Juegos contables en la venta de bienes virtuales
Los distintos métodos que usan las firmasde videojuegos confunden a los reguladores
Lucía Rubin fue una fanática de Candy Crush Saga durante unos meses el año pasado. Gastó alrededor de US$5 comprando caramelos de vida extra y más tiempo de juego.
Luego, se decantó por Virtual Families 2, un videojuego que permite a los jugadores construir su casa de ensueño y adoptar niños. Por error, compró US$50 en monedas virtuales, en lugar de US$5, para gastar en comida, muebles, jardineros y empleadas domésticas.
Al cabo de unos meses, perdió interés. "Ya no juego porque es medio aburrido si no tienes mucho dinero" en el juego, dice la neoyorquina de 9 años.
Anticipar cuándo los jugadores como Lucía cambiarán de gustos es una parte esencial de la contabilización de ingresos en la industria de los juegos móviles, para la cual las ventas de "bienes virtuales duraderos", como vacas y tractores en FarmVille o cañones y barricadas en Clash of Clans, son una importante fuente de ingresos.
Cuando las compañías de juegos cambian sus proyecciones, pueden sesgar sus resultados a corto plazo.
Algunos bienes virtuales, como pociones y hechizos, pueden ser usados una vez y se contabilizan como una sola venta. Los bienes virtuales duraderos, en cambio, están disponibles para el jugador continuamente, como ocurre con un superhéroe o un tractor. Estos bienes se cuentan como servicios o membresías de un club. Las compañías registran parte de los pagos de los jugadores por adelantado pero dejan el resto hasta el final del período promedio de uso del artículo, ya sean cuatro días o 14 meses.
"Lo que es tan extraño es que si las personas pierden interés y empiezan a jugar por períodos más cortos, eso hace que los ingresos sean contabilizados más rápido. El tiempo de juego más corto es negativo para el negocio, pero impulsa los ingresos", explica Jill Lehman, jefe de investigación de tecnología, medios y telecomunicaciones de la firma de contabilidad forense CFRA.
Los fabricantes de juegos dicen que basan sus estimaciones en datos históricos, pero que los períodos de juego pueden cambiar considerablemente cada año, especialmente para los juegos más nuevos y populares.
La Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC, por sus siglas en inglés) ha enviado numerosas cartas a las empresas desde 2010, pidiéndoles que expliquen más cómo llegan a esas estimaciones. La agencia reguladora detectó, por ejemplo, que Zynga Inc., creadora de FarmVille, hizo cambios en sus suposiciones de la duración promedio de los bienes virtuales, que incrementaron sus ingresos en US$14,1 millones y US$12,3 millones en 2012 y 2013, respectivamente.
Cuando Zynga salió a bolsa, en 2011, señaló que sus bienes virtuales duraderos tenían una vida promedio estimada de 15 meses, frente a 19 meses en 2009. En su informe anual más reciente, la empresa indicó que esperaba que los jugadores que pagan siguieran jugando por entre seis y 18 meses.
En junio, Zynga le comunicó a la SEC que había "considerado detenidamente" sus requerimientos y que en futuros informes destacaría cómo los cambios en sus suposiciones afectaban la utilidad, la ganancia por acción y los ingresos de operaciones continuas.
Zynga rechazó pedidos de entrevistas para este artículo. La SEC no quiso comentar.
Las empresas que hacen juegos similares pueden optar por distintas maneras de contabilizar sus ventas y costos, lo que puede dificultar las comparaciones para los inversionistas.
La creadora de Candy Crush, King Digital Entertainment PLC, que salió a bolsa en febrero, solía vender bienes virtuales duraderos y distribuir sus ingresos a lo largo de la vida estimada de sus juegos, que calculaba entre dos y nueve meses. La empresa dejó de vender bienes duraderos hace más de un año.
En marzo, la SEC le pidió a King Digital que explicara por qué estaba contabilizando ventas de conjuntos de artículos virtuales duraderos cuando el último producto del paquete era consumido, en lugar de cada vez que un ítem era usado.
King Digital respondió que su espera se debía a que el tiempo promedio entre el momento en que un jugador usa el primer y el último producto de un paquete es cuatro días, pero que reevalúa esa estimación periódicamente.
La Junta de Estándares de Contabilidad Financiera de EE.UU. estudia emitir directrices para "reducir la potencial diversidad" en la contabilidad de ingresos por bienes virtuales en juegos electrónicos, dice su presidente, Russell Golden.
Golden añade que "para ser totalmente honesto, tuve que consultar con mi hijo de 10 años para informarme más sobre estos tipos de transacciones, y luego consulté con mi esposa sobre cómo controlar el gasto en el iPhone (de mi hijo)".
Se prevé que los consumidores gasten más de US$20.000 millones en juegos móviles este año, aproximadamente un tercio más que el año pasado, según la firma de investigación Gartner Inc.
No obstante, los jugadores son volubles. Seis de los 10 juegos de la industria que generaron más ingresos en septiembre no estaban en la lista del año pasado, según App Annie, una firma de análisis de datos móviles. Además, una gran parte de las compras está concentrada en un pequeño porcentaje de los jugadores.
Los analistas prefieren contabilizar las transacciones en general en lugar de los ingresos, dice Chris Merwin, analista sénior de Internet en Barclays PLC. Estas compras incluyen todo el efectivo pagado por cualquier artículo virtual, ya sea consumible o duradero, independientemente de si los productos se han usado o no.
Seguir el ritmo de los cambios en la industria es difícil incluso para los contadores y auditores.
"Estamos reevaluando la contabilidad de los ingresos todos los trimestres", señala Ed Hackert, socio de la firma contable Marcum LLP, quien ha trabajado con empresas de videojuegos. "Todo se resume al acuerdo contractual, lo importante está en los detalles. Es un tema realmente candente para la SEC".
Emily Chasan, Noelle Knox y Tiziana Barghini
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