La apuesta virtual de Facebook genera dudas
Los beneficios de la última compra de Facebook Inc. por US$2.000 millones probablemente serán más virtuales que reales, al menos por algún tiempo, según la visión de algunos analistas. No obstante, la adquisición de Oculus VR Inc., un fabricante de gafas de realidad virtual fundado hace 20 meses, pone de relieve la intensa competencia entre las grandes empresas de tecnología por firmas nuevas y prometedoras, incluso cuando estas compañías, como Oculus y WhatsApp, generan pocos ingresos.
Para Facebook, Oculus y WhatsApp forman parte de sus ambiciones de conectar a los usuarios a través de todo tipo de aparatos y modos de comunicación.
Rift, el dispositivo de Oculus, es una especie de casco con gafas para videojuegos, pero el presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo el martes que su intención era convertirlo en "una plataforma para muchas otras experiencias". "Imagínese disfrutando un partido desde un asiento preferencial, sentado en un salón de clases con estudiantes y profesores de todo el mundo o consultando a un doctor frente a frente, simplemente poniéndose unas gafas en la casa", explicó.
No está claro si los consumidores están de acuerdo. Hasta ahora, no les han prestado mucha atención a los cascos sofisticados que ofrecen imágenes visuales mejoradas para videojuegos o televisores en 3D. Los sistemas de realidad virtual han sido criticados por causar mareo, un desafío que Oculus dice que está tratando de solucionar.
Brian Blau, analista de Gartner Inc. y que en el pasado desarrolló tecnología de realidad virtual, considera que Oculus se demorará varios años en crear experiencias de realidad virtual "realmente convincentes".
Oculus, de Irvine, California, fue fundada en 2012 por Palmer Luckey, ahora de 21 años, quien recibió su educación escolar en su casa y entró en el mundo de la tecnología reparando iPhones viejos. Luego trabajó como ingeniero en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California. Luckey recaudó más de US$2,4 millones a través de Kickstarter, el popular sitio de crowdfunding (financiación masiva mediante pequeñas contribuciones), para costear el desarrollo del primer producto de la empresa.
El presidente ejecutivo de Oculus, Brendan Iribe, trabajó antes en Gaikai, una firma que ofrecía a sus clientes una tecnología llamada "cloud gaming", o juego en la nube, distribuyendo videojuegos por Internet casi de la misma forma que Netflix transmite películas.
A diferencia de WhatsApp, que tiene 450 millones de usuarios, Oculus no está disponible aún para los consumidores, y la firma no ha dicho cuándo lanzará su dispositivo. Hoy vende prototipos para desarrolladores a US$350 cada uno.
El acuerdo pone a Facebook, que hasta ahora ha existido sólo en el universo del software, en el negocio del hardware.
Iribe dice que se reunió con Zuckerberg por primera vez en noviembre y que el mes pasado éste visitó la sede de Oculus. Usar las gafas fue "diferente a cualquier cosa que haya experimentado en mi vida", señaló Zuckerberg en su comunicado. Facebook afirma que Oculus operará de forma independiente, de la misma manera que lo ha hecho Instagram y pronto lo hará WhatsApp, otras dos adquisiciones recientes de la red social.
Oculus ha recaudado más de US$90 millones de firmas de capital de riesgo, entre ellas Spark, Andreessen Horowitz, Founders Fund, Formation 8 y Matrix Partners, donde es socio Antonio Rodríguez. Hace 13 meses el inversionista probó un prototipo de las gafas, un lío de tableros de circuitos y cinta de embalar. Al instante estaba paseando virtualmente por una pradera toscana, en Italia, donde había pasado su luna de miel. "En 30 segundos, sientes en el estómago que estás mirando el futuro", dice. En ese momento, decidió invertir en la empresa.
Oculus no es el único que ha intentado crear tecnologías de realidad virtual. Sony reveló hace poco su proyecto "Morpheus", un dispositivo que funciona con la consola de videojuegos PlayStation 4 y en el que venía trabajando desde 2010.
Aunque Oculus resuelva los desafíos técnicos, también necesitará reclutar más desarrolladores de juegos para ampliar su base de usuarios, dice Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. "El mayor problema con la tecnología es el dilema del huevo y la gallina", señala. "¿Cómo venderán 10 millones de dispositivos, sin tener antes juegos realmente buenos?".
George Stahl, Douglas MacMillan y Evelyn M. Rusli contribuyeron a este artículo.