Minecraft: cómo construir un imperio con bloques
Entrevistamos a Jens Bergensten, jefe de desarrollo de Minecraft, a su paso por el país
Tipear Minecraft en Google implica obtener cerca de 155 millones de resultados. Para comprender la dimensión de este fenómeno generacional que nació de un videojuego, basta comparar este resultado con fenómenos masivos comerciales como Justin Bieber o Miley Cirus, que a duras penas llegan a los 120 o 140 millones de resultados.
¿Qué es Minecraft, cómo logró su éxito y de qué forma penetró tanto en las generaciones de niños de 6 o 7 años en adelante de forma tan arrolladora? La consigna es simple y atrapante. En Minecraft el objetivo es construir cosas (edificios, puentes, casas) con bloques (todo es cuadrado en Minecraft), sin límites ni instrucciones, pero plagado de aventuras y obstáculos que superar.
Dentro del marco de la 3era Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos VJ15, que se realizó entre el 22 y 24 de octubre pasados en Tecnópolis (y que contó con la visita de Daniel Gray, uno de los responsables de Monument Valley), entrevistamos a una de las visitas más esperadas por los participantes del evento, el sueco Jens Bergensten, jefe del equipo de desarrollo y diseño de Minecraft en la agencia Mojang AB (creadora del juego), a quien obviamente, también lo esperaban cientos de chicos para saludar, preguntarle curiosidades del juego y pedirle autógrafos como si se tratara de una estrella musical.
Jens se hizo cargo del equipo Minecraft luego de la partida de su creador y fundador de Mojang AB, el también sueco Markus "Notch" Persson, a raíz de la compra del juego por parte de Microsoft (pagó US$ 2500 millones). Comenzó su carrera en Mojang en 2010, adonde llegó por pedido de "Notch" y con experiencia en juegos como Quake III Arena, Cobalt y Harvest: Massive Encounter. En 2013, Bergensten fue elegido como una de las 100 personas más influyentes por la revista estadounidense Time.
-¿Cómo puede ser que un juego tan simple haya tenido éxito masivo y penetrado en segmentos tan jóvenes?
-Realmente ni siquiera nosotros lo sabemos. Minecraft nació de la idea de Notch, pero pensando en un juego que le gustara a él, como suele suceder siempre que desarrollamos un juego. Creo que la fórmula es la combinación de varios factores: las posibilidades de elegir vivir una aventura o construir cosas imposibles, sumado a que a esa edad los chicos no conocen los límites en su imaginación. Todo lo que imaginan lo ven como algo "posible".
-¿Cómo un juego tan "cuadrado" como Minecraft pudo haber tenido el éxito arrollador que logró, en tiempos en que el diseño es clave para lograr una buena experiencia en el consumidor?
-Minecraft no se basa en el diseño, sino en la jugabilidad. El factor aventura y exploración son su fuerte. Lo que inicialmente parecía una desventaja, se convirtió en el sello distintivo del juego. Hoy Minecraft es algo que reconocés en la calle, en un bolso, un pin, una remera (se señala su pin de un Creeper, un enemigo popular en el juego, nacido del intento fallido de Notch, de dibujar un cerdo un poco alargado). Incluso, al salir del hotel me crucé con un niño de no más de 8 años, miró mi bolso y dijo "¡Minecraft!".
En China por ejemplo, cuando llegué a una conferencia, los organizadores locales me dijeron "ten cuidado en la calle, eres una estrella en este país" (risas).
-¿De qué forma crees que Minecraft puede convertirse en un recurso positivo para las nuevas generaciones o aportar valor a la formación inicial de los chicos?
En algunos países han comenzado a incluir algunos conceptos o videos de Minecraft en sus programas educativos. Eso es algo que jamás imaginamos, pero es el resultado de cómo el juego impactó en la dinámica de los chicos que lo juegan. Quien sabe, quizás en el futuro tengamos arquitectos o ingenieros que eligieron su profesión gracias a este juego.
-¿Por qué eligieron la opción de pago en lugar de la tendencia a lanzar juegos freemium?
-Realmente no podría decirte con exactitud el motivo ya que es una decisión administrativa (Mojang AB tiene más de 40 empleados). Sólo puedo decirte que muchos estudios en la actualidad, han tomado la decisión de priorizar la experiencia e inmersión en el juego por encima de la rentabilidad, y eso es algo que sólo podés hacer si no te distraen anuncios durante el juego. Además, la experiencia positiva genera feedback a otros potenciales usuarios.
-¿Son importantes para ustedes las críticas de los usuarios al momento de trabajar sobre cambios o mejoras?
Es muy complicado trabajar sobre una comunidad de más de 30 millones de usuarios. Es algo inusual, nunca me había pasado en otro proyecto. Sinceramente, escuchamos a la comunidad y trabajamos sobre algunos conceptos, pero siempre prevalece nuestro espíritu y experiencia profesional, ya que si no fuera así, estaríamos dejando de lado la esencia misma del juego.
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