Hablan los creadores del Flight Simulator 2020
En algún momento de 2007, se supo que Google Maps tenía un huevo de pascua (una característica oculta) que iniciaba un (muy primitivo) simulador de vuelo sobre un territorio tomado directamente de la realidad y, por lo tanto, muy realista. Solo había que apretar Ctrl+Alt+A y elegir entre un Cirrus SR22 o un F-16. Recuerdo que cuando lo vi pensé: "Microsoft tiene su propia empresa de mapas, ¿por qué no pensaron en esto para su Flight Simulator?" Ocurrió lo contrario. Dos años después, la compañía cofundada por Bill Gates dio de baja el Flight Simulator dentro de un plan de recorte de gastos.
Sorpresivamente, en junio de este año, y con avances que en 2007 estaban en pañales o no existían en absoluto, la idea de combinar mapas reales con un buen simulador se ha vuelto realidad. Al acoplar Bing Maps con los servicios en la nube Azure, el Flight Simulator 2020 (o FS2020, para abreviar) será capaz de reproducir en 3D la superficie entera del planeta. Literalmente, podrás pasar volando sobre tu barrio y lo verás como es, no generado por un algoritmo.
Así que unos 14 años después de la última versión del Flight Simulator (el FSX), el mítico simulador de la computación personal regresa recargado. ¿Cuán recargado? Se los pregunté a Jorg Neumann, jefe de Flight Simulator de Microsoft, y a Sébastien Wloch, director ejecutivo y cofundador de Asobo Studio, que produjo el FS2020. Dato de color: la conversación telefónica no solo fue internacional, sino en tres husos horarios diferentes. Para Neumann, en Redmond, Estados Unidos, eran las 6 de la mañana; para Wloch, en Francia, las 3 de la tarde, y para mí, en Buenos Aires, las 11 de la mañana.
-Después de tantos años desde que fue discontinuado, ¿por qué un nuevo Flight Simulator?
Neumann: -La tecnología ha dado varios saltos hacia adelante en este tiempo. Por ejemplo, la última vez que lanzamos un simulador de vuelto no existía la nube [N de la R: Azure salió como producto comercial en 2010]. Los cerebros electrónicos eran además mucho más lentos. Y otra cosa que ha cambiado es que hoy podemos tener información sobre las imágenes del mundo prácticamente en tiempo real. Así que, simplemente, todas esas nuevas tecnologías han sido incorporadas a este producto.
-Los simuladores de vuelo nunca fueron demasiado populares. No, al menos, como un Doom o un Fortnite. Desde el lado del negocio, ¿creen que ahora hay una oportunidad para un nuevo Flight Simulator?
-Yo diría que el de volar es un sueño de lo más humano, y al revés de lo que ocurría con las versiones anteriores, este es más fácil de usar y el mundo ahí afuera es exactamente como el real, por lo que podría atraer también al público que no es del riñón de los pilotos virtuales.
-Mi siguiente pregunta no es sobre los gráficos, que son impresionantes, sino sobre el modelo de vuelo. Han introducido cambios drásticos, ¿cierto?
Wloch: -En Flight Simulator el código para el modelo de vuelo incluye un montón de áreas, desde los motores, los sistemas hidráulicos, los electrónicos, los eléctricos y la aerodinámica propiamente dicha. Hemos hecho mejoras en todas las áreas, pero el cálculo aerodinámico ha sido completamente reescrito. Los cálculos que hace el simulador ahora son mil veces más complejos que en las versiones anteriores.
-¿Qué significa "mil veces más complejos"?
-En las versiones anteriores, el avión estaba representado por un solo punto, en el medio de la aeronave. En ese único punto el sistema obtenía los datos de la temperatura del aire, presión, velocidad del viento, etcétera. Esto funcionaba bien si volabas recto y sin nubes. Pero si de pronto tu motor derecho entraba en una nube y el izquierdo no, el sistema no se daba cuenta de la diferencia, porque el punto que representaba al avión estaba en el medio del avión. Ahora, en cambio, en FS2020, tenemos mil puntos procesando los datos del vuelo, por lo que resulta mucho más preciso. Así, si tu motor derecho entra en una nube, va a sufrir más turbulencia que el motor izquierdo, y vos lo vas a percibir. Además, tenemos los datos de los fabricantes para que el modelo de vuelo se ajuste exactamente al diseño, a la forma del avión que estés volando. Digamos que no son aviones teóricos, sino basados en datos de aviones reales. El resultado es mucho más natural.
-Parece que vamos a necesitar un montón de poder de cómputo. ¿O todos esos cálculos se van a hacer en la nube?
-No, las computadoras y las consolas son hoy extremadamente potentes. En nuestros análisis de rendimiento, los cálculos para todo el sistema climático y el modelo de vuelo no van a necesitar más del 5% de la capacidad de un núcleo del procesador, y hoy los procesadores tienen varios núcleos. Así que no será un problema.
-Ahora, los gráficos. Vamos a poder ver el mundo real.
Neumann: -Así es. Usamos los mapas de Bing, así que tenemos imágenes de todo el planeta, datos de altitud de todo el planeta y fotogrametría detallada de ciertas áreas, como las ciudades; así que va a verse exactamente como el mundo real.
-OK, esos datos están en la nube, así que el simulador va a hacer un streaming de las imágenes. ¿Cuánto ancho de banda vamos a necesitar? ¿Existirá la posibilidad de descargar áreas específicas que volamos a menudo?
Wloch: -Hemos contemplado todas las posibilidades. Si no tenés conexión del todo, el simulador generará el mundo, con árboles, ciudades, montañas y demás. Ahora, si tenés conexión con Internet, el simulador va a balancear el nivel de detalle del terreno de acuerdo con la velocidad de que dispongas. Tendrá veinte diferentes niveles de realismo, según el ancho de banda disponible. Es como el streaming de video, que tiene más o menos resolución de acuerdo con la velocidad de la conexión.
-¿Cuál sería el ancho de banda mínimo y cual sería el ideal para una buena experiencia?
-Con 3 o 4 megabits por segundo (Mbps) ya vas a poder tener una buena representación del mundo. Entre otras técnicas, hacemos un caché de los datos, de modo que si volás sobre un aeropuerto y luego pasás de nuevo sobre ese lugar, esos datos no necesitan volver a descargarse. Por la misma razón el realismo del terreno va a ir mejorando a medida que volás varias veces sobre el mismo lugar. Pero de todos modos no hacen falta conexiones super rápidas. Con más o menos 10 Mbps ya podés tener todo el nivel de realismo que ofrece el simulador.
Neumann: -Y como usted dijo, también está la posibilidad de descargar de antemano un área en particular, si vuela por allí a menudo, con lo que no necesitará un gran ancho de banda para tener todo el nivel de detalle en esa zona.
-¿Cómo lo van a comercializar? ¿Va a ser una cuota mensual, como Netflix, o tendrá un precio único?
-Todavía no tenemos todos los detalles, pero lo que puedo decirle ahora es que definitivamente habrá una forma de comprar el simulador como cualquier otro simulador antes. Pero también pasará a formar parte del plan de suscripción Game Pass, de Xbox y PC, que da acceso a 100 juegos para esas plataformas. De modo que habrá dos formas de obtener el FS2020. Lo que no va a haber es un plan de suscripción solo para el FS2020.
-Si quiero tener acceso a los mapas y todas las características, ¿tengo que usar el modelo de Game Pass?
-No.
-¿Cuál es entonces la diferencia entre los dos modelos de comercialización?
-La suscripción es para quienes quieren tener acceso a otros juegos para Xbox o PC.
-Suponga que solo quiero el simulador. ¿Si compro nada más que el FS2020 también tengo acceso a los mapas por streaming y demás características?
-Exacto.
-¿Cuánto tiempo llevó crear el FS2020? Parece algo realmente grande, aunque también es cierto que integra una cantidad de tecnologías preexistentes.
Wloch: -Tres años y medio. Así que, considerando que saldrá el año que viene, van a ser más o menos cuatro años.
-¿Y cuántas personas trabajaron para producirlo?
-Unas 150 personas.
Y no, el datito que todos los pilotos virtuales queremos tener todavía no fue establecido, según me dijeron. Es decir, la fecha de lanzamiento del FS2020. Pero aseguran que será el año que viene, y Wloch de cierto modo dejó entrever una pista. Si llevan tres años y medio trabajando y al final serán cuatro años de desarrollo, entonces faltan unos seis meses para que esté listo para despegar. Justo cuando se celebre la megaexposición de videojuegos E3. ;-)
Más info, actualizaciones sobre el desarrollo, imágenes y un video muy elocuente, en el sitio oficial del entrañable y ahora redivivo Flight Simulator.