Un paseo por el metaverso romano y renacentista para entender cómo será el que veremos en el futuro
A lo largo de la historia han surgido múltiples esfuerzos por crear entornos que simulen una realidad paralela; sus historias y preconceptos nos dejan enseñanzas para pensar cómo será el metaverso del futuro
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A unos 800 metros al noroeste de la ciudad de Pompeya se encuentra la Villa dei Misteri (Villa de los Misterios). En la construcción, —del siglo I a. C.— una de las salas llama la atención. La sala en cuestión probablemente era un triclinium (salón comedor con tres poltronas) decorado con megalografías, representaciones humanas a escala natural. Al entrar a la sala, el espectador se encuentra rodeado de pinturas de tamaño real, trasladando al visitante al momento y lugar representado en las paredes. Aunque el tema real es objeto de controversia, la interpretación más usual de las imágenes es que se trata de la iniciación de una mujer en un culto especial a Dionisio. Pongámonos en el lugar de esa persona romana: al entrar, los límites entre lo físico y lo real se disuelven en 360°. La representación de lo sagrado derrumba la frontera física y psicológica entre lo divino y lo terreno, haciendo que el acto de comer cobre una dimensión casi religiosa. Como si fuera un portal, en un lado están los dioses que miran a los comensales y los comensales miran a los dioses. El culto a Dionisio estaba centrado en dos características: el ekstasis y el enthusiasmos, que es lo que se obtiene al rodearse de lo divino en una frontera porosa. Estamos con los dioses y los dioses están con nosotros en un Olimpo virtual.
Metaverso renacentista
En el Renacimiento, los espacios que generaran una ilusión espacial estaban muy de moda. Es así que entre el año 1516 y 1518, Baldassare Peruzzi creó el Salone delle prospettive (Sala de las perspectivas) en la Villa Farnesina, en Roma. La perspectiva renacentista se une a las técnicas de inmersión visual en el diseño de una sala que genera la ilusión en la que, detrás de unas enormes columnas, se abre un paisaje continuo que muestra una visión de la Roma de la época. Una vez más, los bordes entre lo real y lo ficticio —hoy diríamos lo virtual— se transforman en fronteras difusas. ¿Dónde está el visitante? ¿Existe la pared o la ventana? Desde el punto de vista perfecto, la obra está pintada con tanta precisión que es casi imposible distinguir dónde acaba el mármol real y dónde empieza la pintura. Es así que a través de la técnica (en este caso, el uso de la “nueva ciencia” de la perspectiva) logramos trasladarnos a un lugar que no existe, solo asequible a través de la tékne (como veremos más adelante, una de las claves de la virtualidad).
El metaverso en una caja
La idea en los dos ejemplos anteriores era la de trasladar al espectador a un nuevo espacio, un lugar que no existe, pero que a través de alguna forma tecnológica, un malin génie decartesiano domado, engañamos nuestros sentidos para trasladarnos a un nuevo lugar. Siguiendo este concepto, podemos encontrar, a partir del 1600, la idea de “pequeños mundos reconstruidos” que toman el nombre de las “cajas de perspectiva”, “Mondi niovi” (mundos nuevos), zogroscopios, o “peep box” (caja de atisbar o caja de sorpresas). Las cajas de perspectiva tuvieron muchísimo éxito entre los artistas holandeses del siglo XVII: representaban escenas (también pintadas con perspectivas curvilíneas) jugando con espejos y planos distorsionados, formando una ilusión y la creación de pequeños espacios virtuales.
Desde la segunda mitad del siglo XVIII se popularizan en Venecia los Mondi Niovi (Mundos nuevos), donde la vista del interior era “aumentada” por una lente que magnificaba la escena.
Metaverso teatral
En Inglaterra, en el momento de la Revolución Industrial, la nueva imagen-máquina, el panorama, alcanzó dimensiones hasta entonces desconocidas de efecto ilusorio. Robert Barker mostró su invento en 1787 en la Sala de Guardia del Holyrood Palace en Edimburgo, financiado por Lord Elcho —estratega militar y miembro entusiasta del parlamento— interesado en cualquier tecnología de planificación y reconocimiento que pudiera ayudar en el control de la Escocia ocupada. Barker era dibujante y enseñaba el uso del diseño de perspectiva como técnica para el reconocimiento militar en el cuartel de las tropas inglesas. Para poder prepararse más eficientemente para las diferentes campañas bélicas, los militares necesitaban tomar nota de la geografía del terreno, y las imágenes panorámicas creadas por Baker hicieron que fuera mucho más fácil hacer planes tácticos para zonas de despliegue, campos de tiro o retirada de lo que se podía lograr solamente con datos cartográficos.
En el Panorama —ese era el nombre del sistema—, la audiencia está completamente rodeada por un interior tridimensional, el Faux Terrain (terreno falso), que está imperceptiblemente conectado con la acción visual bidimensional, logrando que la frontera visual sea imposible de determinar. Debido a la “luminosidad mágica” de las imágenes —una fuente de luz oculta—, el propio espacio visual parece ser la fuente de la realidad. Esta representación de la naturaleza da la visión de totalidad y crea una sensación de viaje a través del espacio y el tiempo, un universo completo de ilusión.
Otros desarrollos similares ocurrieron simultáneamente en toda Europa. Ejemplo de esto es el Diorama, una forma más compleja del panorama, donde la audiencia podía rotar y había un espectáculo real que podía incluir luces y sonidos. Tomó diferentes nombres, como Cosmorama, Ciclorama (también sinónimo de Panorama), Myriorama, muy similares entre sí y todos basados en la idea original del Panorama de Barker. Un salgo tecnológico posterior será cuando Louis Daguerre, uno de los padres de la fotografía, abriera un Diorama en 1822 en la ciudad de París.
El Diorama (ver a través) era un gigantesco paño, expuesto de forma ligeramente curva, con escenas de paisajes o edificios. En algunos casos, los elementos que aparecían en primer plano contaban con un relieve, como en los decorados escenográficos. Daguerre utilizaba la luz como un elemento fundamental para lograr la ilusión. A través de sistemas de filtros de colores, persianas y espejos, se generaba una sensación de movimiento y, por lo tanto, la ilusión de profundidad y movimiento a partir de este juego de ilusiones ópticas y sonoras. Como resultado, el espectador lograba “encontrarse en otro lugar”.
Metaverso eléctrico
A partir del punto anterior, —como un árbol genealógico— se abren dos ramas. La primera lleva al nacimiento del cine, donde la experiencia que si bien casi siempre es bidimensional, no es percibida como inmersiva; la segunda abre el universo de las experiencias donde el espectador / usuario (el segundo término es fundamental porque comienza a insinuar la idea de interacción) a través del artificio electrónico, percibe como real aquello que no está allí.
Existe la constante leyenda de que el 28 de diciembre de 1895, cuando los hermanos Lumiere proyectaron por primera vez “La llegada del tren a la estación de Ciotat” los espectadores huyeron espantados del café donde se realizaba la proyección ante la aparente inminencia de la muerte por el tren que se avecinaba sobre ellos. Como dice el refrán italiano: “se non è vero, è ben trovato” y recuerda a las experiencias recientes de la gente golpeándose contra paredes o cayendo de sillones al utilizar por primera vez sistemas inmersivos como los Oculus de Meta.
Como en todos los casos anteriores, el arte es quien boceta el camino de la tecnología. Es así que, en 1967, el artista austríaco Walter Pichler crea una obra llamada “El living portátil”. Este dispositivo técnico que aísla al usuario mientras lo sumerge en una red interminable de información: cerrado al mundo exterior, el usuario estaba completamente concentrado en la pantalla que tenía ante sus ojos.
El living portátil de Pichler es solo la antesala del verdadero desarrollo tecnológico. En este caso fue Ivan Sutherland quién solo un año después, en el Laboratorio Lincoln del MIT, junto a sus alumnos Bob Sproull, Quintin Foster y Danny Cohen comienza a trabajar en el concepto de lo que él llama “la pantalla definitiva”, que no es otra cosa como lo que hoy conocemos como HUD (Head Up Display / Pantalla montada en la cabeza).
Sutherland y su equipo desarrollaron lo que llamarían La Espada de Damocles (el nombre hace referencia a la cantidad de equipamiento que “cuelga” sobre el usuario y que, en caso de desprenderse, si bien no era fatal, le daría un tremendo golpe a quién estuviera debajo). La Espada de Damocles consistía en dos diminutos tubos de rayos catódicos, conectados a una computadora que representaba imágenes gráficas que se sobreimprimían en la escena real gracias a un sistema de espejos. El dispositivo estaba suspendido del techo mediante un brazo mecánico, lo que permitía conocer la posición y orientación de la cabeza del usuario.
Si bien es solo un concepto de laboratorio, la Espada de Damocles es el antecedente directo de la realidad virtual y también de la realidad aumentada. Características tecnológicas como los gráficos tridimensionales, la posibilidad de moverse alrededor de un objeto, la visión estereoscópica y el señor de posición de la cabeza del usuario son los ladrillos sobre los que se construirán desarrollos posteriores.
Metaverso en la web
En los orígenes de internet toda página web se construye con un lenguaje HTML, pero también el VRML (virtual reality modelling language /Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual), que permitía hacer pequeños experimentos de mundos virtuales donde se podían tener experiencias —en ese momento increíbles y hoy decepcionantes— como… mover un cubo.
Unos años después, la industria de los juegos —que suele ser motor de la industria— lanza al mercado los iGlasses (quién escribe ahorró mucho dinero para poder comprarlos. No hace mucho los tiré como basura electrónica), creados por la empresa (ya desaparecida) Virtual IO.
Adelantamos el reloj y saltemos al 2003. Linden Lab lanza Second Life, que durante mucho tiempo estuvo establecido como una cultura de nicho hasta que —como en la actualidad— los medios masivos de comunicación “descubrieron” la tecnología anunciando (no sin los clásicos elementos de terror y la alarma del “es el fin de la cultura y los tiempos”) la inminencia de un mundo paralelo donde se llevaría a cabo toda actividad humana.
No ocurrió.
Metaverso y realidad virtual
En 1938, Antonin Artaud, dramaturgo francés, fue quien usó por primera vez, en su obra “El teatro y su doble” el término Réalité Virtuelle (Realidad Virtual). “Todos los verdaderos alquimistas saben que el símbolo alquímico es un espejismo como el teatro es un espejismo. Y esta perpetua alusión a las cosas y al principio del teatro, que se encuentra en casi todos los libros de alquimia, debe entenderse como el sentimiento (del que los alquimistas eran más agudamente conscientes) de la identidad que existe entre el plano sobre que evolucionan los personajes, objetos, imágenes y, en general, todo lo que constituye la realidad virtual del teatro, y el plano puramente supuesto e ilusorio sobre el que evolucionan los símbolos de la alquimia”. Artaud describe la naturaleza ilusoria de los personajes y objetos en el teatro como algo que no existe pero que vemos: una vez más, el arte como guía.
No es sino hasta la década del 80 que el autor de ciencia ficción Damien Broderick vuelve a utilizar “realidad virtual” en la novela “The Judas Mandala”, al que le sigue el “Neuromante” de William Gibson (1984, asociado al ciberpunk pero donde la realidad virtual es fundamental), pero el concepto llega al mainstream recién con Jaron Lanier, quién a mediados de los 80 diseño los primeros equipos de realidad virtual y su empresa se llamaba VPL Research, siendo VPL el acrónimo de Virtual Programming Language (Lenguaje de programación virtual). Fue seminal para popularizar el concepto la película Lawnmower Man, del año 1992. Y como si un dios tecnológico pensara en una evolución perfecta, no es sino en el mismo año que Neal Stephenson publica la novela Snowcrash con la primera mención del término “metaverso”. El tiro de gracia del concepto vendría casi veinte años después con la novela “Ready Player One”, de Ernest Cline.
El metaverso y Lucille Ball
En el año 1951 las ventas de aparatos televisivos, si bien promisorias, no llegaban a los niveles que los fabricantes habían imaginado. La industria se preguntaba por qué: si la gente estaba acostumbrada a la radio, ¿por qué no funcionaba la televisión? Hasta ese momento, toda la programación televisiva “pedía prestado” su lenguaje narrativo a la radio. Era —para todos los fines prácticos— radio televisada. Pero fue en ese año que salió al aire un programa en la televisión norteamericana: I love Lucy (Yo quiero a Lucy) y fue el comienzo de una nueva era.
I Love Lucy no fue la primera comedia televisiva de la historia, pero fue la primera que definió el género de lo que hoy conocemos como sitcom (Situation Comedy, o comedia de situaciones). También fue el primer programa con una configuración multicámara, lo que significa que una cámara se usa para capturar una toma más amplia de toda la escena, mientras que otras dos cámaras se usan para enfocarse en los personajes que están hablando. Otra innovación fue que crearon la “iluminación plana”, que elimina las sombras, lo que facilita el corte de diferentes escenas. Esto permitió que se generara un nuevo formato de venta de publicidad: el corte comercial (¿quién dijo que toda innovación tenía que ser un avance para la civilización?). En resumen: I love Lucy (Yo quiero a Lucy) fue el primer programa de televisión con formato de programa de televisión. Los consumidores dejaron de ver “radio televisada” para consumir un medio con un lenguaje nuevo, definido, interesante y claro. Como resultado las ventas de televisores se disparó en los Estados Unidos.
Metaverso y el Far West
En los 90s convivían diferentes formas de “comunicación electrónica”, todas sazonadas con generosas cantidades de pitidos de un modem a 33,6 Kbps. Por un lado, estaban los BBS; por otro, formas más avanzadas de interacción digital como Compuserve o AOL y por último, algunos intentos de “jardines vallados”, donde los generadores de contenido montaban sus propios servidores y ofrecían contenidos desde un acceso directo. Y eso sin contar lo que era el estándar de ese momento: el CD-ROM multimedial. Como si fuera un Far West binario, diferentes estándares (en ese momento ninguno parecía que fuera especialmente llamativo o eficiente) convivían en el tiempo que podían sacarle a los digerati. Y si se era un creador de contenidos, no quedaba muy en claro qué había que hacer. ¿Era esto de “la autopista de la información” una moda? ¿Había que subir el contenido a AOL, o armar “una web”?
Cuando Louis Rosetto, el creador de la revista Wired, pensó en lanzar el sitio de la revista en 1994, pidió prestada la tecnología y la interface de lo que mejor se conocía en ese momento: el CD-ROM. Se cumplió una ley que todavía funciona y se comprueba: toda tecnología de comunicación que llega, se apoya sobre los hombros de la tecnología anterior, hasta que logra desarrollar un lenguaje propio.
De la misma forma que en el pasado teníamos un escenario de AOL vs. WWW vs BBSs, hoy tenemos diferentes compañías compitiendo por diferentes formatos. Por un lado, Meta con Oculus, por otro Sony con Playstation VR, y dentro de poco Apple lanzará su sistema, y Google no se va a quedar detrás. Cada uno de ellos, armando un ecosistema cerrado donde aplicaciones e interacciones están limitadas a su universo. Pero si algo aprendimos del pasado es que “la información quiere ser libre”, como dijo Stewart Brand en 1984, y que de la misma manera que no existen “las internets”, es realmente muy poco probable que alguna vez haya “metaversos”.
La única verdad es que la innovación verdadera está a la vuelta de la esquina, donde cinco personas en un garage van a hacer un único metaverso (una lástima que el nombre universo ya esté tomado) que aúne a los diferentes formatos y tecnologías. Y mientras todas las experiencias actuales toman prestadas sus narrativas del video, la pregunta que queda flotando es ¿quién va a descubrir el nuevo lenguaje del metaverso? ¿Cuál va a ser el próximo Google o Amazon, el programa, aplicación o sitio que nadie puede dejar de usar? De más está decir que, más allá de las dificultades actuales, Mark Zuckerberg quiere ser protagonista, cueste lo que cueste.
Siempre fuimos meta
Estamos ante un cambio de paradigma donde se cumplen las tres claves mágicas: 1) la tecnología hace que la experiencia sea realmente inmersiva, 2) hay razones para volver porque todo el tiempo hay “algo nuevo” y 3) hay un modelo de negocios previsible, sea por suscripción, sea por venta de contenido o acceso.
Al igual que en 1995 era imposible imaginar el desarrollo de internet al día de hoy, es casi imposible imaginar cuál será el futuro del metaverso. Las coincidencias tecnológicas y comerciales, sin embargo, nos permite extrapolar sin mucho margen de error que inevitablemente se va a imponer un estándar metaversal. Tal vez el riesgo esté en que —en vez de ser conformado por un consorcio, como en el caso de la web— esté monopolizado de facto por una empresa (Google, Apple, Meta, Alphabet, Sensebyte o un nuevo jugador aún por aparecer). Lo que es indudable es que más allá de la cuestión técnica, queda por descubrir cuál va a ser el lenguaje narrativo del metaverso. Hoy —como en el pasado la televisión a la radio o la radio a los diarios— se le pide prestado un paradigma de lenguaje al video y a los juegos. Pero eventualmente, alguien descubrirá esa killer app, ese formato definitivo de un I love Lucy (Yo quiero a Lucy) que —como la Lucy de los Beatles— podrá estar en el metaverso con diamantes.
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