Pixar: lecciones de vida de los padres de la animación digital moderna
"Cuando viene gente a decirte que algo no es posible, tienes que darles las gracias", asegura Ed Catmull, cofundador y expresidente de Pixar. "Porque entonces lo que haces es añadirlo a la lista. Es otro problema que puedes resolver. Ya sabes en qué tienes que trabajar". Su interlocutor en esta edición de las Tech Talks que organiza la Association of Computer Machinery (ACM), es Richard Chuang, de PDI/Dreamworks. Separados en dos empresas, pero juntos en la tarea de poner los cimientos de la animación moderna, Catmull y Chuang están bastante sintonizados en su manera de enfrentarse a las dificultades. "No hay nada que no puedas lograr. Es solo una cuestión de hacerlo rentable", sentencia este último.
También comparten la semilla que les llevó a interesarse en la creación de gráficos por computadora -en inglés, computer graphics (CG)-: una pasión por el dibujo que, conforme crecían, se fue entrelazando con los avances de las ciencias de la computación. Catmull estaba embelesado por las creaciones de Walt Disney, pero también le maravillaban los logros de Einstein. "Estas eran mis dos figuras icónicas mientras crecía", recuerda. La vocación original de Chuang era ser ilustrador médico.
Las vidas de ambos se alinearon cuando la computación se cruzó en sus caminos. Para el fundador de Pixar, que llegó a ser presidente de Walt Disney Animated Studios durante 13 años, la epifanía se dio en unas clases de computación gráfica de Ivan Sutherland, en las que tenía que crear su mano izquierda diseñando desde cero el programa de animación y renderizado. "Sencillamente me enganché. Eso fue todo. ¿Cómo la mejoro? ¿Cómo la muevo? ¿Cómo la animo? Era como estar en primera línea de una búsqueda de huevos de Pascua", asegura.
Las ciencias de la computación ni siquiera eran una ingeniería. Eran parte del departamento de matemáticas
En aquellos tiempos los caminos a seguir no estaban claros. "Las ciencias de la computación ni siquiera eran una ingeniería. Eran parte del departamento de matemáticas", recuerda Chuang, que comenzó su carrera en HP y la reorientó por completo cuando topó con unas clases de computer graphics que impartía el mismísimo Catmull en Berkeley. "Ahí aprendí todos los fundamentos de la gente más notable del momento".
Sus caminos se cruzaron en Boston, en 1982. En SIGGRAPH, la que sigue siendo la gran conferencia anual sobre computación gráfica. "¿Te acuerdas de la primera vez que nos vimos en persona, en el pasillo del hotel? Yo acababa de renderizar mi primera imagen. Te abordé para decirte ‘mira, he hecho esto siguiendo tu consejo’". Y desde entonces, siguieron avanzando en paralelo.
¿De cero a Toy Story?
No. Los primeros avances fueron lentos y penosos, en parte por las limitaciones de memoria y poder de computación inherentes a la época. "Aprendimos a ser muy apañados desde el principio", confirma Catmull. Conscientes de la necesidad de ajustar los presupuestos y de las bondades de la Ley de Moore, se centraron en trabajar en técnicas y algoritmos mientras esperaban al inevitable descenso de los costes. "Estábamos constantemente chocando con muros. El ordenador nunca era suficientemente grande, suficientemente rápido. El almacenamiento nunca era adecuado. El software nunca era suficientemente bueno", comenta Chuang.
Pero avanzadas las máquinas, aún quedaba un largo camino que desbrozar: el que abría las puertas de la industria cinematográfica clásica. En esta parte, el apoyo de George Lucas fue clave para Catmull. "En toda la industria del cine, la única persona dispuesta a financiar esto fue George. Y no es que los otros estudios no estuvieran dispuestos. Es que para ellos lo que estábamos haciendo era absolutamente irrelevante y desconocido. No podían concebirlo", asegura Catmull, que matiza que la posterior venta de la división digital de Lucasfilm a Steve Jobs, que supuso la fundación de Pixar, fue una decisión puramente económica e independiente de su confianza en el proyecto.
Los años ochenta transcurrieron en el constante tira y afloja de convencer al mercado de la utilidad de la computación gráfica. Encadenar creaciones para la industria publicitaria les ayudó a mantener sus ingresos y establecer disciplinas de trabajo que a la larga serían más afines a los inamovibles plazos del cine. "Trabajar en Hollywood es muy distinto. En la industria tecnológica puedes mover las fechas límite o hacer atajos", precisa Chuang.
La única persona dispuesta a financiarnos fue George Lucas. No es que los otros estudios de cine no estuvieran dispuestos: es que lo que estábamos haciendo era absolutamente irrelevante y desconocido
En Pixar, los trabajos publicitarios empezaron a combinarse con cortos de entre cinco y siete minutos. "Utilizábamos cada uno para avanzar tecnologías específicas", explica Catmull. De pronto, el permanente proyecto de hacer un largometraje parecía un horizonte alcanzable. Entonces llegaron los noventa y trajeron Toy Story, Bichos, Antz… Todas, con personajes simples, sin pelo, texturas sencillas… La factoría Pixar conservaba la idea de los cortos, cada nuevo proyecto servía para abordar un reto. En el caso de Bichos, por ejemplo, el desafío eran los terrenos desiguales y la translucidez de la hierba.
Cada nuevo paso suponía adentrarse más y más en lo desconocido. "Cuando estábamos empezando Antz, el productor se presentó en mi despacho y dijo ‘Richard, no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo. Estamos perdiendo los papeles’. Así que llamé a todo el mundo y les dije ‘Mirad, nunca hemos hecho esto, pero aquí está todo el mundo. Entre todos, no hay nada que no podamos hacer’. Creo que la gente que vivió esa fase inicial acabó muy, muy entrenada en lo que respecta a cómo avanzar".
La perspectiva de Catmull es similar. "Es irónico que hoy en día, cuando se hacen largometrajes, los gerentes temen correr riesgos con gente nueva porque no tienen experiencia. Nosotros fuimos los primeros en hacerlo. Nadie tenía experiencia", reconoce. "Por eso pienso que esa preocupación por tener experiencia es una ilusión. Si se brinda una oportunidad, la mayoría de la gente puede estar a la altura".
Vade retro, efectos especiales
Con la llegada del nuevo milenio, todo se aceleró. "Empezaron a pasar cosas geniales, el campo empezó a ensancharse, se estrenaron películas como El Señor de los Anillos… Pero vosotros seguíais muy centrados en el segmento de animación", señala Chuang, dirigiéndose a Catmull. "El negocio de los efectos especiales es y siempre será uno de bajos márgenes de beneficio", explica el cofundador de Pixar. "Nos mantuvimos alejados de otras áreas porque no creíamos que en ellas tuviéramos suficiente margen para seguir impulsando el estado del arte".
Las últimas décadas han sido una espiral de avances en el que la industria del videojuego impulsaba el desarrollo de chips que luego podían ser aprovechados por el no tan pujante sector del cine de animación. El continuo incremento de la capacidad de computación resucitó la idea del aprendizaje automático que empezó a integrarse en tareas como la eliminación de ruido en las imágenes. Y los servicios de streaming cerraron el círculo digital: desde la creación del contenido hasta su consumo.
Y sin embargo, Chuang -que en 2008 dejó Dreamworks para probar suerte en sectores más próximos a Internet- detecta cierto estancamiento. "Algo que aún me inquieta es que la mayoría del software que usamos para crear contenido y gráficos está enraizado en historia muy antigua del campo. Mi mayor queja es que no veo innovación en las herramientas que la gente usa, de manera que podamos empoderar a una audiencia mayor para crear una nueva generación de creadores de contenidos".
Mientras todo eso llega, Ed Catmull mira al pasado y relativiza la importancia de la parte técnica. "Cuando empezaron a llegar las críticas de Toy Story, normalmente había una o dos líneas sobre tecnología; el resto hablaba de la película. El equipo se enorgullecía de esto porque el objetivo no era hacer una demostración tecnológica, sino hacer una película".
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