¿Por qué hay gente que pone plata en proyectos de Kickstarter?
Las particularidades de la plataforma permiten que diseñadores, músicos y artistas puedan llevar a cabo sus proyectos gracias al aporte realizado por el financiamiento colectivo de miles de usuarios
Durante alrededor de tres años, entre la edad de 12 y 15 años, pasé gran parte de mi tiempo libre en foros de Internet, dedicados al juego de figuritas coleccionables Magic: The Gathering . Se convirtió en una obsesión, consumiendo mi mente y convirtiéndose en la única cosa de la que quería hablar. Y una vez que advertí que nadie con el que me encontrara cara a cara estaba particularmente interesado en un largo debate sobre los méritos de personajes como Zuran Orb comparados con los de Claws of Gix , me volví a la Red.
Me convertí en participante regular en un sitio en particular, no solo de conversaciones sobre las reglas y la estrategia en Magic, sino también sobre cuestiones generales como política, cultura, ciencia y deportes. Con el tiempo, incluso cuando mi interés por el juego disminuyó y comencé a jugar menos, mi relación con la gente que conocí se mantuvo fuerte, y pasaba más y más tiempo en el sitio. Con muchos participantes habituales creamos una amistad estrecha. Y aún así mi familia se sintió alarmada cuando un miembro de la comunidad, habiendo decidido dejar el juego de Magic, me envió una caja inmensa de sus viejas figuritas.
Cuando mi madre supo que mi benefactor misterioso por correo era un tipo de más de 20 años, inmediatamente asumió la postura de que era un violador de niños que buscaba atraerme a California desde Minnesota. Por cierto que no tengo evidencias de que no era un violador de niños, pero la explicación más simple parece mucho más probable: solo quería darme un regalo.
Cuando una persona es abierta y dadivosa, nuestra reacción automática es a menudo la de la desconfianza, especialmente cuando está involucrado Internet. Y es exactamente ese tipo de desconfianza lo que ha caracterizado gran parte de la reacción de los medios con Kickstarter , una plataforma online para recaudar fondos entre el público. Se permite que prácticamente cualquiera presente un proyecto en Kickstarter en el que se fije un objetivo en cuanto a los fondos que quiere obtener para realizarlo y se permite que prácticamente cualquiera contribuya a ese proyecto. Las condiciones fundamentales son que los proyectos sean creativos y los creadores ofrezcan premios a los distintos niveles de contribuciones financieras, pero del modo en que el sistema público de difusión (conocido en EE.UU. por las siglas PBS) le regala una bolsa de compras si dona cierto monto durante una campaña de recolección de fondos.
Al comienzo Kickstarter parecía fundamentalmente un medio donde nuevas bandas musicales o pequeñas compañías teatrales podrían obtener unos pocos miles de dólares para iniciar sus proyectos. Pero en el último año Kickstarter ha tenido un rol sorprendente en la obtención de montos cada vez más asombrosos de dinero para artistas cada vez más conocidos. En marzo de 2012 el autor de video juegos Tim Schafer quiso reunir US$ 400.000 para hacer un nuevo juego pero terminó con US$ 3,36 millones; en mayo, la música Amanda Palmer fijó una meta de US$ 100.000 para grabar un nuevo álbum y cosechó más de US$ 1 millón.
Junto con un perfil público del sitio cada vez más visible, la narrativa de algunos medios respecto de Kickstarter ha cambiado del asombro ("¿Así que la gente está dispuesta simplemente a dar dinero?") al escepticismo ("¿Bueno, a quién están estafando con esto?") y llegando a la actual incómoda postura intermedia: optimista pero lista para mandar todo al infierno en cuanto algún oportunista se abuse para alzarse con un montón de dinero.
Los proyectos financiados por Kickstarter que se meten en problemas o no logran concretarse a menudo se citan como una falla del modelo: para limitarnos a los dos ejemplos ya citados, Schafer ha documentado para quienes lo han respaldado que su proyecto va camino de superar el presupuesto, y Palmer, luego de la bonanza, ha sido criticada por solicitar ayuda gratuita de músicos locales en sus giras. La sugerencia en ambos casos es que sus contribuyentes de Kickstarter fueron engañados de algún modo, como tontos que cayeron en una trampa con e-mails truchos.
El hilo común en toda esta cobertura es que típicamente se usa el lenguaje y la lógica de la simple oferta y demanda, viendo a Kickstarter esencialmente como un lugar de encuentro de empresarios e inversores. Lo que es una gran razón por la que parece tan difícil de explicar el éxito del sitio. Kickstarter, al igual que la caja de figuritas de Magic que me regalaron, es incomprensible basado en las premisas de un mercado que solo busca su beneficio. ("¿Qué obtiene con eso?", fue la pregunta que mi madre buscaba en vano responderse.) Y si uno considera cosas como los programas que permiten compartir archivos –y muchos de los premios y proyectos en Kickstarter son del tipo de cosas que pueden ser pirateadas, como juegos, álbumes musicales o películas- entonces resulta bastante claro que casi ninguna de las personas que dona dinero tiene un incentivo puramente económico para participar. ¿Por qué no dejar que todos los demás financien este nuevo álbum y descargarlo vía torrent más tarde?
Pero quienes respaldan proyectos en Kickstarter no son inversores, y no están buscando el proyecto que les dará la mayor ganancia sobre su dinero. Kickstarter no funciona como una tienda (cosa que su sitio en la red se esfuerza mucho por aclarar) del mismo modo que el sistema de difusión pública no le "vende" una bolsa de compras a cambio de su donación. Kickstarter como fenómeno se vuelve mucho más comprensible una vez que se advierte que no sigue la lógica del libre mercado; sigue la lógica del regalo.
En su libro "Debt: The First 5000 Years" (Deuda: Los Primeros 5000 Años), el antropólogo David Graeber examina nuestra historia de deudas y dinero, concluyendo, en parte, que los humanos no tienden naturalmente hacia los intercambios recíprocos impersonales. En vez de ello, el intercambio por lo general se desarrolla en las culturas primero como parte de un ritual social y cultural más amplio. Uno de los ejemplos más atrayentes que Graeber describe es el de la cultura Tiv de África Occidental, en la que hay reglas muy particulares sobre el intercambio. Por empezar, creen que llegar a la plena compleción de una transacción económica es inmoral esencialmente, o al menos está mal visto, porque implica que una de las partes no quiere tener nada que ver con la otra en el futuro. Si un hombre o mujer Tiv le da un regalo, se supone que uno debe responder con otro regalo de un valor poco mayor o menor. La deuda pendiente es señal de que la relación va a continuar. Responder con un regalo de igual valor equivale a decir implícitamente que desea equiparar las cosas y cerrar la relación. Kickstarter se maneja con una lógica similar del regalo. Los artistas crean un breve video, explicando su objetivo y transmitiendo su personalidad.
Hay una extraña simbiosis creada por Kickstarter: si no aporta suficiente gente, el proyecto probablemente no llegue a concretarse. Esto hace que sus proyectos sean curiosamente inmunes a la piratería
La gente les aporta porque son amigos que conocen al artista personalmente, son fans involucrados en una relación altamente personal aunque unidireccional con el artista, o simplemente porque les llama la atención el proyecto y quieren sentir que participan en el mismo. (Aunque se ha estimado que solo del 10 al 20 por ciento de los aportantes encuentran proyectos de este modo, a través del sitio de Kickstarter en vez de las promociones en el medio social de los artistas y en promedio esta gente dona menos dinero.)
En respuesta al aporte, tal como sucede con las costumbres de los Tiv, el artista da algo de un poco mayor o menor valor a la persona que aportó. Y casi siempre se da que los premios por las donaciones tienen menor valor de mercado que el dinero que se pide. Hay una razón notable de esto: la lógica altamente personal del intercambio de regalos, una transacción por la que una relación personal se refuerza, no se disminuye. Además hay una extraña simbiosis creada por Kickstarter, una reversión del modo en que la industria de la cultura funciona tradicionalmente. En Kickstarter, si no aporta suficiente gente, el proyecto probablemente no llegue a concretarse. Esto hace que sus proyectos sean curiosamente inmunes a la piratería. Si todos sus fans potenciales son gente que solo descarga cosas si son gratuitas, su proyecto no va a ser financiado y no habrá nada que piratear.
Algunos críticos de Kickstarter objetan la tarifa que el sitio cobra por cada transacción, que es su fuente de ingresos. Josh Macphee, escribió en The Baffler (en el que Graeber escribe también a menudo) su queja de que Kickstarter extrae valor de las redes sociales sin dar nada social a cambio.
La interacción con Kickstarter es una transacción de negocios impersonal, pero no es una relación de explotación: los artistas eligen usar Kickstarter porque es un sitio conocido, que da legitimidad a sus proyectos y los ayuda a presentarse. Las comunidades donan colectivamente a proyectos en Kickstarter por los mismos motivos. Y no es correcto decir que Kickstarter no da nada a cambio. Por el contrario, aporta algo cada vez más escaso en la sociedad actual: una plataforma para una transacción esencialmente no-económica, del tipo que genera amistades y comunidades. Algunos de los usuarios más innovadores de Kickstarter, como Schafer, incluso han ofrecido un tipo de asociación a un foro como premio por las donaciones, una invitación a un lugar en el que los fans pueden congregarse y socializar online, del mismo modo que yo lo hacía al comienzo de mi adolescencia.
Y a diferencia de los proyectos individuales que aparecen en el sitio, Kickstarter, como negocio, es dominado por las fuerzas del mercado. Si en algún punto todos decidimos que sus tarifas son demasiado elevadas, no hay nada que impida a la gente emigrar a cualquiera del creciente número de competidores de Kickstarter, como Indiegogo o RocketHub . Kickstarter es reemplazable, en competencia con servicios más o menos equivalentes, y no mantiene ninguna relación con nosotros después que donamos. Estamos libres de abandonarlo cuando queremos.
En 1983, Lewis Hyde, otro escritor inspirado por las economías del regalo, publicó "The Gift" (El Regalo), un examen de la naturaleza del impulso creativo y sus relaciones con la economia de mercado. Hyde subrayó el movimiento hacia adelante del regalo, argumentando que la creación artística es promovida por eros , o el amor, en vez del logos de los números, y por tanto no puede ser subsumida por el mercado. Aunque el arte se venda, las fuerzas que llevan a su existencia operan a partir de la necesidad de compartir algo con el mundo. El enfoque de Hyde del artista como creador y dador de regalos es más estrecho que el enfoque más histórico de Graeber, pero convirtió a "The GIft" en un impacto y una inspiración para escritoras como Margaret Atwood y David Foster Wallace. Y si el trabajo de Graeber nos ayuda a entender la piscología de la financiación por el público, entonces el trabajo de Hyde es reivindicado por el éxito de Kickstarter. El deseo de hacer arte ha sido siempre intrínsecamente social, no económico, y ahora, incluso en una sociedad definida por el libre mercado, los medios para producir arte pueden provenir de un mecanismo intrínsecamente social también.
Luego de financiar un proyecto, los artistas que usaron la plataforma están en deuda permanente con los fans que los apoyaron. Ninguno de los que ha tenido un proyecto exitoso basado en Kickstarter ha podido jamás callar su agradecimiento
Tal como sucede con los Tiv, en Kickstarter, el premio-regalo no lleva a la concreción de la transacción. Luego de financiar un proyecto y dar premios, los artistas que usan Kickstarter están en deuda permanente con los fans que los apoyaron. Sus acciones lo delatan: ninguno de los que ha tenido un proyecto exitoso basado en Kickstarter ha podido jamás callar su agradecimiento. Muchos luego han donado o ayudado a promover otros proyectos. Y si los artistas no muestran el apropiado reconocimiento a sus benefactores, la opinión pública se les puede poner muy en contra.
La reacción contra el uso por Palmer del trabajo voluntario de terceros se dio no porque su pedido de ayuda gratuita ayudó a descubrir una ineficiencia enloquecedora del mercado. Al fin de cuentas, el trabajo no pagado es la máxima eficiencia. Lo que realmente molestó a la gente es que sus acciones parecían indicar una insuficiente apreciación del regalo que recibió.
Las cifras de Kickstarter
- Total de proyectados posteados: 84.502
- Total de proyectos financiados plenamente: 35.405
- Total de donaciones desde 2009: US$ 470 millones
- Categoría con la mayor tasa de éxito: Danza (70,12%)
- Menor tasa de éxito: Moda (27,42%)
- Proyectos financiados con éxito que obtuvieron más de US$ 1 millón: 20
- Mayor monto total reunido por un solo proyecto: US$ 10.266.845 ( Pebble E-Paper Watch , reloj inteligente que se vincula con celulares)
- Proyectos que no obtuvieron un solo aporte: 9265
- Films financiados a través de Kickstarter que aparecieron en el Festival de Cine Sundance en 2013: 17
- Films que obtuvieron premios: 5
(Todas las estadísticas al 29 de enero de 2013, de www.kickstarter.com/help/stats )
© NYT Traducción de Gabriel Zadunaisky
Rob Trump
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