Realidad virtual: Facebook prueba visores que muestran los ojos del usuario
Los científicos de la compañía trabajan para que la pantalla exterior proyecte una representación de los ojos del usuario para sea posible establecer un contacto visual con otras personas
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Facebook pretende que las personas con las que interactúe cuando esté usando gafas de realidad virtual también vean sus ojos. La división Facebook Reality Labs ha publicado esta semana un estudio sobre lo que denomina realidad virtual de paso inverso, con lo que trata de que sus dispositivos realidad virtual (sobre todo los Oculus, propiedad de la compañía) aíslen menos a sus usuarios. En su paper, los investigadores aseguran haber ideado un método para trasladar la cara a la parte frontal del dispositivo, aunque insisten en que se trata de un método experimental.
Las gafas de realidad virtual cuentan con un modo Passthrough (paso a través) que permite, gracias a unas cámaras exteriores, que el usuario vea el mundo real mientras llevan puesto el dispositivo de realidad virtual. Esta opción es útil para salir rápidamente de la realidad virtual sin quitarse el dispositivo y, además, puede permitir una forma de realidad aumentada al añadir objetos virtuales a la imagen de la cámara. Pero, como señala el documento de FRL, las personas que rodean a un usuario de cascos siguen sin poder establecer contacto visual cuando este usa el modo passthrough, aunque el usuario pueda verlas perfectamente. Eso es incómodo si los espectadores están acostumbrados a ver la cara descubierta de su amigo o compañero de trabajo.
Un científico de FRL, Nathan Matsuda, trató de cambiar esta situación en 2019 instalando una pantalla 3D en unas gafas Oculus Rift S. La pantalla mostraba una representación virtual de la zona de los ojos y las cámaras de seguimiento ocular personalizadas capturaban hacia dónde miraba Matsuda, para que los ojos de su avatar apuntaran en la misma dirección. El resultado: una imagen artificial que mostraba una copia digital de su propia cara.
El resultado no convenció a los responsables. Matsuda, sin embargo, mantuvo la idea y ha trabajado en ellas en los últimos dos años a cargo de un equipo específico. El prototipo de casco del equipo, que se presentará oficialmente en la conferencia SIGGRAPH la semana que viene, añade una serie de lentes y cámaras a la pantalla de un casco de RV estándar. Las cámaras captan una imagen de la cara y los ojos dentro del casco, y su movimiento se plasma en un modelo digital de la cara. A continuación, la imagen se proyecta en una pantalla orientada hacia el exterior.
Esa pantalla, según las fotos facilitadas en el informe, crea la ilusión de mirar a través de las lentes de unas gruesas gafas y ver un par de ojos, aunque en realidad se sigue viendo una copia animada en tiempo real. Si el usuario vuelve a la realidad virtual completa, la pantalla puede ponerse en blanco para indicar que ya no está en contacto con el mundo exterior.
El concepto no es enteramente nuevo. La compañía taiwanesa HTC, según apunta el sitio The Verge, ya dispone de un complemento de seguimiento facial para sus gafas Vive Pro, que mapea el movimiento interno en un avatar exterior. También están las HoloLens de Microsoft, que permiten mostrar la cara, a diferencia de cascos como Oculus o VivePro, si bien muchas de esas gafas tienen lentes oscurecidas y, como señala la web Road to VR, la luz proyectada sobre lentes transparentes también puede bloquear la mirada. Al prototipo que mostrarán los científicos de Facebook, con todo, le queda camino por delante para que el resultado deje de asemejarse al cartel de la película Pánico y locura en Las Vegas, de Terry Gilliam (1999).