El arte de elegir videojuegos para un museo
LONDRES — La semana pasada, Marie Foulston estaba en el Museo de Victoria y Alberto tratando de explicar lo revolucionario que era un conjunto reciente de videojuegos . Al mismo tiempo, intentaba jugar uno de ellos: controlaba a un caballo en pantalla que, absurdamente, conducía un taxi.
"Tenemos esta idea de que el objetivo de los juegos es morir, obtener puntos, ganar o perder", comentó. "Pero en esta exposición…", de pronto dejó de hablar y resopló frustrada. Su taxi se había estrellado contra un muro, "… hablamos de los videojuegos como una forma de diseño". Retomó su charla, pero luego su vehículo cayó en un pantano, el pasajero del taxista equino lo abandonó para buscar una mejor opción de transporte.
"¿Lo ven?, les dije que no podía jugar y hablar a la vez", dijo.
Foulston, de 35 años, tiene uno de los trabajos más inusuales que existen dentro de los museos británicos. Desde 2015, es curadora de videojuegos en el Museo de Victoria y Alberto. Acaba de inaugurar su primera exposición en ese cargo, Videogames: Design/Play/Disrupt, (Videojuegos: Diseño/Juego/Irrupción), que estará abierta al público hasta el 24 de febrero de 2019.
Ya se han realizado exposiciones sobre videojuegos antes —la mayoría exploraba su ascenso desde las máquinas recreativas hasta la realidad virtual o intentaba convencer al público de que tienen mérito artístico y merecen un lugar en los museos—, sin embargo, Foulston ha abordado el tema desde un enfoque distinto al mostrar cómo, a lo largo de esta década, la tecnología ha moldeado el diseño y la experiencia de los juegos, e incluso ha desafiado lo que creemos que son. (Uno de los juegos expuestos, Queers in Love at The End of The World, tiene una duración de diez segundos y el jugador debe elegir qué decirle o qué hacerle a su pareja en los últimos momentos antes del apocalipsis. Nadie gana).
"La gente todavía justifica el valor de los videojuegos a partir del dinero que generan, pero eso ya sucede desde hace mucho", afirmó Foulston. "No se discute lo interesantes que son por su diseño. Eso es lo que se puede lograr en un museo".
"Decimos que todos los videojuegos que están aquí son innovadores y rompen los esquemas", agregó. "Pero lo que hacen, en esencia, es expandir los límites que los definen. Por eso son emocionantes".
Entre los elegidos están Journey, un juego de aventura que intenta evocar entre los jugadores sentimientos de amor y compañerismo, en lugar de competencia, y Line Wobbler, que se desarrolla en una tira de ledes, y no dentro de una pantalla.
Foulston empezó a jugar a los 10 años, cuando su padre trajo a casa un Super Nintendo. "Le dijo a mi mamá que era un regalo para mi hermana y para mí, pero creo que era más para él", confesó.
Cuando un juego era demasiado complicado para ella, le pasaba el control a su padre y lo guiaba, dictándole a gritos lo que debía hacer. "Las personas piensan que los videojuegos son una actividad aislante y solitaria, pero para mí siempre ha sido una actividad social", dijo Foulston.
En los últimos años de su adolescencia perdió interés en jugar, pero lo recuperó a mediados de sus veintes, relató, cuando quedó impresionada por la imaginación y creatividad que poseían.
En 2011, Foulston encontró la manera de hacer que otros se interesaran en los juegos que ella disfrutaba. Ayudó a fundar The Wild Rumpus, un grupo que organiza eventos sudorosos —por una parte, es como una sala de máquinas de juego, y por otra, un club nocturno— donde las personas pueden jugar títulos independientes como Roflpillar, en el que el jugador controla los movimientos de una oruga rodando dentro de un costal.
"Las personas piensan que los videojuegos son una actividad aislante y solitaria, pero para mí siempre ha sido una actividad social".
Ser curadora de videojuegos no es como la gente se imagina, aclaró Foulston. "Tristemente, mi trabajo cotidiano es como muchos otros: preparar hojas de cálculo y enviar correos electrónicos. No es tan glamoroso".
Ha pasado días jugando videojuegos para entenderlos como objetos de diseño, agregó, pero "hay una parte de mí que sigue en conflicto con la idea de que jugar es parte de mi trabajo".
Desde que asumió el puesto, ha pasado la mayoría del tiempo buscando material sobre los diseñadores, como diarios que contienen sus ideas originales o guiones gráficos que muestran el arco narrativo de un juego.
"Marie mostró interés sobre el proceso de creación del juego", dijo Jenova Chen, director creativo de Journey. "Me pareció una idea muy original. He trabajado con otros museos y solo querían el producto terminado". La exposición incluye algunos de los cuadernos de Chen, repletos de anotaciones sobre el juego mezcladas con garabatos y, en ocasiones, listas de compras.
En un recorrido por la exhibición, Foulston se mostró muy entusiasmada acerca de la sala de juegos políticos. Comienza con Phone Story de 2011, que trata sobre la producción de teléfonos inteligentes. Apple retiró este juego de su tienda de aplicaciones días después de su lanzamiento, pues incluye escenas de niños extrayendo coltán en África y trabajadores suicidas de fábricas chinas. También existen juegos que abordan temas de sexo, raza y violencia doméstica.
Algunos de estos y sus desarrolladores han recibido fuertes críticas por la politización de los videojuegos, una tendencia que empezó en 2014 con el movimiento GamerGate, cuando una lucha en torno a la ética del periodismo de videojuegos se convirtió en una guerra cultural. Foulston comentó que estaba en desacuerdo con esas críticas. "Apenas comenzamos a ver en qué dirección deben ir los juegos y los temas que deben plantear", afirmó.
"Cuando la gente habla sobre el futuro de los videojuegos, a menudo menciona el hardware, la tecnología (la realidad virtual y la aumentada)", señaló Foulston. "Pero para mí no se trata de eso. Se trata de las personas: nuevos y distintos diseñadores, diferentes perspectivas y voces".
Manifestar estos puntos de vista conlleva riesgos reales, tales como una avalancha de acoso en línea. "Como mujer en la industria de los videojuegos, debo tener mucho cuidado con todo lo que digo", admitió Foulston.
Espera que su exposición, y su empleo, demuestren que los videojuegos se toman en serio, incluso en museos destacados. Ya pasó la época en la que se preguntaba: "¿Los videojuegos son obras de arte?", dijo.
Para algunos su trabajo siempre resultará extraño, agregó, sin importar cuántas exposiciones monte. No obstante, sus familiares no son parte de esas personas.
"Di una charla en la que dije en broma que lo bueno de trabajar en el Museo de Victoria y Alberto es que ahora mi mamá entiende a qué me dedico", contó Foulston. "Mi mamá escuchó la charla y dijo: ‘¿Cómo dices eso? Siempre he entendido tu trabajo’".
"Le respondí: ‘Ya sé, mamá. Perdón, solo suena divertido’".
Alex Marshall
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