El detrás de escena de un videojuego: cuando es necesario crear herramientas para animar mejor
Entrevistamos al argentino Pablo Toscano, director técnico de animación en Ubisoft: es el responsable de unir el arte con la tecnología; explica cómo se trabaja en una industria donde la innovación es constante
Pablo Toscano es argentino y vive en Quebec trabajando en una posición que difícilmente imaginó ocupar hace 20 años, cuando era un maestro mayor de obras recién recibido de la localidad de Monte Grande. En la actualidad, este oriundo de la zona sur del conurbano bonaerense se desempeña como Director Técnico de Animación en la gigantesca firma de videojuegos Ubisoft, un rol que él considera “fundamentalmente de responsabilidad”, ya que es el que contiene el desarrollo del pipeline de producción, tanto de gameplays como de cinemáticas.
No se trata de una tarea sencilla: su equipo da soporte técnico al área de producción, que puede llegar a estar conformada por hasta 800 personas, de las cuales 50 o 60 son animadores, dependiendo del videojuego. Ante este complejo escenario, la tarea fundamental de Toscano es crear las herramientas que van a llegar a hacer la experiencia de creación de un videojuego lo más rápida y fluida posible. “Es muy importante para una empresa de este tipo la tecnología que tiene, ya que junto a la gente son sus capitales más importantes. Por ello se invierte tanto en personal como en tener útiles y procesos que garanticen que la producción va a poder llegar a buen término”, destaca. En la producción de un juego son muy importantes las fechas de los deadlines, por lo que hay que tener a mano todas las herramientas que permitirán llegar a ese objetivo con la calidad que el estudio se ha propuesto.
En cuanto a los “útiles”, Toscano explica que es el trabajo de hacer que las animaciones que dan realismo al juego sean integradas con el motor gráfico: vincular el movimiento del personaje (sea humano, animal, o un vehículo) con lo que puede hacer la parte de software que calcula, para esos objetos, dónde estarán, cómo se moverán e interactuarán físicamente con los demás elementos de ese mundo virtual. “Tenés un animador que va a crear una secuencia animada o probablemente va a venir data de captura de movimiento [de un modelo humano digitalizado], y ese material va a ser retrabajado por el animador, porque después tiene que ser integrado en el motor del juego en forma de secuencias”. Al respecto agrega que la gran diferencia entre un animador de cinemática y un animador de gameplay es que la cinemática es una única secuencia de interacción de varios personajes (un corto animado que separa sesiones de juego); en cambio el gameplay implica muchas secuencias, que luego tienen que estar ejecutadas y coordinadas con buena calidad de transición, para que el usuario sienta que siguen siendo únicas y, al mismo tiempo, pueda controlar el personaje de modo fluido.
“Es ahí donde está el desafío de lo técnico, del lado de los útiles de animación que ofrecemos, para que el animador pueda transicionar de una manera natural y así poder hacer creer que un personaje tiene vida”.
Una industria dinámica
Cuando aterrizó hace 15 años en Canadá, Toscano se metió de lleno en una industria que se caracteriza por su dinamismo, por estar en constante renovación. “Los paradigmas cambian; la manera en la que hacíamos juegos hace diez años hoy es obsoleta y la manera en la que hacemos juegos hoy va a ser obsoleta en 10 años”.
El poder de procesamiento del que se dispone en la actualidad y la irrupción de nuevos conceptos permiten a las empresas de videojuegos animarse a encarar producciones que años atrás parecían inconcebibles. Toscano cita como ejemplo la producción de For Honor, un título que él considera revolucionario al extremo. “No hay juego que haya tenido la tecnología de For Honor. Para darte una idea, tenés las secuencias animadas que el animador va a trabajar para que transicionen correctamente. En el caso de este juego, se generan algoritmos que van a alimentarse, el sistema busca la pose que más le conviene 30 veces por segundo. O sea que es el sistema el que decide cual va a ser la próxima pose que buscará en su banco de datos para poder concretar la acción que el personaje está haciendo”. Esta tecnología, que aporta mucha más fluidez al juego, incluso está siendo utilizada hoy en día en robots o en sistemas mucho más orgánicos. Toscano agrega que incluso programadores de Inteligencia Artificial de Ubisoft han pasado a las filas de Google y Tesla, para desarrollar los sistemas de conducción autónoma de los vehículos inteligentes del futuro.
Un reto importante para las empresas de tecnología es trabajar en productos que, al momento de su salida al mercado, sigan siendo actuales y no hayan quedado obsoletos mientras eran desarrollados. La industria de los videojuegos no es ajena a este fenómeno; incluso ha cambiado la manera de pensar sus productos. Al respecto, Toscano afirma: “Antes el objetivo era vender en el momento del lanzamiento y después se pasaba a otra cosa. Ahora el modelo cambió y hay más retención. Tenés gente que le interesa jugar y reutilizar el juego, es parte de su vida cotidiana y no una explosión temporal. La tecnología tiene que estar preparada entonces no solo para el lanzamiento, sino en cómo va a ir creciendo”.
¿Cómo se desarrollan estas nuevas tecnologías? Pablo vuelve al ejemplo de For Honor: “el juego era imposible de hacer con el sistema de animación tradicional, así que desarrollás, investigás, se trabaja muchísimo con las universidades. Lo teórico viene muchas veces de papers de universidades reconocidas. Técnicas como ‘motion matching’ son postulados de principios de 2000 que ahora estamos implementando a partir de un concepto puramente teórico.”
Afortunadamente, Toscano nunca tuvo que volver a empezar de cero un proyecto por culpa de que alguna tecnología haya quedado obsoleta. En este sentido, explica que una de las características de la dirección técnica es “anticipar y recomendar hasta dónde se puede llegar”. Se trata de un triángulo donde intervienen la dirección creativa, la producción ejecutiva y la dirección técnica. Una vez que se ponen las cartas sobre la mesa se toma la decisión: o se adapta la tecnología de la que se dispone en ese momento o se desarrolla una nueva.
El paso siguiente será entonces preparar el terreno para las tendencias que aflorarán en los próximos años. El argentino sostiene que la próxima evolución será la generación de ambientes más inteligentes y comportamientos de personajes más ligados a la lógica de un universo real. “Por ejemplo, si el personaje está lastimado, que comience a caminar con dificultad. Hay juegos que lo hacen, pero es la gran diferencia entre hacerlo de una forma artística manual, a una forma procedural, donde tus elementos son lo suficientemente inteligentes para reaccionar al ambiente y cambiar o modificar tus actos”.
Los desafíos a nivel educativo
Por estos días, Toscano se encuentra en la Argentina dando una serie de charlas sobre desarrollo de videojuegos. El pasado viernes dio el puntapié inicial con una conferencia a sala llena en el auditorio de la Escuela Da Vinci de la Ciudad de Buenos Aires. El encuentro fue la excusa perfecta para conocer su mirada sobre el ámbito educativo de cara a una actividad como la suya, donde los cambios de paradigma son moneda corriente.
Los evidentes cambios en la manera de pensar y desarrollar juegos repercuten incluso en el departamento de artistas, ya que se necesita gente cada vez más técnica. El director argentino subraya que en otra época “el artista podía estar desconectado y hacer su arte y una persona técnica lo integraba. Hoy la materia de creación es técnica”. Es importante entonces tener un buen background tecnológico: “Hay gente que tiene muchísimo talento, pero queda congelada ante la tecnología”.
En Canadá, Ubisoft ha cerrado convenios con la parte educativa para diagramar las necesidades que tendrá la industria de aquí a 5 años. “Las estructuras educativas necesitan ser lo suficientemente flexibles como para adaptarse rápidamente. Las universidades tienen un problema porque sus programas son muy estructurados. Las instituciones terciarias o ‘colleges’ son más flexibles y pueden adaptarse junto con las empresas” subraya.
Carlos Martínez, director de Relaciones Institucionales de la Escuela Da Vinci, aporta su mirada al respecto. “Hay una evolución muy marcada desde lo tecnológico, donde vemos que lo que pensamos un año tiene algún tipo de variación al año siguiente. Tenemos la filosofía de cambiar continuamente los contenidos para llevar el timón y generar un profesional que tenga un lugar de trabajo al momento de terminar una carrera”. Existen en el país 150 empresas que desarrollan videojuegos, las cuales piden a los establecimientos educativos los mejores promedios para darles un plus de capacitación y formarlos para lo que ellos necesitan.
Consultado sobre el perfil de estudiante o joven profesional que busca Ubisoft para sus estudios, Toscano sostiene que es muy abierto y variado. Una de las características más importantes es que sea gente que aprenda rápido, que se adapte e interprete tecnologías rápidamente, que sepa aprender”.
El talento siempre es fundamental, pero no es lo definitivo: “Nos pasa muchísimo: chicos que tienen un talento impresionante, pero no tienen las características de comunicación de trabajo en equipo. Muchas veces preferimos a alguien que tenga un poco menos de talento, pero mayor voluntad, ganas de aprender, muchas ganas de trabajar por un objetivo en equipo. Gente que no tiene un talento de ‘genio del arte’, pero tiene una voluntad y una forma de trabajar que constituye un recurso mucho más valioso para la compañía”.
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