Toy Story, una historia infantil que inventó una industria multimillonaria
"A posteriori, Jobs especuló con la posibilidad de que su cáncer se hubiera originado a lo largo del agotador año que pasó a partir de 1997, dirigiendo Apple y Pixar al mismo tiempo", escribe Walter Isaacson en su notable biografía del cofundador de Apple. La hipótesis de Steve Jobs no puede probarse, pero lo cierto es que, a los 41 años, el artífice de la Mac, el iPod y el iPhone se sometió a extenuantes jornadas de un estrés difícil de imaginar. Para ponerlo en pocas palabras, estaba salvando del desastre a una compañía que en los siguientes años se convertiría en la mejor valuada del mundo, y, como si esto fuera poco, estaba poniendo en marcha una industria, la de la animación computada. Todo esto me vino a la cabeza el otro día, cuando vi un anuncio de Toy Story 4, y me dije: "Caramba, ya casi pasó un cuarto de siglo".
El 19 de noviembre de 1995, en el cine El Capitán, de Hollywood, Disney estrenó el primer largometraje de animación computada de la historia. Pero Toy Story tuvo un segundo estreno, y eso se debió a las muchas cosas que estaban ocurriendo tras bambalinas cuando esta película revolucionaria vio la luz. Disney, por contrato, era la dueña del largometraje y de los personajes, pero, sin entrar en detalles, los cerebros detrás de Toy Story trabajaban en Pixar; primero y principal, John Lasseter, que aportó la idea base del guión (los juguetes tienen una vida y una misión propia) y dirigió la película, y también, claro está, Jobs, que, aunque con momentos de duda y desazón, logró ver el potencial detrás de esta nueva forma de hacer cine. Así que a la noche siguiente de su estreno en Hollywood, Jobs alquiló el cine Regency, en San Francisco, e invitó no ya a celebridades de la pantalla grande, como había hecho Disney, sino a su amigo Larry Ellison (CEO y fundador de Oracle), a Scott McNealy (cofundador de Sun Microsystems, que se volvería una potencia en los años de la gran expansión de Internet y que terminaría en manos de Oracle, luego de la explosión de la burbuja puntcom) y a Andy Grove (por entonces, CEO de Intel).
Nace una estrella (y renace otra)
Luego de que Steve Jobs fue obligado a abandonar Apple en 1985, hizo dos cosas. Tres, en realidad. Primero, el correspondiente duelo. Luego, fundó NeXT Inc., que fue un fracaso comercial, pero que 11 años después lo conduciría de vuelta a Apple. La fundación de NeXT le costó 7 millones de dólares; Apple la adquirió en 1996 por 429 millones (701 millones de hoy).
Tercero, Jobs le compró a Lucas Filmas su división Pixar por cinco millones de dólares; e invirtió otros cinco millones en capitalizar la nueva compañía. Eso fue en 1986. Dos décadas después, en 2006, Disney terminaría comprando Pixar por 7400 millones de dólares. Lo dicho: el hombre había inventado una industria y, con la adquisición, la familia Jobs se convirtió en el principal accionista del coloso fundado por Walt y su hermano Ron en 1923.
En su primer fin de semana en cartel Toy Story recuperó toda la inversión; luego se convertiría en la más taquillera de ese año. En total, recaudó unos 370 millones de dólares (con un acumulado de aproximadamente 406 millones hoy). Por supuesto, estos números le aseguraron a Pixar un futuro brillante, y una semana después del estreno Jobs la sacaría a Bolsa (había un plan estratégico detrás de esto; Jobs rara vez daba una puntada sin hilo). Pero el valor histórico de Toy Story es tal que en 2005 fue seleccionada para su preservación por el Registro Nacional del Cine de Estados Unidos.
Valor histórico porque, si bien ya se habían producido cortos de animación computada y los efectos digitales habían aparecido en varias películas, era la primera vez que se veía en el cine un largometraje enteramente numérico. En Toy Story, así como en todas las que le siguieron, nada de lo que se ve es real. Está producido por medio de software. Si pudiéramos espiar detrás de la ilusión de los magos de la animación, sólo veríamos unos y ceros. Hubo algunas excepciones, en las que la animación se combinaba con escenas filmadas en la realidad, pero no fue el caso de la piedra fundacional de esta industria. Toy Story está enteramente creada por software de modelado, animación y renderización. De hecho, Pixar desarrolló su propio sistema para convertir los datos del software de modelado y animación en imágenes realistas y lo llamó RenderMan.
Toy Story recibió el aplauso de la crítica y del público, aunque ambos ignoraban, por entonces, las extraordinarias tensiones que se produjeron entre los guionistas de Pixar y los ejecutivos de Disney, que, por un lado, mejoraron el guion original, para luego desfigurarlo por completo. Entonces, Disney suspendió la producción. Técnicamente, la película bien pudo quedar inconclusa. Pero Ed Catmull (por entonces presidente de Pixar) y John Lasseter (el padre de la criatura) decidieron seguir adelante. Jobs se limitó –cosa rara, sin entrometerse– a aportar un ingrediente clave: los fondos. Disney le había asignado al largometraje 17 millones de dólares. Terminaron gastando 30 millones.
Datos duros
Dejando de lado todas estas idas y vueltas, los choques de egos y un resultado que dejó boquiabiertos a todos, existe un dato duro para ponderar la proeza de Lasseter, Catmull, Jobs (y unos cuantos más). Ese dato es el costo del poder de cómputo.
Hoy damos por sentado el cine de animación puro. O tanques que combinan el rodaje convencional con el virtual, como Avatar. Y, en la práctica, hay poco cine industrial que no recurra como mínimo a efectos especiales o a posproducción digital. Pues bien, todo eso requiere de poder de cómputo, de cerebros electrónicos que hagan cálculo de coma flotante a velocidades enormes.
Hay varias (y en ocasiones, contradictorias) formas de medir y expresar la capacidad de cómputo. Una de ellas es el valor FLOPS, por Floating Point Operations Per Second. Traducido, es el número de operaciones de coma flotante por segundo que ejecuta un sistema. Decimos coma flotante y no punto flotante porque en inglés se usa el punto allí donde nosotros usamos la coma (y viceversa).
En 1997, el año fatídico de Jobs, cuando Toy Story y Pixar ya eran íconos, el costo (actualizado a 2019) de cada mil millones de Flops (o giga Flops) era de casi 48.000 dólares. Hoy cada giga Flops cuesta menos de tres centésimas de dólar.
Es bastante difícil hacerse una idea de los colosales desafíos técnicos con que se enfrentaba Pixar para producir todos los fotogramas de Toy Story, que dura 80 minutos. Cada fotograma debe ser generado por computadoras (renderizado) y ahí lo que cuenta, además de un software de calidad, es la fuerza bruta para procesar números, para hacer cálculo. Dejando de lado un número de factores, Pixar necesitó casi 2 millones de veces más dinero para hacer Toy Story de lo que le habría costado hoy. (Uno de esos factores que dejo de lado es que, en la práctica, a medida que el cómputo baja su costo, las escenas generadas por computadora se vuelven más realistas, pero para eso hace falta mucho más cómputo, y así.)
Fue una hazaña épica, en todo sentido, pero lo lograron, y el otro día, cuando vi el anuncio de Toy Story 4, casi un cuarto de siglo de computación me vino a la mente como en un lamparazo, y caí en la cuenta de que habíamos asistido a un hecho que es infrecuente, que pocos presenciamos: el nacimiento de una industria. Ahí, en el cartel, estaban los personajes de hace 24 años, que Lasseter casi pierde a manos de Disney –y esto lo llevó al llanto más desconsolado–, pero entre medio habían nacido Nemo, los minions, Wall-E (mi película de animación favorita, por lejos), los inefables pingüinos de Madagascar, el adorable Toothless, de Cómo entrenar a tu dragón (la otra de mis predilectas), Monsters, Inc., Shrek, Coco, Ratatouille (la mejor titulada en años, díganme si no), Coraline, Kung Fu Panda, Up, Los increíbles, y paro acá porque la lista es de verdad muy extensa.
Pues bien, esa lista que, con sus más y su menos, nos entretuvo y, sobre todo, nos emocionó, en 1995 se encontraba vacía. Solo un puñado de individuos creyó en las posibilidades de reemplazar los dibujos animados convencionales por la animación computada. Hasta que, como viene ocurriendo en estos tiempos interesantes que nos ha tocado vivir, como pasó con la PC, Internet o los smartphones, la realidad se impuso y los escépticos se dieron cuenta de que realmente se podía ir hasta el infinito y más allá.
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