PlayStation 2
La compañía anunció que no podrá mandar un millón de estos equipos a los Estados Unidos, como había prometido, sino la mitad. Las causas estarían en la complejidad del avanzado Emotion Engine
TOKIO (The New York Times).- Hace unos días, la compañía Sony le hizo subir la presión arterial a millones de padres en los Estados Unidos al anunciar que su primera partida de PlayStation 2, el último grito en equipos de entretenimiento hogareños que supone ser el mejor regalo para estas fiestas, se reduciría a la mitad de lo prometido inicialmente. Es decir, que en lugar del millón estipulado, sólo 500.000 máquinas llegarán a los comercios norteamericanos el 26 del actual.
La empresa adujo que este cambio repentino se debía a la falta de determinados componentes, pero se negó a especificar cuáles, generando así uno de los misterios tecnológicos más intrigantes del año.
Pero la razón por la cual Sony no culpa a nadie resulta, cada vez, más obvia: porque quizás ellos mismos sean los responsables. Para una empresa extremadamente orgullosa, que cultiva, en forma minuciosa, una imagen internacional, eso sería un verdadero bochorno.
Los componentes en cuestión son, casi con seguridad, uno o los dos semiconductores complejos que constituyen la pieza clave de la PlayStation 2. La propia Sony se encarga de la fabricación del sintetizador gráfico y de un procesador central llamado Emotion Engine, mientras que el control de dicha producción está en manos de Toshiba.
Desde que la PlayStation 2 se dio a conocer por primera vez en marzo de 1999, tanto analistas como competidores y proveedores han puesto en duda la capacidad de la compañía para cumplir con los objetivos de producción de dichos chips.
"Sony mantiene una línea muy agresiva -comentó Steven W. Myers, que sigue de cerca a las empresas electrónicas en Jardine Fleming Securities, en Tokio-, pero no se dedica exclusivamente a la producción de semiconductores y, por lo tanto, no conoce las dificultades específicas que se pueden presentar en la fabricación de chips. Me atrevería a decir que diseñar todo basándose en el rendimiento, como lo han hecho, sin tener en cuenta el proceso de fabricación, es un poco audaz."
Sony Computer Entertainment, la división a cargo de la PlayStation, le ha asegurado a los analistas que se estaban produciendo Emotion Engines y sintetizadores gráficos suficientes como para satisfacer la demanda actual. La compañía asegura que, pese a estos inconvenientes, podrá cumplir con el envío de equipos estimado para Navidad, entre 1,3 y 1,4 millón. Pero si aquél no llegara para fines de diciembre, los planes y las promociones de muchos minoristas se verán seriamente afectados.
A la larga, todos los rumores sobre esta modificación en la partida podría ser una jugada a favor de Sony, como para despertar el apetito de los consumidores. De hecho, en algunas salas de chat se ha comentado que estos cambios de planes por parte de Sony eran puro marketing, destinados a crear una demanda febril, pero Sony Computer Entertainment lo desmiente.
Sin embargo, el nuevo esquema de envíos plantea también otros interrogantes: si Sony podrá cumplir con su promesa de introducir el producto en Europa el mes próximo, y, por otro lado, si es capaz de acelerar el proceso de producción con el propósito de evitar que los clientes decidan esperar y ver qué otras alternativas tienen para ofrecerles Microsoft y Nintendo en 2001. El nombre tentativo del producto de Microsoft es X-Box, y el del Nintendo, Dolphin.
"La PlayStation 2 es un negocio que genera pérdida en estos momentos -expresó Masashi Kubota, analista de ING Barings-. Pero es el principal producto de Sony, y todo el mundo espera que la producción repunte para el cierre de este ejercicio que finaliza en marzo."
La producción de semiconductores es sumamente delicada. A medida que aumenta su potencia, mayores son las dificultades que se presentan en su fabricación y mayor es el costo. Por lo general, en las etapas iniciales de producción, la cantidad de chips en buen estado en cada lote (el rendimiento) es baja, pero mejora con el tiempo. Pero cuanto más avanzado es el chip mayor será el tiempo que se necesite para mejorar dicho rendimiento, y esto es así hasta para los fabricantes más experimentados. Y los nuevos chips de la máquina de Sony "son sumamente complejos -arguyó un ingeniero de una empresa de la competencia local-. Hay que admirarlos por el esfuerzo que hacen, pero al mismo tiempo quizá no se dan cuenta de las limitaciones que dicho esfuerzo implica".
Sony Computer Entertainment se negó a hacer comentarios sobre la cantidad de chips que pueden producir o si los rendimientos no son los esperados. Los fabricantes, por lo general, no hablan del rendimiento. Tampoco quiso precisar en qué momento supo que tendría que reducir las partidas, aunque afirmó que había dado a conocer la medida en forma inmediata.
Sin embargo, los ejecutivos de Silicon Valley y los de su par en Tokio, Bit Valley, muchos de los cuales han trabajado con Sony Computer Entertainment y con otros fabricantes de chips japoneses, están convencidos de que los problemas que afronta Sony son propios de la empresa.
Sostienen que sería muy duro que por la escasez de componentes relativamente comunes, como diodos y monitores, se tengan que hacer recortes en los envíos. En primer lugar, porque varios componentes electrónicos que escaseaban a principios de este año son ahora más fáciles de obtener. "La diferencia entre proveer 500.000 máquinas y un millón de máquinas es abismal -comentó un ejecutivo de una empresa de chips de la Costa Oeste norteamericana-. Si el problema hubiese radicado en la dificultad de conseguir cuadrantes láser o capacitores no hubiese sido necesario hacer una modificación tan drástica."
Si bien la calidad de los productos electrónicos de Sony es muy buena, la compañía no se especializa en la fabricación de semiconductores de alto vuelo. Sus planes de producir uno de los chips más complicados del mundo sorprendieron a muchos en la industria. Sony está trabajando arduamente para unirse a los grandes de la fabricación de microchips, ha reorganizado su división de semiconductores y contratado a un cazador de talentos para reclutar a Tsugio Makimoto, el jefe en tecnología de Hitachi; una pesquisa inédita en Japón.
Pero por extraño que parezca, la división a cargo de la línea de semiconductores en Sony no tiene ningún tipo de relación con los chips que alimentan la PlayStation 2, comentó un vocero de la empresa.
Sony Computer Entertainment cuida celosamente su quinta e insiste en mantener casi el control total del producto, hasta el de los operarios en las plantas donde se producen los chips para la PlayStation 2.
Este tipo de autonomía es inusual dentro de las compañías niponas. Sin embargo, a Sony se la ha elogiado por darle rienda suelta a Ken Kutaragi, el audaz ingeniero que ideó el negocio de las PlayStations. En lugar de reprimir las manías del señor Kutaragi, Sony las cultivó, permitiéndole establecer el centro de operaciones de la PlayStation en Akasaka, un barrio bullicioso famoso por sus restaurantes y vida nocturna, en lugar de buscar un sitio similar a la Shinagawa industrial, donde se encuentra la sede de la empresa.
Se le permitió establecer un sistema de compensación en Sony Computer Entertainment más comprometido con el rendimiento que en ningún otro sector de la enorme compañía. Y la gente del Departamento de Relaciones Públicas tuvo que aprender a morderse la lengua mientras él criticaba en reiteradas ocasiones a la corporación por su lentitud, aun a sabiendas que el único lugar en Japón donde él podía desarrollar todo su potencial era en Sony.
A cambio de esa libertad, el señor Kutaragi construyó un producto que redefinió la industria del videojuego y se convirtió en el más grande contribuyente del balance de Sony durante un tiempo. Aunque el año último se ha convertido en una carga para los recursos de Sony.
La compañía se vio forzada a retirar las primeras consolas de la PlayStation 2 que envió fuera de Japón, porque los compradores pronto descubrieron la forma de anular el mecanismo de protección de los derechos de autor que evita que el equipo de DVD de la máquina japonesa pueda utilizar discos en DVD hechos para las máquinas norteamericanas o europeas.
La empresa calcula invertir 2400 millones de dólares en la PlayStation 2 para fines de marzo próximo. Gran parte de esta suma se destinará a la fabricación de los dos chips básicos. La máquina fue un factor decisivo en el agujero de 808 millones de dólares que se produjo en el balance de Sony en el trimestre que finalizó el 30 de junio.
A medida que aumente el rendimiento de los dos chips, bajarán los costos y, por ende, se incrementarán las ganancias. Las ventas en Japón, donde alrededor de 3 millones de personas ya tienen su PlayStation 2 a partir de su lanzamiento en marzo, ha superado todas las expectativas.
No obstante, la venta del software del juego, lo que realmente da dinero en este negocio, ha sido lenta. Sony fabrica algunos juegos y participa en las ganancias de los que no produce. Los diseñadores opinan que es más difícil crear software para la PlayStation 2 que para su predecesora debido a la complejidad de los nuevos chips. En mayo, cuando Sony anunció sus planes para el lanzamiento del equipo en los Estados Unidos, dijo que al menos 50 títulos saldrían a la venta para fin de año; pero, al parecer, sólo la mitad de esa cifra estará disponible.
"Las ventas del software no han sido tan buenas como se esperaba en un comienzo", dijo Toshiya Tsuchikawa, un analista de Shinko Securities de Tokio.
El porcentaje que recupere de su inversión en la PlayStation 2 dependerá, pura y exclusivamente, de la venta del software, puesto que es sabido que a un costo de aproximadamente 299 dólares por equipo, se pierde dinero en el hardware.
Esto se debe, en gran medida, a aquellos atractivos chips, capaces de generar en un instante imágenes notablemente similares a la vida real. Una carrera de autos o un partido de fútbol en la máquina pueden confundirse con un film real.
Para producir estas imágenes, Sony ha tenido que reducir drásticamente el tiempo que le lleva a la PlayStation 2 recuperar información y enviarla a la unidad de procesamiento central, el Emotion Engine. Por eso eligió plantar un chip de memoria común directamente en su sintetizador gráfico, según los ingenieros de fabricantes competidores, en lugar de almacenar memoria en un chip aislado.
Gracias al chip de memoria incrustado, el Emotion Engine puede manejar simultáneamente 50.000 imágenes creadas a partir de 300.000 formas poligonales por segundo, un nuevo estándar mundial. Según un analista de la competencia, el sintetizador gráfico convierte 75 millones de pixeles por segundo, contra los 5 millones por segundo producidos por NEC para el Dreamcast de Sega. El chip traslada datos en 48 gigabytes por segundo, contra 1,6 gigabyte que manejan los chips en la mayoría de las computadoras más modernas.
Pero los chips lógicos como el sintetizador gráfico son difíciles de fabricar debido a su intrincado circuito. Al utilizar memoria incrustada se mejora el rendimiento, pero al mismo tiempo ocupa espacio, lo que obliga a aumentar el tamaño del chip, y esto, a su vez, disminuye el rendimiento. Al parecer, Sony Computer comenzó una segunda línea de producción el verano boreal último y le puede estar llevando más tiempo del estipulado para lograr que los resultados en la nueva línea mejoren.
Otra explicación sobre el recorte en las partidas podría ser el cambio que se dio este verano en la producción de algunos chips con pistas de sólo 0,18 micrón de espesor, en lugar de 0,25 micrón, que ha sido el estándar de la industria.
Esto permitirá más circuitos en un chip, mayor velocidad y mejor manejo de datos.
Aun con 0,25 micrón de espesor, la fabricación del Emotion Engine no es sencilla, y el grado adicional de dificultad podría haber disminuido la producción.
Un vocero de Toshiba sostuvo que la transición de la tecnología de 0,18 micrón ha sido un éxito, el mismo comentario que hicieron los ejecutivos de la empresa a los analistas. Pero, según Myers, si traducimos esto en términos de rendimiento es una incógnita, ya que los fabricantes de todo el mundo se han esmerado por lograr que esta tecnología funcione.
Toshiba desmintió que alguno de sus componentes sean la causa de los problemas de Sony, y Sony Computer Entertainment lo ratificó.
Aún no se sabe si el Emotion Engine es un componente de Toshiba o de Sony. Las dos compañías en conjunto diseñaron el chip, que se fabrica en la planta Oita de Toshiba, contratada por Sony. Cada una se arroga la patria potestad; por lo tanto, resulta difícil determinar si la afirmación que no falta ningún componente provisto por Toshiba comprende o no al Emotion Engine.
N. de la R.: consultada por La Nación , Sony de Argentina informó que no comercializará la PlayStation 2, como tampoco lo hizo con la primera versión. La PlayStation 1 llegó al país, sin embargo, por importadores independientes.
La X-Box de Microsoft
"Queremos que la X-Box sea la plataforma por excelencia para los mejores juegos del mundo", afirmó Bill Gates, presidente y jefe de arquitectura de software de Microsoft Corporation.
Pese a que falta casi un año para su lanzamiento, la consola de la compañía ya generó el suficiente ruido para que más de cien empresas desarrolladoras de juegos apostaran a la máquina y se subieran al tren. Esto lo reveló a La Nación el gerente de Producto Internacional del área de Juegos de Microsoft, Joel Ruzich. El ejecutivo estuvo recientemente en la Argentina para el anuncio de los nuevos títulos que se lanzarán entre este mes y el que viene. "Estamos muy contentos con la expectativa generada por nuestra X-Box", agregó Ruzich.
Es la primera vez que el gigante de Redmond entra en el negocio de las consolas, dominado hasta ahora por compañías japonesas. Con esto, Microsoft rompe su proverbial promesa de "fabricar solamente software". Está por verse si, además, podrá con colosos como Sony y Nintendo.
Traducción de Andrea Arko
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