Phil Spencer, de Xbox: “Mucha gente no puede pasar más de 10 minutos jugando con realidad virtual”
El director de Xbox dice que está tecnología todavía está en pañales, y que falta mucho trabajo para que no quede como una moda más; explica también cómo logró torcer las ventas y superar a PlayStation en EEUU
MEXICO.- Es el segundo día del Fan Fest en México, un evento exclusivo para fanáticos de Xbox. Miles de personas se agolpan en la Sala C de Expo México, donde las filas se volverán una constante. Para entrar, para probar Dead Rising 4, jugar FIFA 17, llevarse un souvenir de Minecraft, un joystick exclusivo de Gears of War 4 o la firma de algunos de las caras visibles de la consola de Microsoft. Allí está Phil Spencer, director de la unidad, sellando pacientemente cada una de las mochilas, posters y remeras que los fanáticos le llevan como ofrenda. Spencer atiende a todos. Lo mismo, claro, hace con la prensa de toda América latina que llegó para entrevistarlo.
-¿Cómo está Xbox en estos momentos?
-Estamos bien. Es la época de las fiestas, la que más ventas hay, a la nueva consola la S está yendo bien, la consolas que ya existen también, los mismo Xbox Live (tiene 48 millones de usuarios en el mundo) que sigue creciendo, y en distintos dispositivos.
-Los números muestran además que en los últimos meses parecen haber torcido la tendencia de ventas en EEUU (a nivel mundial, hay 45 millones de PS4 y 23 millones de Xbox) y que ahora están teniendo más ventas que la PS4 de Sony….¿Qué cambió?
-El negocio no es la batalla contra PlayStation. El tamaño del negocio de gaming es suficiente para que múltiples equipos tengan éxito. A veces, porque es sexy e interesante, ven la competencia cabeza a cabeza, pero al final hay espacio suficiente para Nintendo, Valve, Apple, Sony o Microsoft para que les vaya bien. Nuestro negocio es el que más rápido está creciendo en el mundo del entretenimiento, por encima de las películas, de la televisión o la industria de la música.
En lugares como México, o el resto de América latina, Xbox es una marca fuerte, tenemos un éxito suficiente, incluso en algunos meses donde no ganamos el market share, el negocio puede seguir yendo bien. Es importante para analizar el mercado no solo ver cuántas unidades vendió Sony versus Xbox. El negocio es más complejo que ello.
-¿Cuál fue el juego que más te sorprendió este último año por el éxito que tuvo?
-Uno de los que más estuve hablando es Overwatch, de Blizzard. No diría que es una sorpresa, porque Blizzard ya tiene una larga tradición en juegos exitosos (Starcraft, Diablo, etc). Aunque crear una nueva franquicia siempre es un desafío. Ovewrwatch es la primera. Lanzar una nueva franquicia y ver el éxito que tuvo, es un adelanto de cómo le va a ir a esta nueva serie.
-¿Cuál creés que es el secreto para tener más usuarios?
-Son muchas cosas, y de hecho es lo que hace mi trabajo todos los días muy interesante. Es un desafío. En cosas simples, como el precio de la consola. Es algo crítico para que a la consola le vaya bien. Otra cuestión es dónde están tus amigos, porque es un producto social y eso, en definitiva, va a hacer que te definas por un producto. Los amigos son los que más influyen en la decisión final de compra, no solo la plataforma sino también los juegos que están jugando. Y por otro lado, estar seguro que haya un equipo que respete a los fans y a los clientes, como lo principal.
-Y que los escuche…
-Absolutamente. Nosotros ponemos a los gamers en el centro de cómo construimos nuestro producto. Esto es parte importante de nuestra estrategia, pero también lleva tiempo. Pienso en la compatibilidad con los juegos más viejos, por ejemplo. Vos podés preguntarte si es un buen negocio que la gente utilice algo que compró en el pasado en un producto más nuevo, pero para nosotros es prioritario respetar al consumidor. Y además eso puede llevar a que en algún momento vuelva y compre algún producto.
-Hay cosas que son para generar fidelidad en los jugadores y otras para venderles algo…
-Algo así. Pero es siempre algo acerca del respeto. Respetarles lo que compraron en el pasado; si compraste por ejemplo un juego en Xbox 360 y nosotros pudiéramos hacer posible que lo puedas jugar ahora en Xbox One, lo vamos a hacer. Es pensar en todo el ecosistema, en vez de en la competencia o en las ventas mes a mes; tenés que tener una visión de largo plazo e integral.
-¿Cuál creés que es el mejor camino para vender más juegos? ¿Los desarrolladores deberían pensar globalmente o enfocarse en distintas culturas?
-Es una buena pregunta. Los grandes juegos que tienen mucho presupuesto tienen que enfocarse en mercados globales. Porque tienen que vender mucho. Pero ahora tienes juegos independientes, tenemos algunos de la Argentina, por ejemplo, también de México y Brasil. Y creo que esos juegos también tienen que reflejar la cultura de los equipos que lo construyeron. Pero también tienen que saber que las audiencias que pueden conseguir están en cualquier parte del mundo. Es un mix. Creo que los juegos igualmente tienen un lenguaje universal mediante el cual equipos chicos pueden alcanzar muchos jugadores.
-¿Crees que hay un mercado para la realidad virtual? Y por otro lado… ¿se podrá jugar algún día el mismo tiempo con el casco puesto como se hace sin él?
-(Risas) Son dos preguntas diferentes. Si pensamos en una realidad mixta, creo que sí, que hay un negocio a largo plazo. Pero todavía es muy temprano para hablar de ello, estamos aprendiendo a andar en bicicleta con rueditas. Con realidad virtual o con los HoloLens, estamos aprendiendo muchas cosas, cómo vamos a jugar, estamos invirtiendo y viendo qué cosas se pueden hacer por ejemplo en Minecraft, en Windows… y creo que por ejemplo PlayStation VR es una buena puerta de entrada a esta nueva tecnología, como también lo son los productos de HTC u Oculus.
Pero hoy tenemos un problema. La mayoría de las experiencias que tenemos hoy en RV, la gente no puede pasar más de 5 o 10 minutos jugando. Tenemos que ver la manera de solucionarlo en nuestra industria o la realidad virtual no va a ocurrir. Hay mucha gente que después de usarlo no se siente bien. Los equipos están haciendo grandes progresos en esto, pero todavía hay una deuda para que se pueda jugar por grandes periodos de tiempo, como ocurre con la TV. Soy optimista en el largo plazo, pero creo que todavía estamos aprendiendo bastante de cómo crear experiencias donde la gente se sienta cómoda.
-¿El foco de la consola son los gamers? ¿O todavía piensan en la Xbox como el “centro” de entretenimiento, como decían en su presentación original?
-Decir que es el centro me parece demasiado fuerte. Creo que sigue siendo para entretenimiento también. Cuando decidimos lanzar la Xbox One S, decidimos mantener el Blu-ray, en 4K, con alto rango dinámico (HDR) para poder ver películas. Soportamos streaming en 4K para ver películas de Netflix. Porque sabemos que la consola es un dispositivo para juegos. Pero hay millones de horas en las que los usuarios se pasan viendo videos o películas y navegando la web. Y eso es normal. La gente se pasa más horas viendo videos que jugando videojuegos, en nuestra consola al menos. La gente la utiliza para más cosas y creo que es fantástico. Pensamos en eso para la S. Pero el producto, en su núcleo, es una consola de videojuegos.
-Teniendo en cuenta que la Xbox One tiene Windows 10… ¿Por qué todavía no se pueden ver las mismas aplicaciones que hay en las PC, en la consola?
-Tenemos la misma tienda en Xbox One y en Windows 10. Pero no tenemos las mismas aplicaciones todavía. Invertimos en lo que se llama Plataforma Universal de Windows que te permite como desarrollador llevarla a HoloLens, Xbox, Windows. Tenemos cientos de aplicaciones llegando a Xbox, como por ejemplo AirPlay.
-¿Entonces habrá muchas más?
-Eso depende del desarrollador. Que piense en la experiencia que puede dar en la televisión. Algunos hasta hicieron una aplicación para mails. Ojo, es interesante tener una app de email en la televisión. Están viniendo muchas y está creciendo muy rápido. Creo que en el próximo año o dos va a ser una de las fortalezas de la plataforma.
-¿Cómo va a ser el futuro de las consolas? ¿Vamos a tener una nueva cada cuantos años?
-No es nuestro objetivo. No es la idea tener una nueva consola cada dos años. Nuestro objetivo es estar seguros que tenemos la mejor tecnología que una consola puede brindar. Creo que tendremos eso con lo que va a venir con Proyecto Scorpio, y también estoy muy contento con lo que puede brindar S. No sé qué vendrá después de Scorpio, tengo mucha confianza en ese proyecto y vamos a ser un jugador de largo plazo en este mercado.
-¿Te preocupa la competencia de los juegos para dispositivos móviles o que el consumidor se mude allí en un futuro?
-No, no es una competencia. Es el mismo cliente. Yo creo que cuanto más gente juegue videojuegos, en cualquier plataforma, es bueno para nuestro negocio. Cuando Nintendo saca una nueva consola en el mercado, es algo bueno también. Entiendo que no todos los ven así. Algunos ven a la PC como competencia de las consolas. Ahora mismo estamos sacando juegos que se pueden jugar en ambas plataformas, por lo cual no lo vemos como una competencia. El negocio del gaming está creciendo y eso no depende desde qué aparato se juegue. Nosotros nos estamos enfocando en lo que quieren los gamers, conectándolo desde distintos dispositivos a la misma experiencia. Eso es ponerlo en el centro.
Otras noticias de Consolas de videojuegos
Más leídas de Tecnología
Cyber Monday 2024. Tres sitios para comparar precios y encontrar las verdaderas ofertas
Aprendizaje remoto. Cuatro cursos gratis sobre inteligencia artificial para conseguir una certificación en 10 horas
Según a la IA. Cuáles son los tres signos con "más suerte" en noviembre 2024
Es de Google. Cómo hacer el curso gratis sobre Aprendizaje Automático con certificación en 35 minutos