Gamification: los videojuegos invaden y se consolidan en el aula
La disponibilidad de dispositivos y software impulsó la adopción de nuevos modelos de enseñanza basados en situaciones lúdicas; para que sean eficaces, hay que capacitar a los docentes
En el aula de segundo grado de la escuela N° 23 de Nueva Pompeya, en la ciudad de Buenos Aires, 27 alumnos están a punto de jugar. Pero no lo harán en el recreo, sino dentro de la clase, gracias a un concepto que avanza en el ámbito educativo: Gamification. El uso del juego en ámbitos donde normalmente no se lo hace se fomenta cada vez más en las clases a partir del avance de las nuevas tecnologías.
La Argentina es, según el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre, pionera en esta tendencia en América latina. Sin embargo, según señalan varios especialistas consultados por LA NACION, para que haya un impacto real en el aprendizaje y la calidad educativa hacen falta capacitación docente y propuestas integrales que incorporen los juegos como herramientas pedagógicas eficaces.
"Es importante acompañar el recurso con capacitación y estrategias. Los ministerios y gobiernos por lo general no trabajan en conjunto estos temas, y para fomentar el componente pedagógico del juego es necesario un plan integral", explica Iparraguirre. Junto con otros profesionales, el especialista forma parte de Gamester, un grupo independiente de cuarenta argentinos dedicados a fomentar el uso del juego en áreas como la publicidad, la educación y la solidaridad.
En el aula de la escuela de Nueva Pompeya, los alumnos miran las 22 netbooks del Plan Sarmiento, que tienen como fondo de pantalla la imagen de Violetta, la estrella de Disney. Están a punto de jugar con el videojuego Aventuras en el ciberespacio, diseñado por el Ministerio de Educación porteño para abordar algunas situaciones que podrían surgir cuando navegan en Internet.
El día anterior, participaron de otra actividad que los acercó, a muchos por primera vez, a la experiencia de ir al cine. Mediante un juego de roles, en el que se designó a un acomodador, un boletero y un vendedor de pochoclos, y se simuló el uso de entradas diseñadas por la maestra, los chicos se convirtieron en el público de una película infantil con contenidos asociados al 25 de Mayo.
En la ciudad, el aprendizaje a través del juego es uno de los pilares de la implementación pedagógica del Plan Sarmiento, que reparte netbooks entre alumnos de escuelas primarias porteñas. "Creemos que el videojuego se puede integrar a las prácticas de enseñanza y aprendizaje siempre que por el tipo de contenido y por la mediación docente sea propicio para el ámbito educativo," cuenta María Florencia Ripani, gerente operativa del área de Incorporación de Tecnologías del Ministerio de Educación.
"El taller con este videojuego -Aventuras en el ciberespacio- fue desarrollado con los 170.000 alumnos de escuelas beneficiadas por el Plan Sarmiento BA. En 2014 se usó la versión 2.0, y este año, la 3.0 llegará a todo ese universo, y también a más de 20.000 secundarios [que disponen de netbooks del plan nacional Conectar Igualdad], en una versión adaptada para adolescentes", explica Ripani.
Después de que Karina Ferreiro Tofany, facilitadora pedagógica digital, da la consigna, los alumnos de la Escuela N° 23 empiezan a jugar en sus netbooks. "¿Me leés, seño?", dice una de las chicas mientras señala la pregunta. "Ella no sabe leer", agrega otra. "Y vos tampoco", se defiende la primera.
El videojuego consiste en ayudar a una pareja de dibujos animados a rescatar a su perro Cosme, que tuvo problemas en el ciberespacio. A través de preguntas de opción múltiple sobre diversos temas relacionados con la protección de datos en la Red, el contacto con desconocidos, la convivencia en redes sociales y el cuidado de las máquinas, los chicos avanzan en los distintos niveles, que acercan a la liberación del animal.
"¡Apretá el amarillo!", dice Lourdes, una de las alumnas. Algunos de los chicos responden por el color del diseño sin leer las opciones. Otros leen, se toman su tiempo y responden. Después de jugar un rato, la facilitadora propone una actividad grupal y explica el significado de las preguntas y las opciones. Ese momento sirve para intentar aclarar conceptos como el de "red social", que no todos entienden.
"¿Les gustó la clase de hoy?", dice Karina antes de terminar. "¡Sí!", responden todos.
Innovar en el ámbito educativo es, según Roberto Igarza, doctor en comunicación y docente, reflexionar sobre nuevas estrategias pedagógicas. Para el investigador y especialista en las intersecciones entre cultura y nuevos medios, el uso del juego dentro del aula puede ser útil, entre otras razones, para el desarrollo de los distintos tipos de inteligencias descriptos por el psicólogo de Harvard Howard Gardner.
"Desde el punto de vista de Gardner, los videojuegos pueden permitirnos una vía de representación diferente del objeto de estudio -explica Igarza-. Si se trata de integrar personas que tienen combinaciones de inteligencias múltiples diversas, entre las cuales puede ser predominante otra que no es la lingüística o la lógica matemática (las típicamente usadas en clase), necesitamos otro tipo de estrategias para cautivar a ese público." La teoría de las inteligencias múltiples sostiene que existen ocho tipos que se combinan en cada persona de manera diferente y que deben ser potenciadas con el estímulo adecuado para poder desarrollarse de la mejor forma posible.
"La innovación tiene que tener el liderazgo del docente. No se trata de introducir videojuegos, medios de comunicación y tecnología. La estrategia pedagógica es la que va a hacer que la finalidad se cumpla, que se emplee en un contexto particular y que en ese proceso haya cierta preeminencia del docente como una forma de facilitar y alcanzar los objetivos de aprendizaje", explica Igarza.
Dentro del marco de innovación del Ministerio de Educación porteño, en 2014 surgió la idea de implementar una propuesta pedagógica estadounidense basada en el uso del juego, en una escuela de la ciudad. A pesar de que ya existen escuelas públicas en las que se trabaja con otros modelos pedagógicos como el sueco y el finlandés, aún no se concretó este proyecto.
GameDesk es una compañía sin fines de lucro que crea, testea y evalúa juegos, currículas educativas y software mediante pruebas piloto. Su objetivo es desarrollar un modelo de educación que revolucione la forma de enseñar y aprender. "Llevamos a cabo muchísimas investigaciones y mediciones sobre nuestro trabajo que son fundamentales para continuar con los proyectos ya que somos financiados solamente si nuestro trabajo tiene impacto y cambios en las escuelas", explica Lucien Vattel, CEO de GameDesk y fundador de Escuela PlayMaker de Los Ángeles.
GameDesk recibe financiamiento de organizaciones privadas como The Bill and Melinda Gates Foundation o Motorola Solutions Foundation, y algunos de los juegos que usan son desarrollados por agencias gubernamentales como The National Science Foundation o The National Institute of Health. "En promedio hubo entre un 25 y 30% de aumento en el rendimiento después de la aplicación del proyecto de matemática con los alumnos", sostiene Vattel.
Aunque la idea de usar juegos en clase no es nueva ni exclusiva de una región, el avance de las tecnologías y el interés de las nuevas generaciones por los dispositivos digitales, se presenta como una oportunidad para la educación. Gonzalo Frasca, docente y especialista uruguayo reconocido internacionalmente en el campo del juego y videojuego, sostiene: "El gran desafío del juego en el aula es poder tener docentes formados para eso y tener una propuesta educativa que integre realmente su uso". Según señala, la mayoría de los productos de software educativo no cumplen con sus promesas, están mal diseñados y son aburridos. "Los sistemas estatales, por lo general, miden lo que es fácil medir, no lo que es importante. Es más fácil medir si alguien escribe con faltas o hace mal las cuentas que si sabe comunicarse bien, puede hacer un proyecto relevante o si puede aprender de sus errores", concluye Frasca al referirse a las principales falencias de los sistemas educativos.
lanacionar