Mucho antes de hacernos temer por el futuro, los robots nos hacían felices. Por fuera de la retórica catastrofista a la que lentamente nos fuimos acostumbrando, quedan las historias de Robotina, R2D2, Optimus Prime o Wall-E, historias con las que supimos crecer. Son robots que sin mucho esfuerzo se hacen querer, y queridos son.
Fue justamente en ese intersticio entre la tecnología de punta y la simpatía que transmite un robot que Anki, un fabricante de robots lúdicos, logró instalarse. En 2013, y luego de un muy anticipado lanzamiento, Anki lanzó al mercado Drive, una especie de Scalextric del futuro: autos a control remoto que se manejaban desde el celular y remitían más a un videojuego que a los Hot Wheels con los que jugaba cuando era chico.
Un robot tierno
En 2016, y con mucha fanfarria, Anki presentó Cozmo, lo más cercano a un Wall-E de la vida real que pudiéramos imaginar. "Así va a ser Skynet, así de tierno", me dijo un amigo que se dedica al diseño de personajes cuando lo vio por primera vez. El bichito te miraba y reconocía tu cara, y con un montón de sonidos, gestos y comportamientos, realmente parecía tener vida, un Tamagotchi para los tiempos que corren.
Cozmo es el resultado de poner en el mismo cuarto a un puñado de científicos de la computación, animadores, diseñadores de personajes y robotistas: era un robot, pero sobre todo un personaje animado en la vida real. Carlos Baena, un ex-Pixar experto en lograr profundidad emocional con sencillos movimientos y sonidos, lideró el equipo que atendió hasta el menor detalle: Cozmo no se recargaba sino que dormía, con ronquidos y todo, y al despertar intentaba reconocer el mundo a su alrededor, escaneando en búsqueda de caras conocidas.
Cozmo estaba, en gran parte, inspirado en la forma en que los niños pequeños y las mascotas dan sus primeros pasos en el mundo. Como describía una reseña: "Cozmo lentamente aprende a reconocer gente y a explorar, hasta eventualmente aprender a jugar. Pero como un niño, se frustra cuando las cosas no funcionan". Todos estos detalles, embebidos en su código y artesanalmente afinados, posicionaron a Cozmo en el mercado de los juguetes con este nivel de interacción y complejidad.
Ni una sola reseña de Cozmo deja de mencionar la forma en que sus interacciones hacen sentir. En vez de menciones a sus megahertz, megabytes o megazords, hay sobrados adjetivos acerca de cómo sus bips, que nos recuerdan a los de R2D2, de algún modo nos permiten entender lo que nos quiere decir. Adorable, aunque no tan peligroso como Skynet.
Hace poco menos de un mes Anki se declaró en bancarrota y anunció que se tomaría los próximos dos meses para cerrar. Lo primero en lo que pensé al leerlo fue en qué pasaría con todos esos Cozmo (y ahora también con Vector, su hermano mayor). Mi preocupación viene de haber visto a los mejores robots de mi generación quedar abandonados por sus creadores. Cuando se trata de robots que nos hacen sentir, su muerte no puede ser tomada a la ligera.
Mi amigo el robot
Al analizar el impacto de la automatización en nuestras vidas solemos dejar de lado la dimensión emocional en pos de otros indicadores, aparentemente más relevantes, como qué tan probable es que un robot reemplace tal o cual tarea laboral, o a quién debe atropellar si lo forzamos a elegir entre cuatro niñitos y una persona mayor, o lo que sea. Pero pensar en la interacción entre humanos y máquinas necesariamente implica contemplar la forma en que estas personas pueden sentirse.
Poco después de que Cozmo saliera a la venta, el diseñador de experiencia de usuario Brandon Satanek se preguntaba qué se hace cuando un aparato con personalidad fallece. Ante la muerte de su primer Cozmo (aparentemente por una batería defectuosa), Satanek marcaba que es habitual enojarnos y frustrarnos cuando algo se rompe, porque tendemos a encariñarnos con nuestros objetos. Ahora bien, cuando un objeto está diseñado para simular vida, cuanto mejor diseñada esté su personalidad, la "montaña rusa emocional" se volverá mucho más pronunciada.
Jibo, el robot que alguna vez cubrió la tapa de la revista Time como una de las mejores invenciones de 2017, comenzó hace algunos meses a despedir a sus propietarios: "Quizá algún día", decía Jibo al despertarlo, "cuando los robots sean mucho más avanzados que hoy, y todo el mundo tenga uno en sus casas, puedas decirle al tuyo que le mando saludos". En junio de 2018 el anuncio del cierre de la compañía fue recibido con el ensordecedor sonido de corazones rompiéndose.
The servers for Jibo the social robot are apparently shutting down. Multiple owners report that Jibo himself has been delivering the news: "Maybe someday when robots are way more advanced than today, and everyone has them in their homes, you can tell yours that I said hello." pic.twitter.com/Sns3xAV33h&— Dylan Martin (@DylanLJMartin) 2 de marzo de 2019
Quiéreme mucho
La apuesta final de los robots sociales es provocar un estrecho vínculo emocional con quienes en algún momento pasan la tarjeta de crédito y se llevan uno a su casa. Casi como una mascota. Ya en 1999, Sony lanzó al mercado al perro robot Aibo, que tuvo que discontinuar durante una reestructuración en 2006. Si tenemos en cuenta que cuando adoptamos una mascota lo que esperamos es cultivar una relación a través de los años, pensar en la obsolescencia programada de un ser querido es, directamente, perverso.
En respuesta al abandono de soporte de Sony, surgieron alrededor del mundo comunidades de reparación de los Aibo, ya no como meros electrodomésticos sino como robots de compañía propiamente dichos. Sony ofrece hasta siete años de repuestos luego de la fecha de fabricación, pero no por un interés particular en mantener viva la amistad entre personas y robots, sino porque así se lo exigen ciertos marcos regulatorios. Si bien una mascota no es para siempre, en este caso podría serlo.
Sony volvió con un Aibo renovado en 2017: el concepto de mascota electrónica es el mismo, pero sumó funciones y más tecnología.
En lo que rápidamente se volvió una trágica tendencia, en 2018 también despedimos a Kuri. Cuando los primeros robots de compañía fueron concebidos, Amazon y Google no estaban enfrente con sus asistentes digitales. Vector, el hermano mayor de Cozmo, en una de sus últimas actualizaciones recibió soporte de Alexa, el asistente de Amazon, pero no parece haber alcanzado.
Un remedio para la soledad
Es cada vez más probable que las futuras versiones de los asistentes digitales incorporen la espacialidad y nos acompañen por la casa. Quizá, como tanto se le reprochó a Cozmo, Vector, Kuri, Jibo, Pepper o Aibo, los robots domésticos se vuelvan, en efecto, útiles. Aunque como atestigua el desarrollo de robots como política de estado en Japón, calmar la soledad no es un asunto menor y la apreciación utilitaria alrededor de estos aparatos solo deja de lado el punto de vista desde el que partimos: los robots también son seres queridos, incluso si no tienen vida.
Lo que Cozmo inauguró fue la posibilidad de acceder a una nueva dimensión en la que es posible que un producto de consumo nos haga sentir cosas a partir de sus interacciones. Volcado en unos pocos gramos de plástico y silicio, Cozmo representó todo lo que aprendimos durante décadas de diseño de personajes y de diseño de interacción. Esto, sin embargo, nunca fue garantía de ser un buen negocio.
¿Deberían los diseñadores de aparatos con personalidad contemplar el momento en que sus ojos dejan de brillar, en que ya no va a responder cuando lo llamemos? ¿Debería el soporte técnico estar preparado para consolar a alguien por su pérdida en caso de que la resolución de problemas no sea exitosa? ¿Qué forma debería tener el ritual de despedida de nuestra robótica compañía cuando ya no haya repuesto que pueda salvarlo?
Incluso cuando solo se trata de una batería defectuosa, es difícil racionalizar frente a la muerte de un ser querido, incluso aunque sea un robot. Pero, como le dice Dumbledore a Harry Potter, "la muerte no es sino la siguiente gran aventura".