La belleza que no debe ser un juego de niñas
¿Cuántas veces te golpeaste con tu cuerpo de manera involuntaria por pensar que podías pasar por una puerta, o sortear la altura de una mesa al sentarte? Un mal cálculo que a veces nos juega una mala pasada. La construcción de nuestro esquema corporal (considerada la percepción consciente de nuestro cuerpo hasta el mínimo detalle) lleva varias capas: la perceptual (refiere a la información de la forma y tamaño del cuerpo), la cognitiva (se vincula a las creencias y los automensajes sobre nuestro cuerpo) y la emocional (relacionada a la satisfacción de la figura y experiencias que podemos realizar con nuestro cuerpo). Además es un proceso continuo de construcción en la vida de toda persona, y tiene diferentes niveles de maestría según la ejercitación que se haga, que se vincula con la idea de inteligencia cinetico-corporal (Gardner, 1983) y desarrollan por ejemplo quienes juegan a un deporte o realizan danzas, etc.
Sin duda es un proceso desafiante, poco considerado en nuestra sociedad y que afecta directamente a la calidad de vida de las personas. Sobre todo cuando son pequeñas o adolescentes que están en una búsqueda personal vinculado al crecimiento físico, con pocos "filtros" para entender qué es "natural" o qué es impuesto o creados por la "moda" o tendencias.
Mujeres que no fueron tapa
La artista visual Lala Pasquinelli inició hace unos años un proyecto, que ya es un movimiento: MQNFT (Mujeres que no fueron tapa); al principio con la búsqueda de visibilizar como en las tapas de las revistas más importantes del país las mujeres solo son tapa cuando representan un estereotipo relacionado a un tipo de cuerpo, que en su mayoría pasó por el quirófano para poder cumplir con estándares que desafían la biología humana.
Mientras la imagen estaba contenida en un soporte papel, parecía que la crueldad educadora se limitaba a un "target" de edad; sin embargo hace unos meses Pasquinelli empezó a trabajar con el mundo de los juegos por internet y descubrió un universo destinado a niñas en donde para ser "lindas" o "bellas" deben hacer pasar un avatar con cuerpo de mujer por quirófanos para hacerse cirugías estéticas, como: Cirugía estética, Beauty Clinic Plastic Surgery, Liposuction surgery, Celebrity surgery, entre otros. El juego es poder pinchar las caras o cuerpos para poder poner botox, usar escalpelos y todo tipo de acciones que garantizan ganar puntos a más cirugías. Claro, no hay procesos de anestesia, post operatorios, sangre, etc., y el final es siempre exitoso (como si no vieran las tristes noticias con mujeres víctimas de estos procesos).
"Somos bombardeadxs mediante las redes y plataformas por imágenes, aplicaciones y juegos que tienen a reafirmar los estereotipos de género, cosificación y violencia simbólica, como los juegos de cirugías estéticas para niñas donde se naturaliza la edición del cuerpo con cortes, agujas y mutilaciones, o juegos de maternidad, también para niñas, que inclusive han llevado a la organización AnyBody a lanzar una petición para que Google, Amazon dejen de venderlos, pero proliferan gratuitamente por internet", menciona Pasquinelli.
Para la artista visual, a veces no notamos que "pasan cosas malas en Internet" y afectan a las personas más jóvenes. Lo que condice con la investigación Kids online Argentina de Unicef (2016) donde el 56% de las personas adolescentes entrevistadas manifestó haber visto en Internet imágenes y contenidos negativos, de los cuales casi la mitad de las mujeres consultadas (47%) vio sitios web en donde la gente habla de formas para ser delgada, promoviendo la anorexia o bulimia. En el caso de los varones, la cifra desciende a un 17%. Entonces parecería que no es un lugar riesgoso para habitar y menos construir/ejercitar/simular esquemas corporales.
Hackear las revistas
Ante una imagen que a veces congela o inhabilita la acción, Pasquinelli sabe que el arte permite visualizar, pero también da herramientas para poder crear y modificar. Por eso hace tiempo que utiliza el término ¨hackeo¨ para poder transformar lo dado, que se potencia en el festival de hackeo de revistas en las escuelas, en el que participaron más de 300 escuelas secundarias de todo el país y 10.000 chicos y chicas. Allí pasan de lo virtual a lo presencial, con una técnica del mundo físico como el collage, cuestionan, conversan y construyen. Después vuelven a este mundo virtual donde pasan la mayoría del tiempo, pero ya con herramientas y miradas transformadas.
"Cuando empecé con este proyecto, algo que me ocupada era la idea de que no alcanza con mostrar y hackear los mensajes de los medios en redes. Que lo más importante era hackear esos mensajes encarnados en nosotrxs. Así nacieron los hackeos como experiencias expresivas, participativas tomando esta ideas de Joseph Boys, "todo hombre es un artista", usamos el arte para hackear, lo hicimos con miles de personas, fue una investigación también, pero ¿cómo compartir eso? ¿Cómo hacer que otros pudieran hacerlo sin que estuviéramos nosotras facilitando la experiencia? Parecía imposible usar la tecnología para esto, creíamos que iba a deshumanizar lo que sucedía en los hackeos. Y sin embargo fue así, fue digitalizando y disponiendo los recursos en lenguajes y soportes que les permitieran llegar a lugares y personas distantes, de una manera simple y económica" dice Pasquinelli.
La propuesta MQNFT es libre y gratuita, al igual que la mayoría de los juegos que además se etiquetan "para niñas": la diferencia abismal es que permite dar una herramienta superadora a pensar/se en estos esquemas corporales en constante construcción, tanto en territorios digitales como presenciales, invirtiendo reglas del juego de un mundo al otro, hackeando el código que viraliza un tipo de belleza.