Horizon Workrooms: el primer paso del plan de Mark Zuckerberg para que Facebook sea un metaverso virtual e inmersivo
Las salas virtuales son parte de la estrategia de la compañía para hacer de Facebook un metaverso, un lugar virtual con múltiples funcionalidades
- 11 minutos de lectura'
Facebook presentó hoy Horizon Workrooms, una nueva alternativa para el trabajo remoto entre colaboradores que quieran reunirse y tratar de “recuperar” en forma virtual parte del espacio creativo espontáneo perdido desde marzo de 2020, cuando la oficina se transformó en un mundo de reuniones por Zoom.
Lanzada en beta hoy, la app permite a las personas con un visor Oculus Quest 2 reunirse en un espacio similar a una sala de conferencias utilizando las cámaras internas del visor para replicar los movimientos de las manos y otras señales visuales en el espacio virtual. También utiliza audio espacial para vincular a cada persona con su lugar en la sala virtual, otra forma de hacer que se sienta más como una reunión real (es decir, dando la sensación de que el sonido sale de la boca de la persona y no que se escucha en todo el ambiente virtual). Los participantes pueden colaborar también en una pizarra compartida, así como traer fotos y otros documentos.
La visión de Facebook del metaverso
La app forma parte del esfuerzo de la compañía para crear un metaverso amplio en el que la distancia física se elimina como una barrera para quienes desean interactuar entre sí. “Se puede pensar en el metaverso como una internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás dentro de él”.
Con estas palabras -y tras la publicación trimestral del desempeño de la compañía — Mark Zuckerberg en persona describió el curso que tendrá Facebook para los tiempos que vienen, alineada con la visión que la industria tiene de sí misma para el mediano y largo plazo,.
¿De qué se trata? De una internet “inmersiva, participativa y en 3D”, una suerte de cambio del paradigma que dominó en el último tiempo (todo para el smartphone) y que nos mete “dentro de internet” en vez de estar interactuando con pantallas, teclados, comandos de voz y superficies táctiles.
Esta nueva era, no es un iniciativa de una empresa o de una plataforma. Aunque Zuckerberg espera que Facebook se parte activa de esta nueva etapa digital, se trata de una nueva revolución de la Red tal como la conocemos, que va progresivamente alcanzando empresas, desarrolladores, creadores de contenido y startups.
Un mundo híbrido
El metaverso se trata de entornos virtuales inmersivos que mezclan realidad física, virtual y aumentada para socializar, colaborar y trabajar. No parece casual que sea la evolución natural de la web teniendo en cuenta que para las generaciones más jóvenes nativas digitales los límites entre lo físico y virtual no son tan tajantes.
Al mismo tiempo, la conversación sobre los metaversos sintoniza con un mundo pandémico, donde casi sin distinción de edad, la virtualidad se convirtió en la norma para trabajar, estudiar, socializar y comprar. Capitalizar todo ese aprendizaje acelerado parece un imperativo para las empresas tecnológicas. Teniendo en cuenta, además, que los activos digitales están viviendo un boom, todas estas características parecen encajar perfecto con un nuevo ecosistema digital, donde exista una vida y una economía virtual fluida e interconectada.
El metaverso está en la intersección de tecnología, juego, realidad y teatralidad. Los usuarios interactúan de manera inmersiva a través de avatares digitales con otros usuarios en tiempo real. Pueden, de esta manera, tener reuniones virtuales con personas que están en diferentes países, sentadas “al lado” en 3D (en vez de verlas por un zoom como una carita), estar presente en una clase de fitness o baile a distancia, o entrar en un café con un amigo que está en otra latitud.
“La visión del metaverso es muy adecuada para que entren a tallar marcas, experiencias, nuevo servicios. La realidad es que hoy en día no hay nada que podamos definir certeramente como metaverso, es un lindo concepto, como las redes sociales fueron en su momento un concepto. Solo podemos decir que hay algunos atisbos de todo esto que emergen en ciertos lugares como Roblox o Fortnite, que empiezan a cambiar ciertas expectativas de los usuarios, por ejemplo poder llevar una propiedad virtual de un lado a otro. Esa interoperabilidad es lo que buscan y esa descentralización de todo el sistema”, sostiene Edwin Rager, estratega digital.
En una comentada entrevista a The Verge, el propio Zuckerberg se refirió a la necesidad de un nuevo tipo de “espacio híbrido”, luego de meses y meses de presencia virtual mediada por pantallas: “No tenemos este sentido de presencia en el espacio virtual. Lo que la realidad virtual y aumentada puede hacer, y lo que el metaverso en general va a ayudar a las personas a experimentar, es una sensación de presencia que creo que es mucho más natural en la forma en que estamos hechos para interactuar. Y creo que será más cómodo. Las interacciones que seremos mucho más ricas, se sentirán reales. En el futuro, en lugar de simplemente hacer esto a través de una llamada telefónica, podrá sentarse como un holograma en mi sofá, o yo podré sentarme como un holograma en su sofá, y realmente se sentirá como estamos en el mismo lugar, incluso si estamos en diferentes estados o a cientos de millas de distancia, eso es realmente poderoso”, señaló.
Por qué Facebook, por qué ahora
Desde ya, las especulaciones alrededor de por qué Zuckerberg se lanza con esta iniciativa se vinculan para muchos con la necesidad de “salir para otro lado” frente a los debates en torno a la seguridad de los datos y la desinformación, entre otras cuestiones que aquejan a Facebook. Sin embargo, el metaverso está teniendo su momento propio, más allá del precedente clásico de Second Life, que hace casi 20 años planteó un mundo virtual donde replicar, en forma digital, múltiples actividades que hacemos en forma cotidiana en el mundo físico, desde trabajar, jugar, conocer gente o ver un show. Y que tiene un reflejo cinematográfico clásico en Oasis, el metaverso que atraviesa la novela Ready Player One, llevada al cine por Steven Spielberg en 2018.
Fortnite, Roblox e incluso Animal Crossing (el juego para la Nintendo Switch) son ejemplos paradigmáticos de la potencialidad del metaverso. Como con otros hitos de la historia tecnológica, la industria se dirige hacia allí, porque en el horizonte están nuevos ecosistemas de aplicaciones y nuevas fuentes de negocios. Por ejemplo, el inversionista de riesgo Matthew Ball lanzó un fondo para que las personas puedan invertir en el metaverso (entre ellos, el fabricante de chips gráficos Nvidia y el propio Roblox); Satya Nadella -director ejecutivo de Microsoft — explicó que la compañía está trabajando en lo que será un “metaverso empresarial”, y Epic Games anunció una ronda de financiación de mil millones de dólares a principios de año que impulsará su negocio en el metaverso.
Facebook la vio venir. En 2014 compró Oculus, el fabricante de hardware de realidad virtual que lideraba la industria, básicamente porque no quería quedarse en el camino. “Facebook siempre corre de atrás con estas cosas, es como que Zuckerberg siempre piensa que tiene un nuevo Facebook adelante y no viene acertando”, apunta Martín Rabaglia, CEO de Genosha.
Facebook llegó tarde a la era móvil y no fue capaz de capitalizar el cambio de paradigma de la industria sino hasta un tiempo después, por lo que visibilizar el futuro tecnológico a través de la realidad virtual y aumentada fue la manera de Zuckerberg de evitar perder otro tren. La jugada del metaverso va en el mismo sentido: “Una de las razones por las que estamos invirtiendo tanto en realidad aumentada y virtual es que los teléfonos móviles llegaron al mercado casi al mismo tiempo que Facebook, por lo que realmente no pudimos desempeñar un papel importante en la configuración del desarrollo de esas plataformas”, puntualizó en la entrevista en The Verge.
Como para sumar picante a sus grandes competidores, redobló la apuesta: “Esas plataformas no se desarrollaron realmente de una manera muy natural, desde mi perspectiva. Las personas no están destinadas a navegar en términos de una cuadrícula de aplicaciones. Creo que interactuamos de forma mucho más natural cuando pensamos en estar presentes con otras personas. Nos orientamos y pensamos en el mundo a través de las personas y las interacciones que tenemos con las personas y lo que hacemos con ellas. Si podemos ayudar a construir el próximo conjunto de plataformas informáticas y experiencias a través de eso de una manera que sea más natural y nos permita sentirnos más presentes con la gente, creo que será algo muy positivo”, agregó.
Horizon Workrooms is now open for collaboration, built for teams to feel like they’re together despite being apart. The tools we currently have serve people to a certain degree, but we’ve lost the ability to be creative and connected, a gap we believe Workrooms can bridge. pic.twitter.com/TOSyiinKOl
— Boz (@boztank) August 19, 2021
Lo que viene para Facebook
El nuevo grupo de productos centrado en el metaverso no es la primera iniciativa que la empresa toma en ese sentido. Primero fue el anuncio de los esfuerzos de la plataforma Horizon y lo segundo fue la compra en junio de este año de Crayta, una plataforma similar a Roblox.
La pregunta es cómo espera Facebook avanzar en su ambición metaversa. “Lo que sí tiene de positivo es que es la única empresa que hace hardware para realidad virtual que efectivamente se vende, y eso abre puertas para muchas cosas en el metaverso”, señala Rabaglia.
Oculus Quest 2 (los anteojos de realidad virtual más recientes de la compañía, que no requieren una PC para funcionar) ha funcionado bien en ventas, pero una adopción masiva de un entorno en el metaverso parece difícil a partir de dispositivos, cascos o auriculares de realidad virtual, al menos si se piensa en que gran parte de la interacción con internet sería de esa manera.
Para Zuckerberg falta que la tecnología mejore: “Creo que estaremos allí a finales de esta década. Hoy en día, los cascos de realidad virtual todavía son un poco torpes, pueden ser un poco más pesados de lo que idealmente gustaría que fueran. Es necesario que haya avances para poder expresarse y tener una resolución más alta, poder leer mejor el texto, varias cosas por el estilo. Pero estamos llegando allí, y cada versión es cada vez mejor. Y Quest 2 ha sido un verdadero éxito hasta ahora en términos de cómo la gente lo usa”, comentó.
Las barreras culturales
El CEO de Facebook también explicó que no cree que solo se involucre realidad virtual sino también realidad aumentada. Según expresó, parte de que la realidad virtual esté disponible de manera más masiva es que está socialmente aceptado utilizar algo como un visor de realidad virtual en la comodidad del hogar, pero no si su uso fuera a ser más extenso y en cualquier lugar. Ir de los cascos a anteojos más discretos.
“Es necesario reunir todos los materiales para construir lo que hubiéramos pensado como una supercomputadora hace 10 años en el marco de unos anteojos que tienen unos cinco milímetros de grosor: chips de computadora, chips de red y guías de ondas holográficas, elementos para detectar y trazar el mapa del mundo, y baterías y parlantes. Todo esto necesita caber en estas gafas, por lo que es un verdadero desafío”, detalló.
Uno de los grandes interrogantes en torno al metaverso tienen que ver con cómo se conectarán estos ecosistemas. Para Zuckerberg la base está en la interoperabilidad y portabilidad, pero no está claro que todas las empresas vayan a tener la misma visión. Ya existe un consorcio sobre XR (realidad extendida, por sus siglas en inglés) en el que Facebook está junto con Microsoft (que tiene sus HoloLens) y otras grandes compañías tratando de definir parámetros comunes.
Aún hay muchas preguntas sobre cómo Facebook transitará una evolución hacia el metaveso. Para Rabaglia, lo que no puede ver que la compañía — y sí Fortnite, por ejemplo- es la versión del avatar de las personas:, si será fiel a su aspecto real (que es lo que trataron de hacer en el caso de Oculus) o si, como Fortnite, habrá libertad infinita. “Queda ver cómo sería la interacción de las personas de más de cuarenta años en un metaverso, aún no sabemos cuán cómodos se puedan sentir”, agregó.
En el mismo sentido, un interrogante que queda flotando es si estamos listos para una internet masivamente inmersiva: ¿Con qué consecuencias para la subjetividad y la relación con los otros y con el entorno?
Con Facebook en el centro del debate por el manejo de los datos, las agresiones y la desinformación: ¿qué pasaría en entornos meramente virtuales? La privacidad y seguridad de los datos tendría otro enorme frente de batalla: la radicalización, el bullying y las agresiones podrían alcanzar otro nivel en una interacción en 3D.
Por otro lado, estimando que la publicidad sería una fuente de ingresos también en el metaverso, se especula con un modelo donde quienes puedan, podrán acceder a un entorno sin anuncios, por lo que tendrían una experiencia superadora frente a aquellos que no pudieran hacerlo, replicando las desigualdades y problemas presentes en el mundo y en la internet que hoy tenemos.