Second Life cumple 10 años y busca resistir el paso del tiempo
Lejos de su época de gloria, el universo virtual que irrumpió con fuerza en Internet aún subsiste y cumplió una década de vida
Supo ser la estrella del mundo on line cuando aún no existía Facebook y los teléfonos móviles eran equipos que recién comenzaban a tener pantallas a color e incipientes cámaras de fotos, y que hoy consideraríamos como básicos. La premisa de Second Life era, en línea con las reglas de las actuales redes sociales, ser un espacio para que los usuarios, mediante un alter ego modelado en 3D, compartieran sus intereses en un mundo virtual.
Linden Lab, los responsables del mundo virtual tridimensional, anunciaron el décimo aniversario de Second Life con una infografía con datos que buscan destacar su relevancia en Internet: 36 millones de cuentas creadas, más de 1 millón de visitas al mes y con un promedio de 400.000 nuevos usuarios registrados de forma mensual.
Más allá de la veracidad de los datos oficiales, el actual panorama de las redes sociales lo ubica muy lejos de los principales actores del sector, con Facebook con más de 1000 millones de usuarios activos , o con la presencia en los dispositivos móviles de Twitter, que cuenta con más de 200 millones de cuentas .
Un 23 de junio de 2003 fue el comienzo del furor que tuvo Second Life, en donde las grandes marcas invertían en espacios virtuales para establecer su presencia más allá de los espacios físicos del mundo real. Compañías como Coca Cola, IBM y Apple, entre muchas otras, establecieron su presencia en esta plataforma, y hasta Jorge Lanata realizó una transmisión de su programa de radio desde Second Life.
Second Life en un video oficial de Linden Lab
A pesar del entusiasmo en los primeros años, los resultados fueron magros: la revista Wired publicó un informe en donde detallaba que el local de Coca Cola en Second Life había recibido sólo 27 visitas en un mes. A su vez, la quiebra fraudulenta de un banco virtual y el cierre de varios espacios que habían llegado con bombos y platillos terminaron por marcar la suerte del servicio.
Second Life, que requería la instalación de un software adicional en una computadora conectada a Internet, apostaba por el interés en contar con una identidad creada a partir de una figura 3D que interactuaba con otros en un mundo virtual. Sin embargo, con recursos más sencillos como compartir una foto, comentar una publicación o tan sólo seleccionar "Me gusta" le permitieron a Facebook posicionarse como la red social más grande del mundo, que termino por imponerse como la principal opción para que los usuarios de Internet se conectaran y compartieran sus intereses.
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