The Last of Us: los secretos de la parte 2 según Kurt Margenau, su codirector
Hace meses que el videojuego para PS4 The Last Of Us parte 2 está en el centro de las miradas del mundo de los videojuegos. Entre atrasos por el coronavirus, y el desafortunado "leak" del guión en las redes, el título de Naughty Dog no deja de estar en boca de todos y es uno de los más esperados de los últimos años junto con Final Fantasy VII remake y CyberPunk 2077. Ya sea por sus espectaculares visuales, su desafiante gameplay, el fuerte componente emocional del trayecto de sus personajes, o los temas controversiales que toca el juego de punta a punta, la segunda parte del que muchos consideran el mejor juego de la historia de PlayStation, apunta a ser la gran despedida de la PS4 de cara a su reemplazo, a fin de año, por la PlayStation 5.
Creado por Neil Druckmann, escrito junto a él por Halley Gross (guionista de Westworld, Emerald City) y musicalizado por el argentino dos veces ganador del Oscar Gustavo Santaolalla,The Last Of US parte 2, el próximo juego exclusivo de suspenso y acción en tercera persona de PlayStation 4, verá la luz el 19 de este mes.
Por eso charlamos (por Zoom) con Kurt Margenau, el codirector de The Last Of Us parte 2, de Naughty Dog y quien también tiene un impresionante curriculum: fue el director de Uncharted: The Lost Legacy y es el codiseñador principal del aclamado Uncharted 4: A Thief's End, además de trabajar en la parte uno de la atrapante y emocional historia de Ellie y Joel.
-El juego va a ser, si no lo es ya, un título controversial. Habla de de temas tabú en muchos países, como las relaciones entre personas del mismo sexo, tiene violencia gráfica y atraviesa los aspectos más oscuros de la humanidad. ¿Esperan alguna reacción de sectores conservadores antivideojuegos?
-Realmente tratamos de hacer el mejor juego que podíamos. Que tenga un sentido, que los personajes sean profundos. Darle a la gente un gameplay que esté a la par del fuerte componente emocional que la historia provee. Fuera de eso, no es algo en lo que pensemos. La reacción de la gente… Cada uno puede tener la opinión que quiera, nosotros hicimos el juego que queríamos hacer y punto.
-¿La saga busca dejar un mensaje específico? ¿Cuál es el aprendizaje que podemos tener del camino de Ellie, su protagonista?
-Intencionalmente creamos el segundo juego como una continuación de la historia de Ellie y Joel. Creemos que hay un mensaje más amplio sobre las acciones y consecuencias de los personajes, y el desbalance psicológico. Además, sobre el tribalismo y las facciones, saber quién es tu enemigo… Son temas muy amplios, que no quiero spoilear nada, pero ojalá la gente pueda verlo y detectarlos mientras lo juega.
-En el juego, el mundo sufrió una pandemia tremenda que infectó a gran parte de la humanidad. Y ahora, si bien no estamos devastados como en el apocalipsis que plantea The Last of Us, también se siente en algunos aspectos como con una temática similar, dolido, dañado… ¿Cambiaron algo del juego durante el tiempo en que se restrasó su lanzamiento por la pandemia?
-El timing de esta pandemia fue la peor. Todos tuvimos que pasar a trabajar desde nuestras casas y está claro que la pandemia es tremenda, lo que está pasando en el mundo es algo muy trágico. Hay algunas pequeñas similitudes entre el mundo de The Last Of Us y la vida real, al hecho de que en ambos hay una pandemia, pero el foco nuestro está puesto en la historia que cuentan los personajes y su recorrido emocional. La segunda parte está ambientada muchos años después de la primera , y el mundo que se representa es bien distinto a lo que vivimos hoy. Probablemente no podríamos haber cambiado nada a la fecha que nos pegó el coronavirus aunque hubiéramos querido. Pero fue muy desafortunado, nos agarró justo en el final de la producción, no vamos a poder ni juntarnos para celebrar el lanzamiento. Pero es igualmente emocionante saber que por fin vamos a poder ver a la gente jugarlo.
-El juego tiene muchísimos momentos muy fuertes en lo emocional. ¿Esos golpes en el guión estaban pensados desde su génesis, o se fueron dando a medida que se desarrollaba la creación de la historia?
-La estructura del juego y los momentos cruciales estaban pensados de entrada. Era el esqueleto en el que nos basamos. Después, cuando lo empezamos a crear, y agregar niveles y gameplay, ahi si veíamos si había que modificar, reordenar o cambiar algo que genere problemas o confusión.Nuestros juegos no se escriben como una película. Las pelis se hacen con un guión completo, y luego se hace screenplay y se filma. Los juegos, en cambio, se hacen con un esqueleto básico que va progresando durante años. Y en este caso queríamos que esos momentos tengan sentido, y que se vayan construyendo para darle más profundidad a los personajes. Tan chocantes o sorpresivos como sean, son esos momentos con los que queremos llegarle bien al corazón a los jugadores. Pero mediante el gameplay, que se sientan en sus zapatos. Esa mezcla es lo importante.
-El juego es fuerte: tiene violencia gráfica, momentos emocionalmente crudos y tristes. ¿Cómo afecta trabajar durante tanto tiempo y en cosas tan puntuales como esas a un equipo de trabajo?
-Siempre hacemos mucha investigación para aportar a la veracidad del juego, pero tenemos como prioridad la salud mental de nuestro equipo. No queremos que como investigadores pasen horas viendo ejemplos de violencia gráfica, no es parte de nuestro proceso. Sí estudiamos cómo puede llegar a gotear la sangre, o cómo sería su consistencia sobre una cara u otra superficie. Lo técnico de cada detalle para darle realismo absoluto. Ese realismo aporta a la premisa de nuestros personajes, ¿Cuán lejos irías para vengar a los que tanto amás? Esa ira, esa motivación para alcanzar el objetivo, tiene muchas aristas.
-Hideo Kojima, una figura emblemática en el desarrollo de videojuegos, declaró que en su último juego Death Stranding quería que todo el mundo pueda jugarlo sin importar la dificultad. E inclusive que lo puedan vivir como "una experiencia cinematográfica", para que el que quiera pueda pasarlo fácilmente para disfrutar la historia. ¿Pasará algo parecido en TLOU2?
-En nuestro caso, el gameplay está tan metido en el proceso de cómo contar la historia que es prácticamente inseparable. Jugarlo, con todas las letras, es la única manera de experimentarlo. Todos los momentos de tensión, de combate, y de no saber qué va a pasar... O bien los momentos donde la inteligencia artificial del juego se torna impredecible, todo eso aporta a la historia. Cómo te siguen, cómo te buscan, todos los detalles de los ambientes aportan. Cómo movés la cámara para buscar cosas, es parte de una experiencia interactiva que no se puede sentir con mirar una escena en una película. Todo eso aporta más y más a los personajes. Hay que jugarlo. A la vez la accesibilidad era un objetivo importante que teníamos. Queríamos que sea para todo el mundo, sin importar la habilidad. Queríamos que todos sientan la tensión de este mundo. Decidimos que cada pequeño detalle de la jugabilidad se pueda modificar para que cada jugador lo adapte. No sólo al principio, sino en cualquier momento del juego. La inteligencia de los enemigos, la de los aliados, los recursos, la puntería, todo. Si en algún momento el juego se te torna muy fácil o muy difícil, lo podés ajustar y seguir. Inclusive contratamos asesores para tener recursos hasta para que una persona ciega pueda jugar The Last of Us parte 2 con opciones de accesibilidad.
-¿Cómo fue trabajar nuevamente con Gustavo Santaolalla en la música del juego?
-Gustavo es un tipo brillante. Sabíamos que en este juego teníamos que traerlo nuevamente. Aporta esos sonidos que son familiares pero que ahora se sienten únicos. El formó equipo con Mac Quayle (compositor también de Mr. Robot), nuestro segundo compositor. El juego es tan ambicioso que tuvimos que tener dos compositores. La música de Gustavo es en muchos aspectos la identidad de The Last Of Us, ese theme con el charango es tan poderoso… Él está de vuelta con muchas cosas nuevas. Es el mejor en captar los momentos con su música, y en este juego lo vas a notar.
-¿Cuál es la conexión entre The Last Of Us parte 2 y la próxima serie de HBO del juego?
-Son proyectos separados. Neil (Druckmann, creador del juego) está involucrado junto a Craig Mazin, showrunner de la mini-serie Chernobyl. Estamos recontra emocionados por este proyecto. Aún está muy verde, pero es realmente genial saber que HBO quiere sumar a The Last Of Us.
-Con la llegada inminente de la PS5 ¿es este juego la frutilla del postre para cerrar la generación de la PlayStation 4?
-No teníamos ese objetivo. Queríamos hacer el mejor juego posible y empujar más allá los límites de la PS4, inclusive más que con Uncharted 4. La tecnología que inventamos y reescribimos, el sistema de animaciones es totalmente nuevo para este juego. La idea era ir por una altísima fidelidad en todos los aspectos. Pero también para lograrlo queríamos darnos el tiempo suficiente. Se dió que caiga justo el fin del desarrollo en el final de la vida de una consola. No intentamos que coincidera, pero salió así.
-¿Que se viene después del lanzamiento del juego? ¿Más contenido para descargar, nuevos proyectos?
-Vamos a dedicarnos a descansar y a disfrutar de la reacción de la gente con el juego. Realmente amo ver a la gente jugando en YouTube y ver cómo toman cada momento del juego. Ver cómo se emocionan, cómo hacen cosas que jamás se nos hubiesen ocurrido a nosotros a la hora de desarrollarlo. Para mí en lo personal, la reacción de los fans es todo.
-Luego de haberse filtrado el guión completo del juego en redes, ¿creés que los spoilers igualmente no van a arruinar la experiencia de jugarlo, como dijo Druckmann en el comunicado de prensa de Naughty Dog?
-La interactividad de un videojuego es lo que lo hace tan poderoso. Para jugar nuestras historias es fundamental, entonces sí, obviamente es un bajón cuando ves cosas así totalmente fuera de contexto… Para mí, realmente tenés que jugarlo para vivir la experiencia.
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