Japón pone límites al uso de celulares por parte de los chicos
El gobierno presentó un plan de concientización para padres y escuelas, al tiempo que reclamó a los fabricantes de teléfonos crear productos para preservar la seguridad de los niños
TOKIO (AP) - Los niños japoneses se están volviendo tan adictos a los teléfonos celulares con acceso a Internet, que el gobierno lanzó un programa para advertir a los padres y a las escuelas para poner límites a su uso.
"Al gobierno le preocupa que los estudiantes de primaria y secundaria estén involucrados en delitos cibernéticos, pasándose largas horas intercambiando mensajes y sufriendo otros efectos negativos por el uso excesivo del celular", aseguró Masaharu Kuba, un funcionario que supervisa la iniciativa.
"Los padres japoneses están dando teléfonos a sus hijos sin pensarlo bien´´, agregó. "En Japón, los celulares se han convertido en un juguete caro´´.
Las recomendaciones del caso, fueron presentadas por un panel de reforma de educación al gobierno del primer ministro Yasuo Fukuda y aprobadas esta semana.
El panel pide a los fabricantes japoneses que desarrollen equipos solamente con capacidad de telefonía y GPS, un sistema que puede ayudar a monitorear a los niños al revelar su ubicación.
Hiroya Masuda, ministro de telecomunicaciones, consideró que los productores de celulares deben desarrollar teléfonos que sean seguros para los chicos.
"El ministerio naturalmente va a incrementar esfuerzos para pedir a los fabricantes que desarrollen teléfonos con capacidades limitadas´´, dijo a la televisión nacional Masuda
Aproximadamente una tercera parte de los niños japoneses de sexto grado tienen teléfonos celulares, mientras que 60% de los estudiantes de noveno grado los tienen, de acuerdo con el ministerio de educación.
La mayoría de los celulares en Japón son aparatos sofisticados que ofrecen conexiones rápidas a Internet -3G, tercera generación- que permiten a los usuarios hacer con ellos casi todo lo que hacen en sus computadoras personales, incluyendo enviar mensajes, efectuar compras electrónicas, buscar en Internet y jugar en red.