Gastón Ugarte: la aventura de un argentino en Pixar
Una entrevista con el animador tucumano, que forma parte de uno de los estudios de animación más destacados de la industria cinematrográfica; en su paso por el país contó su experiencia de trabajo en el reciente film Un Gran Dinosaurio
Cuántas veces escuchamos o leímos que "la realidad supera la ficción", esa frase que suena a cliché, pero que como verdad incuestionable no tiene rival. Para Gastón Ugarte, el tucumano que trabaja en Disney-Pixar, el estudio de animación más importante del mundo, el estreno de Un Gran Dinosaurio, es un poco la síntesis de su aventura por llegar a cumplir el sueño de trabajar como animador de cine.
¿Qué hubiera ocurrido si el asteroide que cambió para siempre la vida en la Tierra no hubiera impactado contra el planeta y los dinosaurios jamás se hubieran extinguido? Un Gran Dinosaurio es una aventura animada donde el pequeño dinosaurio Arlo, junto a una atípica mascota, un niño de nombre Spot, deben viajar a través de un paisaje montañoso y misterioso para llegar a su hogar. En ese escenario, Arlo aprende a confrontar sus temores y descubre lo que realmente es capaz de hacer.
Así como el pequeño dinosaurio Arlo lucha contra su rival más fuerte, el entorno y sus temores, Gastón Ugarte un día decidió ser animador de dibujos animados, venció sus temores y mandó una carta directamente a Pixar. De ahí en adelante, su vida fue un recorrido a la consagración como profesional de la animación, revalidado con un Oscar por la película Valiente en 2012.
El esfuerzo de su familia, para que estudiara animación en Estados Unidos hace quince años atrás, le permitió pasar por estudios pequeños y grandes productoras para terminar en Pixar siete años después. Pero en la práctica, nada le resultó tan fácil como parece.
Ugarte soñaba con trabajar en la meca de la animación. Un día se levantó decidido y envió una carta para pedir trabajo. No hubo respuesta. Insistió. Poco tiempo después le respondieron, le recomendaron cursos, especializaciones y mucho pero mucho trabajo para lograr su objetivo. Años después de esa carta, y con la película Ratatouille en pleno cierre, comenzó a dar sus primeros pasos y a aprender la filosofía Pixar trabajando dentro del lugar que había soñado.
Gastón Ugarte estuvo en Argentina junto a Peter Sohn, director de Un Gran Dinosaurio, en la presentación de la película en el 30 Festival de Cine de Mar del Plata, y a su regreso a Estados Unidos, conversó con LA NACION sobre su carrera y este estreno que revolucionará el mundo de la animación en el cine.
¿Cómo te sentiste estrenando en tu país la película de la que fuiste parte?
La verdad es que fue muy lindo verla con público no relacionado con el trabajo de producción. Cuando lo ves con público es algo muy intenso y encontrás emociones que ya tenias pausadas en la vorágine laboral. Trabajamos cuatro años y medio con Dino (como le dice en forma amigable a la película), y el esfuerzo valió la pena.
¿Cuál es tu cargo actual en Pixar?
En la actualidad me desempeño como Set Modeling Superviser (Supervisor de modelado de los sets). Dino es la primera película en la que trabajo con este cargo y mi equipo (12 personas) fue el responsable de crear el mundo escenográfico donde se desarrollan las acciones de la película.
¿Cómo fue tu recorrido en Pixar desde que comenzaste hasta llegar al proyecto de Un Gran Dinosaurio? ¿Vos elegís en cuál participar o te los asignan?
Mi camino personal hasta Dino comienza en 2006 con Wall-E (el robot limpiador de la Tierra). El equipo no podía encontrarle la vuelta a un set super orgánico de torres de basura que no tenían un look. Entré, todo funcionó muy bien con el equipo y encontramos los looks necesarios.
Destacarme en el modelado orgánico de Wall-E hizo que me llamen para UP!, donde ya comencé a trabajar con escenarios, en toda la parte orgánica de los sets de la selva y Venezuela, y en el vecindario de Carl, el ancianito canoso. También modelé vehículos de construcción y autos.
Luego de esa experiencia, me hice muy amigo de Noah Klocek (Director de Arte) y comencé a trabajar con él en Valiente. En esa película trabajé como modelador de escenarios, desarrollando todos los bosques de Escocia.
Aunque Valiente ganó un Oscar por Mejor Película Animada, un Globo de Oro y un Bafta entre otros reconocimientos, estuvo relegada un tiempo porque su guión no convencía del todo, el final tuvo varios cambios y dos directores pasaron por su producción. "De la increíble y dificultosa experiencia de Valiente pasé directo a Un Gran Dinosaurio, donde también hubo un comienzo un tanto conflictuado y cambio de directores. En proyectos tan largos son cosas que suelen suceder", agrega Ugarte.
¿Qué volúmenes de información se manejaron para Dino?
Cada año que pasa o comienza con un nuevo proyecto, se incrementa el volumen de datos procesados. Cada película que terminamos supera y a veces duplica el tamaño de la anterior. En el caso de Dino hay un pico inusual de datos porque es la primera película donde absolutamente todo está en la pantalla, árboles, plantas, agua, cielo, nubes, montañas, todo es un objeto único, no está pintado como un escenario secundario. En parte utilizamos una tecnología propia llamada "Wonder Moss" (Musgo Maravilloso) que estaba bastante prematura en Valiente, pero con Dino se usó de forma más homogénea.
¿De qué forma esta película es diferente a todo lo demás que hizo Pixar?
Principalmente porque, más que en ninguna otra película del estudio, el entorno, los escenarios, la naturaleza e interminables tierras que deben recorrer Arlo y Spot, son el principal antagonista de los héroes. Son el rival a vencer. Nuestro desafío fue mostrar esos escenarios con vida, temerarios, y muy difíciles de superar. Ni nosotros esperábamos que saliera algo tan lindo.
Para afrontar este trabajo, Ugarte viajó junto a un equipo completo de las áreas de Arte e Historia al noroeste de Estados Unidos (Wyoming), donde hicieron rafting en el río Snake, recorrieron las inmensas llanuras al oeste de las Montañas Rocosas, para documentar cada detalle de las ambientaciones que desarrollaron en Dino y lograr controlar prácticamente todo el entorno, viento, lluvias, nubes, gotas, etc. Para el "mundo" de Dino, es decir, toda la extensión de territorio que se diseña dentro de una película, para lograr el aspecto abierto que deseaba el director Peter Sohn, utilizaron datos de mapas de relieve suministrados por el Servicio Geológico de Estados Unidos, para poder capturar con más precisión detalles de elevación de algunas áreas.
¿De qué se trata la tecnología de nubes volumétricas en 3D que utilizaron en Dino? ¿Es la primera vez que trabajan con algo así?
Las nubes en general suelen formar parte de la escenografía de cada cuadro. En el caso de Dino, por primera vez desarrollamos nubes volumétricas. Estas nubes son móviles y dimensionales, se pueden iluminar una por una o en grupos, desde cualquier ángulo, mezclar, combinar y también estirar o comprimir para crear cualquier aspecto climático necesario.
El nivel de realismo logrado en algunas secuencias o fotografías es impresionante. ¿Podría generar confusión en el público tanto realismo, es decir, pensar que es una filmación real, o creen que esto puede ser una bisagra para el futuro del cine de animación?
El set iba a ser el antagonista, no podíamos relajarnos. Teníamos que darle un aspecto realista e intimidante. Ese aspecto "fotorrealista" que comentás va a permitir que el público pueda hasta sentir las gotas de lluvia. Parte del equipo lo llama "Realismo de Sharon Calahan", en homenaje a la Directora de Fotografía e Iluminación de Pixar, quien pasó cientos de horas pintando en los lugares en donde están inspirados los escenarios, algo que fue un invaluable aporte al aspecto general de Dino.
En el futuro inmediato, Buscando a Dory (la secuela de Buscando a Nemo) y Cars 3 son los proyectos que más se han beneficiado con estos nuevos avances tecnológicos.
¿Están trabajando en algún proyecto relacionado con la tendencia actual de Realidad Virtual?
Estamos utilizando tecnología de Realidad Virtual para films en desarrollo confidenciales, pero más que nada para poder optimizar el desarrollo, poder hacer que el director esté dentro de los sets, sin perderse ni un detalle. Lo usamos como un recurso interno.
¿Cómo te sentís luego de tantos años de trabajar en la cuna de la industria de la animación y qué le dirías a los jóvenes que creen que es imposible llegar a lugares como Pixar?
Hoy, como el primer día de trabajo, sigo viviendo el sueño que desde muy chico soñé, de trabajar como animador. Cuando llegas no lo podés creer, es como estar en una nube, pero después de un tiempo te das cuenta que trabajás con personas comunes y corrientes como vos. La gran diferencia entre Disney-Pixar y otros estudios es la calidad humana. Hay gente increíblemente talentosa que también son grandes personas. Todos nos alimentamos de los otros, nadie te encasilla, siempre tenés tu espacio para contar dónde te ves más cómodo en el futuro.
Respecto a lo que pueda decirle a los chicos que recién comienzan, primero que estudien mucho. Dentro de la industria de la animación hay cientos de cargos, por lo que primero tenés que encontrarte como artista y focalizar en eso. Pero lo principal es siempre creer en uno mismo, se que suena medio cliché, pero no hay que aceptar las negativas como respuestas. En Pixar no me tomaron el primer día, tuve que insistir y crear mi propio portafolio con años de trabajo para llegar. Si te rechazan una vez, no te caigas, insistí.
FICHA TÉCNICA DE GASTON UGARTE EN PIXAR
Un gran dinosaurio (2015) – Sets Modeling Lead
Toy Story: Olvidados en el tiempo (2014) – Sets Modeling Artist
Valiente (2012) – Sets Modeling Artist
UP: Una aventura de altura (2009) – Sets Modeling Artist
WALL-E (2008) – Modeling Artist
OTROS CRÉDITOS CINEMATOGRÁFICOS
I am Legend (2007) – Senior Modeler
Surf's Up (2007) – Environmental Modeler
One Rat (Short 2006) – Modeling
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