Llevar sus granjas a los celulares, el desafío de Zynga
Pionera en impulsar los videojuegos sociales en Facebook, la compañía busca recuperarse de los últimos problemas financieros para trasladar sus títulos más populares a los teléfonos inteligentes
SAN FRANCISCO.- Zynga ha estado en una racha perdedora monumental. Los éxitos han sido escasos, no ha tenido ganancias y empleados claves huyen.
La historia de la compañía, que desarrolló la noción de los juegos sociales y persuadió a decenas de millones de personas a que los probaran en Facebook, ilustra cómo puede cambiar de pronto la fortuna de compañías de Internet exitosas. Hace dos años, cuando se hablaba por primera vez de que Zynga lanzara acciones en la bolsa, se decía que valía 20.000 millones de dólares.
Para cuando se realizó la oferta de las acciones, hace poco más de un año, valía alrededor de 7000 millones de dólares. Y Zynga ha pasado la mayor parte del tiempo desde entonces barranca abajo. El valor de la compañía el martes, al difundir sus resultados del cuarto trimestre, mediocres pero de todos modos mejores de lo esperado, era de alrededor de 2000 millones.
En los próximos meses, Zynga se enfrenta a una prueba crítica que determinará si incluso esa suma es excesiva: ¿logrará poner sus juegos más populares de la red, comenzando por Farmville, en dispositivos móviles?
"¿Deseo que nos hubiésemos lanzado antes y con mayor impulso a los dispositivos móviles?", se preguntó Mark Pincus, fundador y CEO de Zynga en una entrevista después de anunciarse las ganancias del trimestre. "Sí".
Pincus dijo que 2013 será "un año de inversión y transición" para la compañía.
Pionera en títulos basados en plataformas sociales como Facebook, Zynga tiene 298 millones de usuarios mensuales activos, 72 millones de los cuales usan dispositivos móviles para juegos como Words With Friends y Zynga Poker
"Si bien estamos entusiasmados por la oportunidad de crecimiento a largo plazo en plataformas móviles y la oportunidad de hacer juegos aún más accesibles a la gente en más segmentos del día, necesitamos crear una red atractiva para ello" dijo. Eso se debe a que los juegos sociales en los dispositivos móviles no son necesariamente sociales.
"Es paradójico, ¿verdad?", dijo Pincus. "Uno sostiene un teléfono, un dispositivo inherentemente social. Pero la experiencia que tenemos es de más fragmentación social", agrega el ejecutivo.
Los problemas que acompañan la transición de Zynga a los dispositivos móviles se hicieron evidentes en el informe de ganancias. Los ingresos fueron de 311 millones de dólares, sin cambios respecto del año anterior. La cantidad de usuarios de los juegos cayó 6 por ciento respecto del tercer trimestre, una clara medida de la baja del interés. También cayó la cantidad de usuarios más ocasionales.
Las ganancias por acción fueron de un centavo de dólar, mejor que los 3 centavos de pérdida que los analistas predijeron. Y las reservas de dinero de Zynga, de 1650 millones de dólares, se mantuvieron sin cambios respecto del tercer trimestre.
Para todo el año, los ingresos fueron de 1280 millones de dólares, un alza del 12 por ciento respecto de 2011. No es exactamente lo que se esperaría de una compañía en crecimiento.
Tampoco son alegres sus perspectivas inmediatas. Zynga alertó que presentaría pocos juegos nuevos en el primer trimestre y que sus ingresos caerían comparado con 2012. Pero por flojos que fueron los resultados, no son tan malos como algunos temían. Las acciones de Zynga subieron inmediatamente en las operaciones después de horario. En las operaciones normales también subieron 7 por ciento, llegando a 2,74 dólares. El salto fue alimentado por una mejora de la calificación de Merrill Lynch, que dijo que la acción había caído tanto que ahora reflejaba las verdaderas perspectivas para la compañía.
En cambio, muchos sitios de venta de acciones online han estado diciendo que la compañía va a la liquidación, por la misma vía que Pets.com o Myspace. "Los ingresos de Zynga pueden revelar su inminente desaparición" decía el titular en uno de esos sitios.
Michael Pachter, director ejecutivo de Wedbush Securities, escribió en un mensaje de correo electrónico que la conducción de Zynga está "diciendo decididamente las cosas indicadas, ahora todo lo que tienen que hacer es ejecutar".
Aparte de Pincus, ha sido un equipo en cambio. La semana pasada Zynga sufrió otra partida cuando su principal diseñador de juegos, Brian Reynolds, renunció, diciendo que quería experimentar "más de lo que podría ser apropiado para una compañía que cotiza en bolsa".
Hace tan solo dos años, Zynga tenía solo 20 personas trabajando en cuestiones de dispositivos móviles. Luego el equipo llegó a tener cientos de miembros. En los últimos meses los miembros de los equipos se integraron en cada juego. Zynga tiene 298 millones de usuarios mensuales activos, 72 millones de los cuales usan dispositivos móviles para juegos como Words With Friends y Zynga Poker.
Títulos como Candy Crush muestran la naturaleza volátil de este negocio. Zynga compró Draw Something en su punto más alto de popularidad por 180 millones de dólares, pero luego casi un tercio de los jugadores abandonó el juego
La cuestión central que crea dudas sobre la transición a dispositivos móviles es si Zynga se volvió exitosa solo debido a que estaba en el lugar indicado en el momento indicado, cosa conocida también como pura suerte. El ascenso de la compañía creada por Pincus fue inseparable del de Facebook, que le dio trato preferencial. Esa época se acabó. En marzo Facebook quedará en libertad de desarrollar sus propios juegos.
Hay otros peligros para Zynga, y son muchos. Analistas señalan el ascenso de los juegos King.com, incluyendo Candy Crush, que hace que la última versión de Farmville parezca tan complicada como la física avanzada.
"¿Quién hubiera pensado que aplastar caramelos sería algo popular?" dijo Brian Blau, analista de Gartner.
King.com se presenta como una Zynga nueva y mejorada, lo que muestra la naturaleza volátil de este negocio. "Esta es una industria que se basa en los éxitos y Zynga no pudo sostener sus éxitos", dijo Blau. "Los jugadores son cambiantes".
Zynga aprendió esa lección con Draw Something, que compró en marzo pasado por 180 millones de dólares, en el punto más alto de su popularidad.
Draw Something tenía alrededor de 15 millones de usuarios diarios. Antes de que se secara la tinta en el contrato de compra, casi un tercio había abandonado el juego rumbo a otro más nuevo. Zynga pasó a pérdida la mitad del precio de compra mientras el público de Draw Something seguía cayendo. Una vocera de Zynga no quiso decir el martes cuántos jugadores tiene ahora.
"Lo único que no ha cambiado es que seguimos concentrados en lo social" dijo Pincus. "Con cada cambio de plataforma a lo largo de los años, jugamos a la compañía a lo social y accesible."
© NYT Traducción de Gabriel Zadunaisky
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