Las descargas de videojuegos transforman las condiciones de la industria
Los formatos digitales comienzan a ganar terreno frente a los tradicionales formatos físicos, una tendencia ya establecida entre los usuarios de PC y dispositivos móviles, pero que ahora comienza a ser más visible entre los dueños de consolas hogareñas
SEATTLE – Las fiestas de este año podrían ser recordadas como una divisoria de aguas digital para el negocio de los juegos: el momento en que la vieja manera de vender videojuegos –en discos en cajas- finalmente cedió terreno ante las descargas por internet.
La industria ha estado orientada en este sentido desde hace años. Pero las señales de un viraje agudo se acumularon en el último mes, en momentos que nuevos datos pintan cuadros contradictorios de la industria del juego.
Por un lado, estudios de mercado recientes muestran que las ventas de juegos físicos bajaron en noviembre en Estados Unidos y GameStop, un importante minorista informó de ingresos desilusionantes que hicieron caer sus acciones.
Por el otro lado, las compañías de juegos juran que las cosas van fenomenal. Los grandes títulos alcanzan ventas récord y Sony, el líder entre los fabricantes de consolas de videojuegos, dice que la última PlayStation se ha estado vendiendo a un ritmo más acelerado que cualquier generación anterior.
¿Por qué se da esta disparidad?
Hay una cantidad de factores actuando, pero ninguno tan significativo como la marcha de la industria hacia un futuro de juegos descargados por Internet en vez de comprados en tiendas, dicen los analistas. Todos los juegos móviles se distribuyen por Internet, así como casi todos los juegos de PC. Pero la transición para los juegos de consola –el segmento mayor del sector- ha sido mucho más lenta. Antes, los archivos grandes de juegos podían tardar horas en descargarse y llenar rápidamente el disco rígido de una consola.
Ahora, mayores velocidades de la banda ancha y discos rígidos más grandes en la última generación de consolas están reduciendo esos obstáculos.
"Finalmente siento como que lo inevitable se está volviendo lo inevitable" dijo Evan Wilson, analista que sigue el sector del juego para Pacific Crest Securities. "Parece que estas son las fiestas en las que finalmente hay un gran impacto".
Electronic Arts, el gran editor de juegos que produce Madden y Need for Speed dice que alrededor del 20 por ciento de sus nuevos juegos de consola son descargados ahora, comparado con alrededor del 10 al 15 por ciento el año pasado. Para otros editores la cifra puede ser del 25 por ciento o más.
Como resultado de ello se está volviendo más difícil juzgar la salud del sector en base a la venta de discos de juego físicos. NPD Group, una firma de estudios que sigue las ventas minoristas en Estados Unidos, registró una baja del 7 por ciento en ventas de juegos en noviembre comparado con el mismo mes hace un año.
Wilson de Pacific Crest caracterizó las cifras en el título de un informe de estudios de mercado: "Datos de NPD shockeantemente malos muestran grandes desafíos para ventas físicas".
Un par de semanas antes, hubo noticias igualmente negativas de GameStop, el gran minorista de videojuegos en EE.UU., que achacó un informe desilusionante de ingresos para el período que terminó el 31 de octubre a flojas ventas de nuevo software y hardware de juegos.
Todos los juegos móviles se distribuyen por Internet, así como casi todos los juegos de PC. Pero la transición para los juegos de consola –el segmento mayor del sector- ha sido mucho más lenta, pero ahora mejoró con equipos más rápidos y con mayor capacidad de almacenamiento
Ejecutivos de GameStop provocaron una mayor conmoción cuando dijeron que uno de los juegos más esperados de la temporada, Star Wars: Battlefront, no había cumplido con su pronóstico interno de ventas en el trimestre. Las acciones de Electronic Arts, el editor de juegos, cayeron 5 por ciento el día de estos comentarios.
Las cifras fueron particularmente impactantes porque este es el momento para que aumenten las ventas de juegos. Los juegos más importantes del año acaban de aterrizar en los estantes de las tiendas –incluyendo Fallout 4, Call of Duty: Black Ops 3 y Star Wars: Battlefront- y la demanda de ellos es alta entre los compradores de regalos para las fiestas. Lo que es más, el sector está en el "punto dulce" del ciclo del hardware, cuando hay abundante oferta de las últimas consolas de Sony y Microsoft, y sus precios han bajado, y los editores de juegos están publicando títulos que aprovechan mejor sus capacidades.
Sony, por su parte, dice que las ventas de consolas nunca estuvieron mejor. La compañía informó que vendió 30,2 millones de PlayStation 4 en todo el mundo hasta fines de noviembre, pocos días después del segundo aniversario del producto. En comparación Sony tardó dos años y dos meses en vender alrededor de 30 millones de PlayStation 2, que fue el anterior récord de ventas de Sony en el negocio de los juegos.
Un factor determinante de la baja de las ventas registrada por NPD es que la firma de estudios no incluye los juegos que vienen con las consolas –que es una opción cada vez más popular para comprar las máquinas- en sus datos de venta de software. Pero una razón de mucho más peso es que no incluye las descargas digitales de juegos en sus registros mensuales.
Liam Callahan, analista de NPD, dijo que la firma incluye ventas digitales en un informe sobre juegos que aparece trimestralmente. Durante los primeros nueve meses del año, el gasto en juegos en formatos físicos se mantuvo igual comparado con el mismo período de 2014. Incluyendo las ventas digitales, hubo un aumento del 8 por ciento, dijo.
"Está claro que las descargas digitales se están convirtiendo en algo más importante", dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities.
Luego que los comentarios de GameStop sobre Star Wars: Battlefront pusieron nerviosos a los inversores, un alto ejecutivo de Electronic Arts, Peter Moore, dijo en una conferencia que "no hay ninguna debilidad perceptible aún en el título". Reiteró la proyección anterior de la compañía de que venderá 13 millones de copias del juego en el año fiscal.
La mayor amenaza parece ser para los minoristas que no se adaptan a los cambios en el mercado. La lista de minoristas que han sido vaporizados por internet es larga, incluyendo Blockbuster en el cine, Tower Records en música y Virgin Megastores en ambos.
GameStop ha incrementado su propia presencia en juegos distribuidos por Internet, pero esos cambios no han movido demasiado los registros. Los ingresos digitales de la compañía en su último trimestre equivalieron a menos del 2 por ciento de los ingresos totales. Hay límites a cuanto puede vender digitalmente la compañía, dado que Microsoft, Sony Nintendo operan los portales online desde donde se descarga los juegos.
GameStop ha intentado diversificarse más allá de los videojuegos adquiriendo una cadena minorista que ofrece productos inalámbricos y otra que vende repara dispositivos de Apple. Joey Mooring, vocero para GameStop, dijo que el staff de la compañía en la tienda ofrece orientación para los clientes. Y a través de su programa de intercambio por juegos usados, los clientes pueden obtener puntos para la compra de nuevos juegos.
"Los clientes no pueden acceder a esa orientación si descargan los juegos ni pueden entregar un juego digital a cambio de puntos que pueden utilizarse para la copra del siguiente juego" dijo Mooring en un correo electrónico.
Eric Lempel, vicepresidente de marketing de la división de juegos de Estados Unidos de Sony, acordó con la idea de que muchos jugadores quieren hablar con el personal de las tiendas antes de hacer una compra. Pero la conveniencia de descargar un juego directamente a una consola también es atractiva.
"A mucha gente le resulta más fácil comprar online", dijo Lempel. "Está abierto las 24 horas del día".
Traducción de Gabriel Zadunaisky
The New York TimesTemas
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