High Score: la increíble vida de Rebecca Heineman, la primera ganadora de un campeonato de videojuegos
Rebecca Heineman (56) fue gamer antes de que el término mismo existiera. "Con suerte conocías a una persona o dos que estaban en la misma que vos, pero en la década de los 80 estaba lejos de ser algo parecido a una identidad", le explica a LA NACION la diseñadora de videojuegos estadounidense y ganadora de la primera competencia de eSports de la historia. Esa etapa de su vida -cuando apenas tenía 14 años- aparece retratada en High Score, la nueva miniserie documental que produjo Netflix, en la que se reconstruye el boom de Atari, la rivalidad Sega-Nintendo y la era dorada de los juegos de arcade.
Heineman nació en Whittier, California, en 1963, bajo el nombre de William. A los 7 años empezó a sentirse identificada con el género femenino, pero pasaron otros 30 años para que pudiera expresarlo con libertad. "La reacción de mis padres a esa situación fue muy violenta y en los 70 no había ningún tipo de soporte para las personas transgénero. Entendí que me tocaba sufrir en soledad y que para sobrevivir tenía que llamarme al silencio", dice Heineman. "Los videojuegos me sirvieron de refugio en ese sentido: éramos yo, el joystick y la pantalla. Podía pensarme como quisiera durante esas horas".
Si bien la cultura gamer tardó un tiempo más en desarrollarse como tal, por esos años frecuentar salas con máquinas empezaba a ser parte de la salida típica de un adolescente. Si vivías en una gran ciudad de Estados Unidos a finales de los 70, parte de la rutina de fin de semana era ir a una sala a jugar Pong, Space Invaderso Pac Man. Heineman, en cambio, era una adolescente tímida que prefería los juegos de uno a uno.
"Conseguí un trabajo en una estación de servicio para comprarme el Atari 2600 y pasaba horas jugando con uno de los dos amigos que tenía por ese entonces", se acuerda. "Le ganaba todo el tiempo, sin parar, simplemente no podía parar de ganarle". Con esa consola se abrió paso en el mundo de los videojuegos pero también de la electrónica: "No tenía plata para comprar más cartuchos, así que me dediqué a aprender cómo copiarlos primero, y a hacer la ingeniería inversa para ver cómo funcionan los juegos".
En 1980, Atari quería promocionar el lanzamiento de Space Invaders, el juego de origen japonés que llegaba para superar a Breakout (unos minimalistas bloquecitos que se golpeaban con una raqueta e iban desapareciendo) y que acompañaba al boom de películas como Star Wars. Con esa intención, la empresa llegó a la idea de organizar la primera competencia de videojuegos, que tuvo lugar en agosto de 1980, en San José.
Con un mal termómetro del éxito que experimentaba el juego, Atari subestimó su poder de convocatoria y esperó a 5000 participantes que quisieran luchar contra los invasores extraterrestres. "Fueron unas 25.000 personas a esa competencia", cuenta Heineman. "No terminó nada bien: la gente estaba enojada, los empleados no daban abasto y la infraestructura no podía responder para que todas esas personas jugaran".
Con esa lección aparentemente aprendida, Atari resolvió hacer el primer campeonato de videojuegos ese mismo año, un mes después de la agriulce experiencia en San José. Organizaron competencias regionales en Los Angeles, San Francisco, Fort Worth, Chicago, y Nueva York. La idea era que los ganadores compitieran en una final en las oficinas centrales de Warner, también en Nueva York. "Después de lo que había pasado en San José, la popularidad de Atari siguió creciendo, y en las regionales otra vez hubo problemas para absorber la cantidad de participantes que se presentaron", explica Rebecca. En Nueva York, por ejemplo, la organización esperó a 20.000 personas para ser parte de la competencia regional, y aparecieron unas 40.000.
El premio por ganar en esas cinco ciudades era viajar a Nueva York con todo pago. Pero Atari, que no tenía ningún antecedente en organizar este tipo de competencias (más que su propio y fallido experimento en San José) continuó cometiendo errores hasta la final, en noviembre de 1980. Uno de los más curiosos fue desconocer que entre su público había más que nada menores de edad. "Recuerdo que me llegó mi premio y era un pasaje de avión a Nueva York. Uno solo. Para un niño de 17 años", cuenta Rebecca. "Los otros participantes fueron con sus papás, que habían pagado sus propios tickets de avión. Yo no tenía buena relación con los míos, pero además en ese entonces volar en avión era imposible de pagar con mis pequeños ingresos".
El premio de Atari fue el primer viaje de Rebecca fuera de California, e incluyó un tour completo por la ciudad: subieron a la terraza del 30 Rockefeller Plaza, recorrieron Times Square y un joven World Trade Center arriba de una limusina. Volvieron al hotel y recibieron un Atari 2600 (¡otro!) para entrenarse en Space Invaders hasta que se hiciera de noche.
La competencia empezó temprano a la mañana, alrededor de las nueve. La consigna parecía sencilla: el último en ser liquidado por los alienígenas iba a ser el ganador. Los cinco participantes que habían conseguido la victoria en las regionales estaban confundidos por las reglas. "En el propio staff de Atari estaban acostumbrados a jugar partidas que duraban tres minutos. No tenían ni la menor idea de cuánto tiempo podíamos estar frente a la pantalla sin perder". Tampoco esperaban los exorbitantes puntajes que finalmente se consiguieron en esa final, y como el juego reseteaba los puntos una vez pasados los 10.000, cada competidor tuvo un juez para corroborar cuántas veces se reiniciaba el conteo. Cada vez que eso pasaba, se hacía una marca en una libreta.
Pasaron 20 minutos hasta que el competidor de Chicago perdió. El resto permaneció una hora y 25 minutos jugando Space Invaders, hasta que cerca de las once y media de la mañana anunciaron por altoparlantes que la competencia se daba por terminada. "Nadie entendía bien qué o cómo había pasado, pero definieron que los demás compitiéramos por el puntaje", recuerda Heineman. "Mi juez había marcado 26 veces la hoja, con lo cual había logrado más de 260.000 puntos". Después de constatarse ganadora, Heineman agarró el cartucho de Space Invaders y lo arrancó de la consola. "No pienso volver a jugar este juego nunca más en mi vida", se dijo.
El anuncio de los ganadores y sus recompensas fue el último de los errores que Atari cometió con los participantes. El premio para el ganador del campeonato era un juego de arcade propio, el sueño de cualquier chico de la generación de Rebecca. "¡En ese entonces yo vivía en una habitación con mi mamá, un arcade hubiera ocupado casi toda nuestra casa!", repasa. "Conseguí que me lo cambiaran por un juego más chico e incluso más barato, que era un Missile Command de mesa. Seguía siendo curioso: literalmente yo había llegado a vivir en la calle en los años previos, pero tenía todos estos regalos de Atari que nunca hubiera podido comprarme y que no se condecían con mi estilo de vida".
Coronarse como ganadora del campeonato fue una situación que Rebecca define como "rarísima". "Tenía un autoestima destruida y sentía mucha vergüenza de recibir el premio, era una víctima total del síndrome del impostor y estaba lejos de creer que tenía algún tipo de habilidad extraordinaria o incluso por encima de la media", sostuvo. Contra su propio impulso, celebró el premio con un micrófono en la mano, agradeció a Atari y conversó con CNN -en una de las primeras coberturas del canal que acababa de nacer- sobre su pasión por los videojuegos.
Los planes de Heineman se torcieron de forma irreversible después de ganar la competencia de Atari. Primero con un breve paso por el periodismo: a los 18 años le ofrecieron escribir una columna semanal en la revista Electronic Games Magazine y después escribir dos libros: How to Master the Video Games ("Cómo dominar los videojuegos") y How to Master the Home Video Games ("Cómo dominar los videojuegos domésticos"). En esos espacios contó los detalles de su dominio por la ingeniería inversa y pasó muy poco tiempo hasta que las nacientes empresas de videojuegos se interesaran por su trabajo.
"Un día me llamaron de Avalon Hill [antes dedicada a los juegos de mesa, pero con interés por volcarse a los videojuegos] por teléfono, les conté lo que hacía y me contrataron en ese mismo momento. Viví en Baltimore, donde estaba la empresa y trabajé enseñándole a programadores, muchas veces más grandes que yo, cómo funcionaban los juegos Atari", repasa. "Fue realmente una locura".
A partir de ahí pasó por varios proyectos vinculados a videojuegos y trabajó con grupos de personas muy distintos. Hace casi 20 años, se sintió lo suficientemente respaldada para transicionar y cambiarse el nombre a Rebecca. "Siempre tuve miedo de que hacerlo me dejara sin trabajo, o convirtiera mi vida en algo miserable, como me tocó ver que ocurrió a algunos compañeros y compañeras que salían del clóset o transicionaban", explica.
Cuando cumplió 38 sintió que el clima de época y las personas con quienes trabajaba podrían acompañarla en su decisión. "Tuve el honor y la suerte de integrar equipos preocupados porque me sintiera cómoda y segura respecto a mi identidad sexual. Ese respaldo fue determinante, de lo único que me arrepiento hoy es de no haberlo podido hacer antes".
En las últimas décadas, Heineman fundó tres compañías: Interplay, con algunos excompañeros de trabajo; Contraband Entertainment, que presidió 15 años, y Olde Sküül, que aún dirige y que creó de la mano de su esposa Jennell Jaquays, otra pionera de la industria del diseño de videojuegos. Además, integra el panel de directores de GLAAD (Gay and Lesbian Alliance Against Defamation) que trabaja para generar entornos laborales más inclusivos.
Cuando no está trabajando, todavía se hace tiempo para los videojuegos. Hoy se interesa más que nada por los indie games, aunque de vez en cuando rompe su promesa y vuelve a su primer amor. "No podría pasar doce horas jugando Space Invaders como lo hacía antes, probablemente no llego a jugar una hora completa, pero no lo abandoné del todo", dice. "Vuelvo para ver si todavía tengo la magia. Y sigue ahí: está intacta".