue exitoso.
WSJ: Pero el precio de la acción de Zynga se hundió por debajo del precio de la oferta inicial durante el primer día de cotización. ¿Quién o qué es responsable por esto?
Pincus: No culpo a nadie porque desde nuestro punto de vista la operación fue exitosa. Fue varias veces más grande que otras salidas a bolsa recientes de empresas tecnológicas. Creemos que estamos en una buena posición para avanzar hacia el futuro.
WSJ: El precio de la acción de Zynga sigue por debajo de los US$10. ¿Cree que la compañía salió a bolsa en el momento equivocado?
Pincus: Nunca tratamos de adivinar lo que pasa en los mercados. Estábamos tratando de empezar a cotizar de forma pública en el punto adecuado para el crecimiento de nuestra empresa y pensamos que ese era el momento correcto.
WSJ: Zynga ha sido blanco de críticas debido a que el énfasis en la meritocracia de la compañía crea un ambiente ultracompetitivo que ejerce una presión tremenda sobre los empleados. ¿Cuál es la cultura de la compañía?
Pincus: La tasa promedio de rotación en Silicon Valley es de 14%, y nosotros hemos registrado un poco más de 3%. Creo que esa es una buena señal de que a los empleados les gusta la empresa y su cultura.
El ambiente interno no es ultracompetitivo, pero Zynga es muy competitiva y estamos en una industria muy competitiva. Tenemos equipos que se exigen mucho a sí mismos, pero son ellos los que se motivan.
Tenemos una cultura de nivelación (a través de ascensos). Más de 60% de nuestra fuerza laboral se ha nivelado anualmente durante los últimos tres años. Más de 15% se ha nivelado trimestralmente durante los últimos 12 trimestres. Creo que nuestros empleados sienten que existen bastantes oportunidades profesionales y de movilidad.
WSJ: ¿Cómo piensa Zynga capitalizar los cambios en la industria de los videojuegos?
Pincus: Estamos en los inicios de una transformación de los juegos, desde un modelo donde el costo inicial de jugar constituía una barrera hacia un mundo donde estas barreras se están desmoronando. Y estamos viendo un inmenso interés latente por jugar.
WSJ: ¿Cómo ve la evolución de los juegos sociales gratuitos en términos de potencial para el crecimiento de sus ingresos?
Pincus: Los juegos gratis ya funcionaban antes de 2007 y se mantenían a punta de avisos. El modelo de anuncios de despliegue (en el que avisos aparecen mientras una persona visita un sitio web) no era un buen modelo de ingresos para los juegos. Estamos en las etapas iniciales de un nuevo modelo de publicidad para Internet que trata de conectar a los usuarios a través de bienes virtuales o colocación de productos en los juegos, no clics.
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