El peligro de los "tesoros" y otros agregados que se compran en los videojuegos
"Lo único que puedo decirle a cualquier persona que lea esto es que se ande con cuidado. Estos juegos son una pésima inversión y es preferible ir a comprar una hamburguesa antes que gastarse el dinero aquí". Daniel Limongi empezó a jugar al famoso simulador de fútbol FIFA con solo 9 años, pero no fue hasta que cumplió 14 cuando le regalaron su primer videojuego para consola. Entonces, ya existía el modo FIFA Ultimate Team, una modalidad online donde los usuarios compiten entre ellos tratando de crear un equipo de estrellas a base de comprar jugadores con dinero ficticio que ganan en los partidos virtuales o adquieren con dinero real.
El éxito de esta modalidad entre sus amigos y la publicidad que recibía a través de redes sociales llevaron a Limongi a crear una cuenta el pasado enero y probar suerte. "No sabía lo adictivo que se podía volver este juego", recuerda este venezolano de 21 años. "Perdí bastante tiempo enfocado en no gastar dinero real y dedicaba noches enteras a jugar para tratar de mejorar. Pero estos esfuerzos eran inútiles".
La frustración le llevó a invertir siete euros en un pack de jugadores, pero tampoco era suficiente. En marzo, decidió dejarlo. "El problema es que no hay un límite de edad en estos juegos. Un niño de 11 años no sabe lo que está haciendo y permitirle gastar dinero real de forma tan descarada es un abuso", denuncia. "Debemos regular estas prácticas para evitar una sociedad en la que mucha gente gaste como loca en busca de una recompensa fugaz".
FIFA no es el único videojuego que integra micropagos como parte indispensable de su modelo de negocio. Conocidas plataformas que han batido récords de usuarios como Overwatch, Star Wars Battlefront II, Clash Royale o Clash of Clans también invitan a gastar dinero para dar al jugador una mejor posición para enfrentarse a sus competidores. El mercado de los pagos integrados generó 26.000 millones de euros el año pasado y se espera que supere los 40.000 millones en 2022, de acuerdo a un informe de la firma de investigación Juniper Research.
Este crecimiento ha impulsado que algunas alarmas hayan empezado a sonar. Recientemente, la comisión belga de juegos de azar consideró que el uso de tesoros (cajas de botín o loot boxes) —el nombre que reciben comúnmente las recompensas virtuales en los juegos digitales— fomenta la ludopatía y las ha prohibido en el país. El incumplimiento puede dar lugar a una multa de 800.000 euros y hasta cinco años de cárcel para los responsables. Holanda también se ha subido al carro y en otros países como Reino Unido el debate ya ha llegado a la esfera política.
La consideración de estos videojuegos como estimuladores de ludopatía no es reciente y se observa en las características que comparten con otros juegos de azar como las máquina tragaperras o las apuestas deportivas. "La adicción a cualquiera de ellos puede llevar a anteponerlos a otras actividades u obligaciones y conlleva dificultad para controlar la frecuencia del juego, el tiempo empleado o la cantidad económica invertida", enumera José Antonio Tamayo, profesional del centro de psicología y formación Activa. "También se utiliza el juego como una forma de evadir estados emocionales molestos".
La similitud entre ambos modelos dibuja perfiles que coinciden más de lo que podría parecer en un primer momento. La Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados reconoce que varios de los más de 8000 jugadores que trata su asociación compatibilizan su adicción a juegos de azar con compras de tesoros. "No existe adicción a los micropagos, sino a los videojuegos", aclara su director técnico Juan Lamas.
Retroalimentación positiva
Tamayo explica que el mecanismo que puede fomentar el abuso de estos juegos se basa en el reforzamiento positivo continuo, por el cual, cuando un usuario compra algo, obtiene ciertas facilidades o ventajas que no podrían conseguirse de otro modo y que hacen su experiencia más atractiva. "Si a esto le añadimos que el usuario habitualmente juega solo en la intimidad del hogar, sin más restricciones que la disponibilidad económica, y que el realismo y los retos que se le plantean tienen la capacidad de excitarle, aumenta la probabilidad de que desarrolle una adicción a medio plazo".
El nivel de accesibilidad que tienen las funcionalidades de pago para los más pequeños es uno de los principales problemas que presentan estos juegos. En el caso de las videoconsolas, los pagos no se llevan a cabo a través del software —es decir, el propio juego—, sino que se realizan por medio del hardware —Sony, en el caso de tramitarse en PlayStation—. Esto significa que si un padre realiza una compra puntual en un videojuego para su hijo y la tarjeta queda vinculada, este puede utilizarla para obtener funcionalidades en cualquier otro que integre micropagos.
Varios conocedores del sector consultados coinciden en criticar otro factor que normaliza los pagos integrados a ojos de los menores de edad: la existencia de un mercado creciente de youtubers —algunos con varios millones de suscriptores— que comparten imágenes de recompensas que supuestamente han obtenido comprando cajas de botín e incitan a sus seguidores a hacer lo mismo prometiéndoles la misma suerte. Y aunque no la tengan, el daño ya está hecho.
El desconocimiento de los padres respecto al contenido que consumen sus hijos ofrece a estos una libertad que puede llevarles a un escenario peligroso. El control familiar es el principal mecanismo para terminar con este problema, pero urge acelerar políticas que regulen un sector con demasiadas puertas abiertas.
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