Realidad virtual: venderán dispositivos desde 2016
Los visores Morpheus y Oculus Rift llegarán a los comercios
LOS ÁNGELES.– Los visores de realidad virtual fueron los protagonistas de la última E3, la tradicional Electronic Entertaiment Expo que se realiza hasta hoy en esta ciudad. Los visores que permiten experiencias de inmersión completa en los videojuegos o que permiten enriquecer la realidad con elementos virtuales van dejando de ser prototipos avanzados, se están convirtiendo en productos comerciales y estarán pronto al alcance de los usuarios.
Sony renovó su apuesta por Project Morpheus, el visor de realidad virtual que se posiciona como una nueva plataforma dentro de la familia de dispositivos conformada por la consola PlayStation 4 y la portátil Vita; y Microsoft anunció la incorporación de Oculus Rift –producido por una empresa adquirida por Facebook hace más de un año–, un visor que cuenta con su propia pantalla que puede ser utilizada para la realidad inmersiva de la realidad virtual como para acceder a la experiencia tradicional. La empresa cofundada por Bill Gates y liderada por Satya Nadella también anunció HoloLens, un visor holográfico de realidad aumentada que permite una interacción natural con objetos virtuales.
Con títulos que cuentan con escenarios, gráficas y argumentos que igualan y hasta superan a las producciones cinematográficas, los anuncios de las entregas más rutilantes de videojuegos de la exposición E3 fueron el escenario en el que los gigantes de esta industria del entretenimiento dirimen sus fuerzas en el incipiente mundo de la realidad virtual. Sony y Microsoft, entre otras empresas, se disputan las preferencias de la audiencia al momento de ofrecer nuevas experiencias de juego que van más allá de los tradicionales controles de mando, mientras la mira está puesta en las potenciales aplicaciones que traspasan las fronteras del entretenimiento digital y se expanden hacia la educación y la salud, entre otros ámbitos.
Anunciado en la edición E3 del pasado año, Morpheus -de Sony- incrementó los desarrollos específicos que potencian las prestaciones del dispositivo. Este visor de realidad virtual tiene una pantalla interna de cinco pulgadas, dividida en dos, cada una con una resolución de 960 por 1080 pixeles, con un campo de vista de 90 grados, pero que desde su anuncio en 2014 tuvo diversas actualizaciones y mejoras. Para complementar la interacción en los mundos virtuales, el dispositivo cuenta con giroscopios, acelerómetros y diversos sensores adicionales. "Estamos enfocados en crear nuevas experiencias en videojuegos, pero Morpheus no está limitado sólo a esta categoría, ya que puede facilitar el trabajo de los ingenieros, la educación a distancia y una infinidad de aplicaciones", dijo Ken Balough, gerente de Marketing de PlayStation para América latina.
Durante esta E3, Project Morpheus fue presentado con un catálogo de 12 juegos, y si bien aún no tiene una fecha prevista de lanzamiento, se espera que el próximo año esté disponible en el mercado.
Por su parte, Microsoft tendrá para Xbox One a Oculus Rift. Compatible con la plataforma PC y con el inminente Windows 10, este dispositivo estará acompañado por un control de mando tradicional de la Xbox One y tendrá un precio de 1500 dólares, con un lanzamiento previsto también para 2016. La llegada de esta nueva tecnología también trae aparejada una nueva generación de accesorios con Oculus Touch, un dúo de controles con una banda elástica equipado con sensores que registra los gestos y movimiento de las manos para aprovechar al máximo los movimientos inmersivos que ofrece la realidad virtual.
Creada por Palmer Luckey, un entusiasta en explorar nuevas experiencias inmersivas en los videojuegos, Oculus fue adquirida por Facebook en US$ 2000 millones en marzo de 2014. No sólo para los videojuegos, sino por sus múltiples aplicaciones en áreas como la telepresencia, la educación a distancia y el entretenimiento, algunas de las expectativas que tiene Mark Zuckerberg para esta tecnología.
Cada una con su propia estrategia, tanto Sony como Microsoft apuestan fuerte al cruce entre la realidad virtual y el increíble potencial, aún no del todo explotado, de una generación madura de consolas de videojuegos que contó con los lanzamientos de Encharted 4, Halo 5 y Star Wars Battlefront, por mencionar sólo algunos de los diversos títulos que deslumbraron a propios y ajenos a los lanzamientos gamers con personajes, escenarios e historias propias de una producción cinematográfica.
Por si no fuera suficiente con la realidad virtual, Microsoft sumó HoloLens como una opción más para la consola Xbox One con funciones de realidad aumentada. Integrado con las prestaciones del próximo Windows 10, el visor holográfico marcó el terreno sobre las posibilidades que brinda esta tecnología de la mano de Minecraft, el juego comprado por Microsoft en septiembre de 2014 por US$ 2500 millones.
HoloLens sorprendió en su demostración al momento de manipular los diversos objetos virtuales en una mesa física, en una interacción constante en tiempo real con otro jugador que participada del Minecraft desde una tableta. La precisión en la interacción de objetos virtuales fue uno de los momentos más destacados del encuentro, y fue una muestra de lo que la industria apunta: a borrar los límites de la realidad para ampliar la experiencia digital tanto en los videojuegos como en diversas áreas aún no exploradas mediante hologramas, visores y sensores.
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