RE:Call, el juego argentino donde tendremos que competir en nuestra memoria
RE:Call es el nuevo juego del platense Matías Schmied o “maitan69″, creador también del recordado Evan’s Remains. En esta nota, charlamos con él sobre sus inspiraciones, como es desarrollar un juego argentino y las posibilidades en la industria.
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Re:Call es un videojuego argentino recién publicado, que nos lleva a recorrer la memoria de nuestro personaje. Disponible para PC en Steam, para Xbox y para la Nintendo Switch de manera digital, en esta novela visual vamos a tener que (de manera directa y sin tutoriales) recordar lo que vivimos en una ola de misterios alrededor de un asesinato. Pero lo importante acá no es lo que pasó, sino cómo lo vamos a contar.
“La mecánica principal de narrar los recuerdos y seleccionar diferentes opciones había surgido de un prototipo que había hecho hace unos años”, cuenta Matías Schmied (26 años), el platense desarrollador de videojuegos que tiene también en su CV el recordado Evan’s Remains, a lo que agrega: “RE:CALL nació del prototipo, uno en el que podías modificar la narración dentro de un interrogatorio policial en el que el personaje principal narraba los hechos de un asesinato. Varias de esas ideas terminaron trasladándose al capítulo 2 de RE:CALL”.
Con una vista cenital, vamos a tener que manejar al protagonista, junto con otros personajes, y usar las memorias para narrar… o mejor dicho, elegir nuestra versión de lo que pasó. Nuestro personaje va a tener que averiguar qué le pasa, y por qué tiene esta habilidad de cambiar las cosas con su relato; todo esto rodeado de misterios y una interacción directa con el jugador que lo controla.
El juego utiliza el estilo Pixelart, algo en tendencia en los videojuegos de la actualidad, especialmente en PC y Nintendo Switch, que por lo que cuenta “Maitan69″ (como se lo conoce online), no siempre es una decisión artística: “Estoy un poco cansado del pixelart. La decisión fue más que nada para abaratar costos. Sabía que RE:CALL iba a ser un juego ambicioso, por lo que no hubiera sido posible si no optaba por un estilo minimalista” confiesa: “me doy maña con el pixelart, así que pude hacerme cargo de algunos assets para alivianar la carga al artista con el que trabajé”.
En RE:Call vamos a encarnar a Bruno Gallagher (si lo jugás en inglés) o a Bruno Cerati, si lo jugamos en su gloriosa versión completamente en “porteño” que va a estar plagada de referencias al rock nacional. “Los nombres originales son todos en inglés. RE:CALL lo escribí completamente en inglés, y cuando el juego ya estaba prácticamente listo, a último momento se me ocurrió la idea (que empezó como un chiste) de que tenga una versión argentina. Me acordé del doblaje argentino de Los Increíbles (Pixar) y fue ahí cuando decidí localizar todo el guión al español argento, más que nada a modo de mimo, porque no es que haga diferencia a nivel ventas. Así que Bruno es originalmente Bruno Gallagher”, cuenta Schmied.
Con una historia que nos va a llevar a resolver puzzles y prestar atención a los diálogos, el juego no peca de repetitividad obligada y tampoco carece de profundidad. La narrativa se deja disfrutar sin ser estrictamente desafiante, por lo que nos lleva también a poder jugar mirando hacia los costados y disfrutar el paisaje. “La inspiración vino de todo tipo de lugares: mis juegos favoritos, películas, series, anime, novelas y por supuesto, diversas experiencias de vida. Cuando ni bien estaba arrancando el proyecto, tenía como objetivo una historia épica y emocional, bastante arquetípico. Sabía que iba a ser un poco filosófica y por momentos algo conspiranoica, y que iban a tocarse temas como la amistad, soledad, amor, justicia, rechazo y otros más”, detalla Schmied. “A pesar de haber sido un desarrollo complicado, tuvo momentos de mucha inspiración de los cuales pude sacar mucho jugo, muy lindos momentos. Sin dudas lo voy a recordar con cariño”
Vivir y sobrevivir haciendo videojuegos en Argentina
Claramente, los videojuegos de grandes producciones, con presupuestos millonarios como Elden Ring o God of War no pueden espejarse con la visión artística de una sola persona. Son mundos diferentes; podríamos compararlos como si God of War fuese la visión de un gran estudio masivo a lo Hollywood, a lo que RE:Call puede ser la exposición artística similar a la de un músico emergente. Ambos tienen la misma posibilidad de llegar a millones de personas y cautivar con su trabajo. Pero uno tiene una infraestructura mucho más grande para intentar, probar, e invertir que el otro no, por lo que no es justo compararlos en forma directa, por más que ambos puedan encontrarse en el mismo sitio de compra de juegos.
Por eso es que Schmied, que aprendió a programar a través de internet, libros, y prueba y error, cuenta también cómo es trabajar en videojuegos y los triunfos, decepciones y momentos de felicidad que lo llevó a crear RE:Call. “Si bien Evan’s Remains no fue un hitazo, sí le fue lo suficientemente bien como para recaudar más de lo que costó hacerse”, cuenta en referencia a su anterior título, que se había financiado en parte por un Kickstarter y por su publisher, Whitethorn Games. “Con RE:Call, en cambio, ya disponía de un presupuesto propio (lo que generó el Evans), y eso me permitió encarar el proyecto con quizá un poco más de libertad. Al mismo tiempo, el ya tener un juego comercial publicado me dejaba mejor parado (al menos en términos de experiencia) para llevar adelante Re:Call”.
Miles de personas trabajan día a día en la industria de los videojuegos en Argentina, con un potencial altísimo dado a la formación, capacidad de trabajo y el talento que tiene la industria nacional, que como la de la ciencia y el deporte, se exporta a las grandes potencias. Los que pueden encarar su sueño, como Schmied, obviamente pasan por una montaña rusa de desafíos… como casi todo intento de emprendedorismo en nuestro país.
Por eso, ante la pregunta de cómo es el trabajo de sacar un juego desde la Argentina, Schmied aclara que el trabajo en sí, es el mismo y que si se logran los objetivos, puede ser una ventaja en sí vivir en el sur del mundo: “la ventaja de estar en Argentina es que uno puede hacer un videojuego con un costo mucho más bajo que si estás en EE. UU., por ejemplo”.
Tras su doble experiencia ahora con juegos publicados en Steam, Xbox y en Nintendo Switch, le baja un poco la expectativa a los soñadores con algunas advertencias: “Hace un par de años quizá te hubiera dicho que el que quiere, puede. Pero hoy no estoy tan seguro. La realidad es que la industria de videojuegos es despiadada. A veces incluso teniendo todo a tu favor nada está garantizado. La mayoría de los desarrolladores independientes que apostamos a proyectos propios, a pesar de que obviamente buscamos generar ganancias, lo hacemos más por pasión a los videojuegos que por otra cosa. Y la pasión es de doble filo, muchas veces te hace pensar con el corazón y no con la cabeza. Hay veces en las que eso está bueno, pero otras veces, no tanto. Las posibilidades están para el que sepa aprovecharlas, eso es innegable. Pero me parece que hace falta mucho más que solo quererlo para hacerlo realidad”.
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