El creador de The Last Of Us 2 nos cuenta cómo será el videojuego exclusivo para PlayStation 4
En un evento para la prensa en Los Ángeles, y luego de jugar un adelanto de The Last Of Us Parte 2, pudimos conversar con el director de uno de los títulos más importantes de este último tramo de la generación actual de consolas.
Por eso, la importancia y el cuidado en el desarrollo de este juego son vitales tanto para PlayStation como para volver a marcar un standard en la industria. "Lo más difícil fue encontrar una historia que tenga un peso similar y resuene de forma parecida al primer juego. Fuera de encontrar la historia, todo es difícil. Una vez que la tenés, es re complicado armar un juego así de grande" confiesa a LA NACION Druckmann.
"Lo que nos decíamos en el estudio es `si esto nos sale, va a ser increíble, va a resonar con la gente. ¿Nos saldrá?´. Esto se convirtió en un desafío para el equipo, y así salió el juego más grande que hayamos hecho. Cuando arrancamos ni sabíamos cuánto tiempo nos iba a tomar y ya llevamos como 5 años, o lo que sea hasta que salga. Ahora que estamos terminando se siente que todas las piezas encajan. Es memorable de una forma que todavía no les puedo contar", dijo el creador.
Naughty Dog, la empresa desarrolladora, también es conocida por otra de las sagas más importantes exclusivas de PlayStation, Uncharted. The Last Of Us Parte 1 fue creado para PS3, y ahora con la PS4 y PS4 pro tuvieron más libertades técnicas y creativas: "Con el primer juego estábamos muy limitados con el diseño que podíamos hacer por el hardware. También teníamos límites de cuántos enemigos podemos tener en pantalla o cuántas animaciones. Lo que la PS4 permite, como nos dimos cuenta en Uncharted 4, es que podemos hacer secciones más amplias. No quisimos hacer un juego de mundo abierto porque se trata todo de la historia, y no queríamos que se pierda la tensión. Si tenés que salvar a alguien pero hay 10 actividades en el mapa, no te genera el ambiente correcto. Pero, en algún momento quisimos hacer cosas como que Ellie, la joven protagonista del juego, se sienta perdida. En otros momentos que queremos subir la tensión usamos mapas más chicos y claustrofóbicos, o usar eventos guionados a lo Naughty Dog, pero todo está armado para evocar un cierto sentimiento del jugador que se corresponda a lo que siente Ellie.
El multipremiado, dos veces ganador del Oscar, Gustavo Santaolalla vuelve a decir presente en la creación de ambientes gracias a su música como lo hizo en la parte 1. "¡Gustavo es increíble! Es un tipo que para mí es un amigo, y en este segundo juego su trabajo fue parecido al primero en sentido en que antes de que hubiera algo construido, nos pudimos sentar con él. Le dijimos como era la historia y que pasaba para que empiece a pensar en temáticas. Él no es que hace canciones, sino que escribe a partir de ideas, y de ahí le sale material relacionado a lo que le contamos sobre el juego. A la vez, sus piezas son poderosas y nos inspiran.Cuando escribía el guión tenía una carpeta con el soundtrack del juego y lo ponía de fondo." asegura el VP de Naughty Dog y suma: "Lo que hicimos de nuevo es usar un segundo compositor, a Mac Quayle de Mr. Robot, y él tiene esta vibra tensa cuando compone. Él hizo nuestra música de combate, por ejemplo, y lo que pasó fue que Gustavo y Mac componían sobre las piezas del otro así que tenemos esta colaboración de músicos muy diferentes".
La historia de Ellie, ahora como protagonista principal, tiene varios cambios en la jugabilidad, podremos saltar más alto, tirarnos al piso, escondernos y a su vez tendremos enemigos más inteligentes. "Este es nuestro juego más ambicioso hasta ahora. En lo que a dimensión respecta ni siquiera entra en un solo Blu-ray, necesitamos dos. Por eso tomamos la dura decisión, porque nuestro equipo del multiplayer es muy ambicioso también, de dejarlo de lado. Pusimos todo nuestro esfuerzo en la historia y por eso el juego es sólo single-player", agrega Druckmann.
"Quisimos hacer que los enemigos sean más amenazantes, nuestro proceso fue ¿cómo hacemos que los humanos den más miedo? y los hicimos más inteligentes, en niveles más grandes... usan su sentido de la vista y oído para buscarnos y ahora sumamos el olfato. Hay un grupo que cría y entrena perros para encontrar a quienes se metan en su territorio. En esta parte, Ellie se infiltra, y mecánicamente está buenísimo porque te tenés que mantener en movimiento porque estás dejando un rastro. No te podés quedar quieto o los perros te van a oler" , agregó el creador.
"Fue muy interesante ver cómo esto cambió los mapas, pero nos hizo sentir re mal porque por el motivo que sea, matar perritos se siente peor que matar humanos. Cuando el perrito sufre tenemos una respuesta emocional inmediata. Tuvimos una charla larga con el equipo acerca de qué tan lejos estábamos dispuestos a ir con esto, y decidimos que parte de la esencia del juego es qué sentir que tan lejos irá Ellie, así que vos como jugador deberías estar forzado a tomar estas decisiones. Lo que sí voy a decir es que no tenés por qué matar a ningún perro. Hay escenarios completos que podés pasar sin matar a nadie, pero hay otros momentos que queremos que interactúes con la violencia y despertar alguna emoción", dijo Druckmann.
La historia del juego, casi sin quererlo, trata temas de inclusión y de un mundo moderno que no siempre se ve en los videojuegos. La protagonista se enamora de su compañera, como se ve en el trailer, y las drogas y el sexo están presentes en toda la historia. "Supongo que en diferentes partes del mundo diferentes cosas son controvertidas. En Japón capaz que la violencia sea un tema. En otro lado, capaz algún desnudo, o las drogas. Nos metimos con todas estas cuestiones pero no por provocar, sino porque el juego lo necesitaba. Honestamente, no pensamos mucho si algo es controvertido o no. Solo pensamos cosas que queremos jugar, el tipo de relación que queremos mostrar. Buscamos cosas que no hayamos visto, que es divertido de explorar, qué otras historias podemos contar en este juego que no se hayan visto, porque a veces los jugadores quieren que contemos historias que quizás a nosotros no nos interesan".
El juego tendrá flashbacks y varios métodos para contar la historia de los cuatro años que pasan entre juego y juego, y veremos a una Ellie mucho más madura, con sed de venganza, por lo que lo emocional será un pilar en el guión y la jugabilidad: "Ellie no conoció el mundo que nosotros conocimos. Ella creció en el mundo posterior al brote (de infecciones que crea clickers o zombies). Debió crecer rápido, pero de muchos modos en el primer juego todavía era chica. Coleccionaba cómics, hacía chistes, era inocente... la secuencia donde por primera vez mata a alguien es fuerte por eso".
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"Experimenta un trauma bastante duro en el primer juego que ahora trata de superar. Tiene mucha ira dentro de ella, que está esperando salir, y cuando pasan cosas y le hacen daño, algo se enciende y quiere corregir lo que pasa", asegura Neil y adhiere: "La historia en Naughty Dog es lo más importante... pero quiero separar historia de guión. La historia es cuando está todo armado. El guión es más específico y relacionado al diálogo o el momento a momento del juego. El modo en que trabajamos es que tenemos un boceto con tarjetas que escribimos en la oficina, y que nos muestra la estructura completa tan pronto como se pueda, y ahí decidir qué hace que esto sea único para un videojuego. La jugabilidad y el guión tienen que casarse, y de ahí sale ese sabor único".
The Last Of us Parte 2 saldrá a la venta, en exclusiva para PS4 y PS4 Pro el 21 de febrero de 2020.
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