¡Esto está lleno de monstruitos!
De cómo Nintendo pateó el tablero con Pokémon GO y creó esa aplicación que la realidad aumentada necesitaba para llegar al gran público
Estábamos todos un poco inquietos en esta industria. Hacía mucho que no había una conmoción de esas que lo cambian todo y que, en el fondo, siguen siendo las que más nos entusiasman. Pero la espera podría haber llegado a su fin. Desde el lugar menos esperado (lo he dicho cientos de veces, así ocurre siempre), un jueguito para smartphones acaba de sacudir el avispero como no ocurría desde la salida del iPhone y las redes sociales.
Todavía más interesante, de la misma forma que con el iPhone, Internet y las computadoras personales, todas las piezas estaban listas para construir un éxito legendario y, en mi opinión, sentar las bases para lo que nos va a tener ocupados durante un largo tiempo. Sólo había que encontrar la fórmula. The Pokémon Company lo logró con Pokémon GO, una app disponible para Android y iOS, aunque por ahora sólo en un puñado de países: Australia, Nueva Zelanda, Estados Unidos, Alemania e Inglaterra. Léase: ni ellos se esperaban semejante impacto y sus servidores colapsaron.
Datos corporativos para entender la trama que dio origen al juego: The Pokémon Company es un grupo en el que Nintendo, creadora de la franquicia Pokémon, participa en un 33 por ciento. Las otras dos son Game Freak y Creatures, ambas japonesas. Todavía más interesante es el linaje de la empresa que produjo el juego. Se llama Niantic y nació como un emprendimiento interno de Google, de la que se separó el año pasado. Y aún más significativo, Niantic es la creadora de Ingress, uno de los juegos pioneros de la realidad aumentada. El CEO de esta compañía calcula que llevará de uno a dos meses llegar a unos 200 mercados, en la que, aunque no lo dijo explícitamente, se incluiría América latina, puesto que ofreció esa perspectiva basándose en la experiencia previa con Ingress, que sí está disponible aquí.
Antecedentes
Asombra, asimismo, el paralelismo con otros hechos que marcaron la historia de la tecnología digital. Una regla empieza a aparecer inquebrantable: los desarrollos disruptivos no surgen de las compañías consolidadas.
En 1977, todos los componentes para crear un terremoto a escala global estaban allí: los microprocesadores y memorias accesibles, las aplicaciones de 8 bits, las pantallas, los diskettes. Sólo hacía falta combinarlos. Pero la computadora personal tal como la conocemos sólo se le ocurrió a Steve Wozniak, que diseñó la extraordinaria Apple II cuando la compañía tenía 1 año y dos meses de vida. La presión de esta computadora sobre los negocios del gigante IBM fue tan grande que en 1981 lanzarían la PC.
En 1989, cuando Barry Shein empezó a ofrecer el servicio de correo electrónico a sus clientes, la tecnología TCP/IP (esto es, Internet) estaba madura, pero nadie antes había pensado que la red de redes podía interesarle al gran público. Menos de 10 años después estaba conectado prácticamente todo el planeta.
En 2007, las pantallas táctiles y los sistemas operativos móviles no eran ninguna novedad, pero hizo falta que Steve Jobs llevara el concepto del smartphone al siguiente nivel para cambiar por completo el rumbo de esa industria. Tanto, que Motorola y Nokia perdieron toda relevancia y sus divisiones de movilidad fueron pasando de mano en mano. Nadie pensó que una compañía como Apple, que estaba recuperándose del estado catatónico en el que había caído 10 años antes y cuyo producto más vendido era un reproductor de música (el iPod) pudiera ser rival para esos dos colosos.
Con Pokemon GO pasa lo mismo. La geolocalización y las etiquetas basadas en coordenadas de GPS, el geocaching, los juegos para móviles y la realidad aumentada tienen varios años entre nosotros. De hecho, ya existían antes una docena de jueguitos de este tipo. Es más, la franquicia de Pokémon, que ya le ha proporcionado a Nintendo ingresos por unos 46.000 millones de dólares, nació en 1996. En términos tecnológicos, eso es más o menos el Pleistoceno. Y otra coincidencia: Niantic es una pyme que tiene menos de un año de vida.
Fue su app para encontrar Pokémon en el mundo real la que disparó uno de los éxitos más notables de los últimos años. Al revés que la realidad virtual, que nos permite meternos en el ciberespacio, la realidad aumentada añade virtualidad al mundo que nos rodea. Así, en los países donde está disponible oficialmente, estos monstruitos de bolsillo (Pokémon viene de Poketto y Monsta, monstruos de bolsillo en japonés) pueden aparecer en cualquier lado. Es posible asimismo capturarlos (de la misma forma que en el videojuego original), entrenarlos y enfrentarlos a los Pokémon de otros participantes. A propósito, y al revés de lo que sostiene la RAE, Pokémon es una palabra que se usa indistintamente en singular y en plural; cosa que los aficionados se encargaron de aclarar, lo que derivó, previsiblemente, en una discusión bizantina.
Resortes
Pero, de nuevo, ya había juegos de realidad aumentada. ¿Qué pasó con Pokémon GO? La punta del ovillo para entender este éxito que aumentó en 15.000 millones de dólares el valor de mercado de Nintendo está, por supuesto, en la realidad aumentada. Pero con una vuelta de tuerca. Como ocurrió con el iPhone, su popularidad no se explica sólo porque tenía una pantalla táctil, sino por la idea (extrema, por entonces) de que fuera todo pantalla. En el caso de Pokémon GO, en lugar de usar la realidad aumentada para proveer más información sobre objetos o lugares reales o para convertir el espacio público en el escenario de un juego, Niantic integró los monstruitos de bolsillo al mundo circundante. Es exactamente al revés que Ingress, que vuelve ajeno el entorno. Aquí, los Pokémon dejan de ser ajenos.
Es decir, los Pokémon parecen estar realmente allí (si la cámara del teléfono está activada), lo mismo que los puestos para obtener ítems y demás. Aunque ahora parezca exagerado, Nintendo ha alterado el mundo. Para los que viven en los países en los que la app está disponible, el teléfono se ha transformado en una lente que permite acceder a una realidad paralela. Más aún: los que no tienen la app (y están al tanto de todo esto, claro) saben que podrían estar pasando por al lado de un Pokémon sin darse cuenta. No hace falta explicar todos los mecanismos psicológicos que se disparan aquí.
Parte no menor de esta vuelta de tuerca es que los Pokémon, gracias a su larga historia en la industria de los videojuegos, son virtuales sólo hasta ahí. Son queribles, son íconos culturales, son más reales de lo que se sospecha. Siempre quisimos que Pikachu se materializara. Bueno, ahí lo tienen. Nintendo, Game Freak, Creatures y Niantic lo hicieron. Dato: oficialmente, existen 720 Pokémon (no todo es Pikachu), y esa existencia ha cobrado una mayor consistencia ahora que podemos verlos (por así decir) en el mundo real.
Hay todavía otro resorte que esta centenaria compañía japonesa puso en marcha con esta movida: el potencial. No pocos me han dicho estos días que no entendían qué valor podía tener el encontrar Pokémon en un parque o en la playa. Es que las ideas disruptivas (fue muy claro con el iPhone) lo son más en el futuro que en el presente. Algunos lo ven antes que otros y son los que ganan con estos cambios. Por ejemplo, el responsable de una pizzería de Long Island, en Nueva York, invirtió escasos 10 dólares en un módulo para atraer Pokémon, y asegura que con esto aumentó un 75% sus ventas. Le creo.
Este resorte de los fenómenos disruptivos tiene un rasgo característico: convierte en obsoletas otras tecnologías de un día para el otro. Como correctamente señala esta nota de Reuters, el integrar nuevas capas de realidad al mundo físico supone una amenaza para empresas como Groupon y Foursquare. Y también, añado, para Google y Facebook. Si no, pregúntenle al pizzero neoyorquino.
Más aún, la gran ola móvil, que cambió por completo la topografía de la industria informática hace 10 años, de pronto emite cierto tufillo a naftalina, porque los anteojos inteligentes o los cascos de realidad aumentada son mucho más adecuados para interactuar con un mundo que ahora podría poblarse de seres y objetos virtuales.
Como ocurre cada vez que aparece una de estas tecnologías, los problemas no se hicieron esperar. Nada nuevo. En su momento, hace muchos años, la PC fue acusada de ser la principal causa de divorcio en los Estados Unidos. Lo mismo que, más tarde, Facebook.
Un par de ideas al paso, antes de cerrar. Primera, si, como parece ser el caso, la realidad aumentada encontró finalmente su killer application, en el futuro la realidad percibida por medio de una pantalla, gafas inteligentes o cascos como el Holo Lens podría llegar a ser sustancialmente diferente de la realidad a secas. Una nueva brecha en camino, en otras palabras.
Segunda, las mascotas virtuales podrían dejar de ser una rareza para transformarse en nuevos habitantes del hogar. No es que falten pichichos o gatitos en adopción, pero no todo el mundo puede permitirse tener un animal real. Algo así como Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?, pero virtual. ¿Aplicaciones médicas y psiquiátricas? No parece ningún disparate, desde el momento en que a Gonzalo Sierra se le ocurrió ayudar a los pacientes oncológicos que reciben quimioterapia mediante realidad virtual, una iniciativa brillante.
¿Podría ser todo esto nada más que una tormenta pasajera? Por supuesto, siempre existe esa posibilidad. Pero también podría no serlo. Y por eso, precisamente, es una idea disruptiva.
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