Resident Evil Village: hablamos con su director, Morimasa Sato, y probamos el juego del momento
Morimasa Sato, director del juego, cuenta las inspiraciones, ideas y curiosidades del nuevo título de una de las sagas más queridas y terroríficas del mundo de los videojuegos
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Resident Evil Village es la última entrega de una de las sagas más populares entre los videojuegos, que mezcla la acción con el terror, el suspenso y los puzzles. En esta edición volvemos a encarnar a Ethan Winters, el protagonista del Resident Evil 7 que (ATENCION: SPOILER DEL RE7) luego de sobrevivir junto a su esposa, trató de rehacer su vida con la llegada de su adorable hija Rose. Pero una oscura noche cambió nuevamente la vida de Ethan, y ahora, deberá no sólo entender dónde se encuentra, sino a la vez buscar incesantemente a su bebé en una aldea europea repleta de hombres lobo, misterios y una extraña familia de cuatro monstruosos hermanos que tratará incesantemente de destruirnos. (FIN SPOILER)
Luego de completar el juego hablamos con su director, Morimasa Sato, quién nos contó varias curiosidades de la creación de un juego que a pesar de que su historia dure poco más de 10 horas (como acostumbra la saga), está entre los títulos mejores valuados por la crítica en este 2021.
“Cuando empezamos a crearlo siempre tuvimos en mente mantener viva el alma de la serie, que es sentirlo como un survival horror”, le dice Sato a LA NACION. “Sin embargo, no creo que la saga hubiese sido tan exitosa después de 25 años si hubiésemos seguido haciendo los juegos de la misma manera, contándolos igual que antes y con el mismo tipo de jugabilidad. Es muy importante asegurar que cuando lo juegues se sienta fresco, y sobre todo divertido, tanto para los que vienen jugando todos los Resident Evil desde 1996 cómo para los que recién conocen la franquicia.”
Este Resident Evil Village (o es el ocho con el juego de números romanos VIII escondido en el título) llega para continuar con la idea del 7, un juego con suspenso y acción en primera persona, diferenciándose de títulos como Resident Evil 2 Remake o RE3, que son en tercera persona. Pero a pesar de tener una estética distinta, este juego posee varias similitudes con los grandes títulos históricos de la saga, a lo que le agrega muchísima sangre. Este mix entre moderno y antiguo tiene como resultado un juego que se siente único.
“Específicamente con el Village, los que son familiares al juego van a reconocer rápidamente los elementos del gameplay, como alusiones a los juegos antiguos, como la posibilidad de comprar, vender y crear cosas como en RE4 con “the Duke” (el personaje que nos deja pagar por mejoras al comienzo de cada sección). También tenemos el tan pedido modo “mercenarios”, que vuelve en esta entrega,” cuenta Sato y agrega: “Algo de lo que estoy seguro es que los fans van a sentir el misterio alrededor de los porqués del icónico Chris Redfield, que siempre es el héroe y ahora parece tener motivos siniestros. Dicho esto, también tenemos un montón de nuevos elementos, como un diverso elenco de enemigos como los licántropos, y muchísimas áreas distintas para explorar en la aldea. No quiero tirar ningún spoiler, pero para los que no lo jugaron aún, sepan que van a tener varias sorpresas en el camino”.
Los enemigos del Resident Evil Village
Con un poco más de acción, pero con buenos sustos y mucho suspenso, este Resident Evil VIllage se centra en una experiencia que se divide en diferentes tipos de gameplay. Con la aldea como eje, (que se siente un poco parecida al Resident Evil 4), vamos a explorar y conocer a cinco enemigos, cuatro hermanos y su madre, que nos darán secciones por fuera de la aldea para recorrer con temáticas únicas.
En el castillo Dimistrescu vamos a enfrentar a la famosa Lady Dimistrescu, que como Némesis en el RE3, nos perseguirá mientras resolvemos puzzles, buscamos items y enfrentamos a sus tres hijas vampiro (que son algo más que eso): “El alcance que tuvo Lady Dimistrescu en las redes sociales fue una hermosa sorpresa. Todo el equipo está muy contento de cómo impactó desde su presentación en enero. Realmente no podríamos haber previsto tantas reacciones positivas de todos los fans de todas las edades y en todo el mundo. Es inexplicable lo que se siente cuando ves que el personaje en que tanto trabajamos resulta como algo tan disfrutado por los fans,” cuenta Sato y adhiere: “Creo que los cosplayers hicieron un increíble trabajo con Lady Dimistrescu y sus hijas. Cuando diseñamos el personaje, nuestra guía era lograr una antagonista que deslumbre y que tenga muchas capas. Desde afuera se la puede ver como una refinada e imponente mujer de alta cuna. Sin embargo, Ethan va a descubrir que algo peligroso ronda sobre ella. Puede ser tan mortal como hermosa.”
Luego del castillo enfrentaremos a nuestro segundo enemigo en una casa aterradora, repleta de muñecas donde los misterios y puzzles serán centrales, con mucho terror y sin poder usar nuestras armas. Con idas y vueltas constantes a la aldea y mientras buscamos a nuestra hija, también tendremos dos escenarios más, uno con monstruos acuáticos de acción constante, y otro con laberintos y zombies robot.
Curva de tensión
“Esto no sería un juego de Resident Evil si no te hacemos saltar de la silla en algunos momentos”, bromea Sato. “Para mantener un balance entre terror y gameplay hay que prestarle mucha atención durante al desarrollo a lo que llamamos “la curva de tensión”. Si todo el tiempo ponés al jugador en situaciones tensas, rápidamente se va a adaptar y va a ser como inmune al miedo. Debemos meterle al juego momentos de soledad y calma para que no se sientan todo el tiempo bajo una tensión que los haga abandonar el juego. Por eso es que las salas de “save game”, con la máquina de escribir, no son sólo un lugar para guardar la partida, sino también como un santuario para organizar los elementos, y sobre todo, para respirar profundo y prepararse para la batalla que se viene. Mantener la cantidad justa de “subidas y bajadas” en la curva de tensión es lo que nos ayuda a lograr ese nivel de sorpresa y terror.”
Este balance que comenta Sato es vital para que las 10 horas de juego hagan que la historia se cuente de manera concreta y sobre todo de manera muy divertida. Muchos pueden decir que el juego es corto, pero sus diez horas se sienten suficientes, con un justo cierre, y no estira el gameplay para sumar horas (además ofrece varias opciones de rejugabilidad). Todo lo que nos pasa, lo que sufre nuestro Ethan, impacta directamente en la historia, que está repleta de respuestas a preguntas que te vas a hacer mientras jugás el juego, o ves trailers y gameplay.
“Introdujimos mecánicas al gameplay que son nuevas para Ethan y su historia después del Resident Evil 7. Los fans del RE4, uno de los títulos más queridos, van a reconocer que usamos un sistema un tanto familiar que permite a los jugadores comprar, vender y crear cosas; también customizar y mejorar las armas. Y agregamos una parte de recetas con las que Ethan va a tener cazar animales para obtener los ingredientes. El sistema de inventario estratégico también es similar al de los RE de antes, pero le agregamos este nuevo ingrediente de la cocina para darle un extra. Esto lo hace buscando animales para crear las recetas y poder mejorar de manera permanente su vida o combate. La idea es siempre, de nuestro lado, sumarle cosas al juego para que la experiencia sea cada vez mejor. A veces significa mirar para atrás y fijarnos lo que funcionaba bien, para traerlo nuevamente” explica Sato.
Como funciona en las nuevas generaciones de consolas
El juego, que ya está disponible para PlayStation 4, 5, PC, Stadia y Xbox One y Series S/X, puede jugarse de igual manera en todas las plataformas, aunque con algunas mejoras para la nueva generación y sobre todo en la PS5: “La tecnología de la PS5 y la Series X nos dejan crear el juego más realista hasta ahora. El uso del Ray Tracing ha hecho que la luz en el juego se comporte exactamente igual que en la realidad, creo que lo van a disfrutar mucho. Otro de los grandes avances se puede sentir en el audio 3D, que agrega una nueva dimensión sensorial. Es genial escuchar a Lady Dimistrescu “stalkear” a Ethan inclusive antes de que la puedas ver en pantalla”, explica el director.
“También los controles Dualsense en PS5 te dejan sentir la diferencia de cada arma en la resistencia de los gatillos -explica Sato-. Esto, sumado a los cortos a nulos tiempos de carga en las nuevas consolas hacen una gran diferencia para mantenerte en el clima al reintentar cuando las cosas no salen como querías, ya sea frente a las vampiresas o los hombres lobo. Pero ojo, no es que lo creamos para estas consolas o que no tuvimos en cuenta el desarrollo para PS4 y Xbox One. Creo que los jugadores de todas las consolas van a disfrutar los intrincados detalles que pusimos dentro del juego, y espero que realmente se sientan dentro del mundo de esta aldea.”
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