Un obstáculo incómodo para la realidad virtual
Nota: me avisa mi amigo el doctor Julio Mantilla que los sensores de equilibro y movimiento no están en el oído medio, como puse originalmente, sino en el interno. Lo he corregido en el texto, pero quería dejar aquí constancia del error.
¿Cuál es el dispositivo número 1 en mi lista de deseos tecno? ¿Un smartphone con detector de descriptores aromáticos? ¿Una ultrabook con 2 discos SSD de 1 terabyte cada uno? ¿Un reloj que, de tan inteligente, sepa que no me gusta levantarme temprano y cancele alarmas y citas de forma automática? No, ni cerca.
Mi top device hoy es un Rift, el casco de realidad virtual de Oculus VR (https://www.oculus.com). La versión para todo público saldrá en el primer trimestre del año entrante, así que pienso comprar uno y, por supuesto, ofrecer una detallada reseña aquí. Sin embargo, no será la primera vez que tenga contacto con la realidad virtual.
Eso ocurrió hace mucho –más de 20 años, seguro–, cuando me invitaron a probar un auto de carreras que no existía en un circuito puramente virtual. Ha pasado tanto tiempo que ni siquiera recuerdo quiénes y por qué motivo tuvieron esta cortesía, más allá de que por entonces ya escribía sobre tecnología. En todo caso, resultó una experiencia reveladora, y en más de un sentido.
Entré en el habitáculo, probé los pedales y el volante, me puse el casco y así como se inició la simulación quedé inmerso en un mundo virtual. El auto reaccionó como uno de verdad y, entusiasmado, tomé la recta principal a fondo y, por supuesto, me llevé por delante las barreras de protección y otras cosas. De a poco le fui tomando la mano y, pese a que no percibía la aceleración, la inercia ni las otras naderías de la mecánica clásica, la sensación de estar ahí resultó asombrosa. Podía mirar hacia todos lados, incluso hacia el cielo, y la baja calidad de los gráficos no fue obstáculo para creer en esa realidad paralela.
Estaba muy entretenido cuando, luego de unos 10 o 12 minutos, pasó algo que no me esperaba. Debería haberlo previsto, pero la curiosidad había ofuscado mi juicio. Y ahora estaba pagando las consecuencias. Detenido en medio de la pista, intentaba sacarme el casco mientras dominaba, apenas, la náusea.
Era como si me hubiera bajado la presión –los testigos sostenían que estaba color tiza– y además me hubiera caído mal el almuerzo. Bastante feo, debo confesar, pero eso no fue lo peor. Me las arreglé para terminar la nota, me tomé un taxi, volví a casa y más de una hora después todavía estaba sufriendo los efectos colaterales de mi incursión en ese lugar que no era ningún lugar.
Tuve suerte, a decir verdad. La cinetosis, también conocida entre los navegantes como "mal de mar", puede durar más de 4 horas, luego de que las causas han sido suprimidas.
De regreso en casa, hice lo que mi trastornado organismo me pedía (y, según sé hoy, lo más aconsejable): me quedé acostado boca arriba hasta que recuperé esa sensación –tan magnífica como transparente– de sentirse bien. Pero sabía que no había sido el almuerzo ni la presión. Había sido la realidad virtual.
La incidencia de la cinetosis –literalmente "enfermedad del movimiento"– varía mucho según los individuos. Antes de subirme a ese coche virtual nunca había tenido que preocuparme por las náuseas y mareos, dos palabras que, dicho sea de paso, se originan en términos náuticos. "Náusea" proviene del griego "naus", embarcación. Y mareo, claro, de mar. Así que el asunto es muy viejo y se sabe que mientras algunas personas pueden disfrutar sin sobresaltos una travesía en barco, otros la pasan bastante mal. Hasta donde sabía, era por completo inmune a los viajes por agua, tierra y aire.
Como en el cine
Ahora, ¿en serio el movimiento puede hacernos sentir mal? El asunto es así: la cinetosis (kínesis, en griego, significa movimiento, y kinéin, mover; es la misma raíz de cinematografía y cinético) se debe a una disociación entre lo que registran los ojos y lo que percibe el oído interno. En un barco, sobre todo si hay oleaje, el oído interno nota el movimiento, pero para los ojos el zarandeo casi no existe. Lo mismo le pasa a mucha gente cuando lee en el tren o el colectivo. En la realidad virtual se produce el fenómeno opuesto: los ojos perciben movimiento, pero el oído interno tiene clarísimo que estamos quietos.
Las máquinas centrífugas también producen cinetosis, no sólo porque desde dentro los ojos no detectan movimiento alguno, sino porque el oído interno, para empeorar las cosas, altera, por efecto de la fuerza centrífuga, la percepción de dónde está el abajo. Antes de subirme a ese auto virtual debería haber recordado un evento muy extraño que ocurrió cuando era chico, cuando se me dio por experimentar con una calesita de volante y llevarla a una velocidad muy alta. Y de verdad estuvo bueno, hasta que me desplomé.
Mi madre recordaría durante años el pánico que sintió cuando me vio tirado dentro de la calesita, que seguía girando sin control. No estaba desmayado, pero había perdido toda noción de dónde estaba el arriba y el abajo y, para colmo, todo me daba vueltas. Literalmente.
Por añadidura, nuestros organismos tienen en los músculos y las articulaciones lo que se conoce como sistema propioceptivo, que da cuenta de la posición relativa de las partes del cuerpo y regula la dirección y el alcance de los movimientos, entre otras cosas http://es.wikipedia.org/wiki/Propiocepci%C3%B3n). Dicho simple, es súper útil que sepamos dónde están nuestros pies o nuestras manos sin tener que estar mirando. Por lo tanto, la propiocepción también entra en conflicto con la realidad virtual.
Fantástico, resulta que si el oído interno, la propiocepción y la vista tienen alguna clase de diferencia de opiniones uno termina nauseoso, mareado y tirado en una cama, con la sensación de que algo le cayó mal. ¿Por qué?
No se sabe con certeza, pero lo teoría más aceptada es que el cerebro cree que, en efecto, estamos intoxicados. Puesto que en la naturaleza no hay autos, barcos, centrífugas ni, mucho menos, cascos de realidad virtual, una razón probable para que veas movimiento mientras estás quieto (o viceversa) es que estés envenenado. Solución típicamente cerebral: vaciar el estómago. No es elegante, pero es mejor que nada.
¿Y cómo lo arreglamos?
Durante muchos años, la realidad virtual estuvo limitada por la resolución de las pantallas y el peso, tamaño y costo de los circuitos necesarios para operarla. Como es público y notorio, hoy llevamos resoluciones altísimas y mucho poder de cómputo hasta en el bolsillo. Oculus, lo mismo que Sony, Samsung y Microsoft, entre otros, se proponen, por eso, llevar la VR (por sus siglas en inglés) al usuario final con productos de bajo costo para computadoras personales, consolas y smartphones.
Pero ahora esta tecnología encuentra un obstáculo formidable en nuestra biología. Guillermo Tomoyose, que probó la primera versión preliminar del Oculus Rift, me contaba que, como era de esperarse, sufrió náuseas y mareos.
La compañía dice haber encontrado ahora la solución, en la nueva versión, pasando de la tecnología LED a la OLED, que permite tiempos de respuesta mucho más cortos.
Sin embargo, un tiempo de respuesta mejor podría mejorar el malestar inducido por el hecho de que el mundo (virtual) no esté 100% sincronizado con los movimientos de tu cabeza, otra situación que podría darle al cerebro razones para creer que estamos intoxicados.
Pero el malestar causado por la disociación entre los ojos y el oído interno no se resuelve, prima facie, mejorando el tiempo de respuesta de las pantallas. Le pregunté a Oculus sobre este punto, pero todavía no me respondieron. Cuando lo hagan, tendrán una actualización aquí. Debo agregar, sólo por completud, que hay varias enfermedades asociadas al movimiento y los videojuegos, la realidad virtual y los simuladores, y que existe un número de teorías sobre sus causas. Ah, y deberíamos hablar de la desorientación que sufre una persona por efecto de la realidad virtual, pero nos llevaría mucho tiempo. Pero, bueno, quiero creer que, antes de desembolsar los 2000 millones de dólares que Facebook pagó en efectivo por Oculus VR, se asesoró minuciosamente sobre la viabilidad de esta tecnología. Quiero creer.
Masa crítica
En total, se preguntarán por qué, luego de aquella experiencia con el auto virtual, el Rift está primero en mi lista de deseos tecno. Por varias razones. La primera es que algunas de las personas que probaron las versiones de desarrollo dicen que después de un tiempo el malestar tiende a ceder. Parece una cuestión de acostumbramiento, lo que también es típicamente cerebral. Será cuestión de probar.
Segundo, porque Oculus ha logrado una masa crítica interesante. Hay varias docenas de juegos que le dan soporte (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Oculus_Rift_support), con algunos títulos notables, como Unreal Tournament, Half Life (Source y 2), Elite: Dangerous, Titanfall y mi favorito, Space Engine. Lamentablemente, Minecraft suspendió el soporte para Rift cuando Facebook adquirió Oculus; quizás ya sabían que Microsoft adquiriría a Mojang. Incluso Second Life –sí, todavía existe– se puede explorar con el Rift.
Tercero, porque Rift también permite ver en 3D (¡sí!).
Y cuarto, porque la realidad virtual –lo mismo que la computación de vestir– es un próximo paso lógico para la informática personal, resultado de la reducción en tamaño y costos de la electrónica. Lógico, pero no evolutivo. Con estribaciones que llegan al cine (imaginen una película así de inmersiva), la VR reúne todas las condiciones para producir cambios disruptivos y nuevos desafíos. Si una pantalla y un gamepad han causado casos serios de adicción, ¿qué no producirá la posibilidad de sumergirse en mundos paralelos?
Siempre y cuando, claro, resuelvan el mal de mar.
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Noticia del estribo: uno de los fundadores de Oculus VR, Palmer Luckey, fue demandado ayer por una compañía para la que había trabajado, Total Recall Technologies. Lo acusan de haberse llevado información confidencial para luego usarla en el Rift.
No es la primera demanda que recibe Oculus, y eso que todavía no tiene un producto para consumo masivo. Hace justo un año, ZeniMax Media, los demandó por cualquier contribución que John Carmack pudiera hacer al Rift. ZeniMax es la empresa matriz de Id Software (los creadores del Wolfenstein 3D, el Doom y el Quake), fundada entre otros por Carmack, que en agosto de 2013 había dejado Id para irse a trabajar a (adivinen) Oculus VR. En marzo de 2014, Facebook compraría Oculus.