Dos argentinos jugados
Pablo Toscano y Sebastián Enrique trabajan en dos de las corporaciones de videogames más grandes del mundo, Ubisoft y Electronic Arts. Cómo se crea un juego de primer nivel y con presupuesto de millones de dólares
Uno es un maestro mayor de obras de Monte Grande y, según su jefe, debería jugar más con las consolas. El otro, de Virreyes, es licenciado en Computación, hincha de Tigre y, según su definición, "un defensor a lo Ruggeri". Ambos trabajan en Canadá, liderando equipos que desarrollan videojuegos de primera línea y que despiertan pasiones en todas partes del mundo.
Pablo Toscano (el maestro mayor de obras) estuvo por estudiar Arquitectura, un área que siempre le interesó, lo mismo que computación. Comenzó a trabajar primero haciendo planos digitales para otros estudios (estamos hablando de fines de la década del 90) y también diseñó páginas para Elsitio.com , durante el primer boom local de la Web.
En 2003, ante una perspectiva local poco amable, decidió emigrar junto con su familia a Canadá. Allí entró a trabajar en una empresa de videojuegos que se acababa de formar: fue el segundo empleado de una compañía, Frima, que hoy tiene 270 empleados. Un año y medio después, cuando se inauguraron las oficinas de Ubisoft en Quebec, no lo dudó. Se presentó, obtuvo un puesto, y hoy es director técnico de Animación en la firma. "Fui el primer animador en ese estudio -recuerda Toscano-. El tema de los videojuegos me interesaba muchísimo; no tanto por los juegos en sí, como por la posibilidad de crear mundos virtuales realistas e interactuar con ellos; eso me parece genial." El último juego en el que trabajó es Assassin’s Creed Brotherhood, que salió a la venta en noviembre último para consolas.
Sebastián Enrique -el hincha de Tigre- supo, desde el día en que usó la CZ Spectrum de un vecino, a los 8 años, que los videojuegos eran lo suyo.
Unos años después de aprender Basic e investigar sobre los secretos de los juegos a los que tuvo acceso estudió computación en la UBA. Quería hacer desarrollo de videojuegos, pero el ámbito local no estaba suficientemente maduro, y como latinoamericano no lo aceptaban en el exterior.
Fue a hacer un doctorado en Estados Unidos y allí, luego de pasantías y persistencia, entró a trabajar en Electronic Arts, en el estudio de la compañía en Vancouver.
"Me dijeron: vos sos latino, sabés programar, te gusta el fútbol, vení al equipo de FIFA. Fue como tocar el cielo con las manos", afirma. Enrique trabajó en el juego FIFA desde la versión 6 hasta la 11, disponible en el mercado desde hace un par de meses.
Las etapas del juego
Toscano y Enrique pasaron por Buenos Aires para dar conferencias en EVA 2010 (ver recuadro) y charlaron con LA NACION sobre cómo es la producción de juegos de primera línea en dos de las compañías más grandes del mundo en su rubro.
Primer punto: llegar a trabajar en los títulos más importantes de la compañía no sucede de la noche a la mañana; los integrantes se seleccionan sobre la base de sus habilidades, su experiencia y la relación con el resto. "Si querés cambiar de grupo, la gente del proyecto a la que querés ir te evalúa para ver si te acepta", explica Toscano.
Segundo punto: no siempre se trabaja en los títulos que a uno le gustan, sobre todo en estas compañías, que tienen videojuegos de todo tipo, para toda clase de gente. Obviamente, la puja de todos es por llegar a los más atractivos en términos de presupuesto, varios millones de dólares-, propuesta, alcance y premios en dinero.
Y dentro de un mismo título no es lo mismo hacer la versión para la PS3 o la Xbox 360 -las consolas más atractivas- que para la Wii, la PC o la PlayStation Portable.
"Si el juego vende bien tenés un premio en tu sueldo, y obviamente es más probable que lo hagan los juegos importantes. Eso te afecta anímicamente. Para evitar esto en el estudio de Quebec, por ejemplo, los bonos son comunitarios, se reparten a todos por igual."
El proceso general para un juego se maneja por etapas: preproducción, producción, finalización. En la primera parte se definen los lineamientos generales del juego, qué se podrá hacer y cómo, por ejemplo, basado en un concepto previo.
"La etapa de concepción es muy flexible y creativa, ver qué será el juego, cómo será el tipo de interacción, la temática, etcétera. Luego en la preproducción hacemos prototipos del juego para ir teniendo más claro todo", dice Toscano.
"En la preproducción yo veo la renderización de los gráficos del juego, cómo le presentaremos al usuario las animaciones y el audio, y qué podrá configurar de su jugador. Hay mucho de investigación, de juntarse con el resto de los grupos para ver qué podemos hacer y qué no", explica Enrique.
Sobre todo hay que crear un mundo virtual creíble. "En Assassin’s usamos máquinas que ideó Leonardo da Vinci, y tenemos que lograr que funcionen, que lo hagan de una forma creíble para el usuario, y que tengan sentido dentro de ese universo virtual", afirma Toscano.
"A veces creás cosas nuevas, como el modo de arquero en el FIFA, en el que tuvimos que hacer todo desde cero: ver cómo lo controlábamos en términos de posicionamiento, anticipación y reacción, y dónde poníamos la cámara", explica Enrique.
Durante la producción la parte técnica es la más importante: aquí se crean las texturas o las ropas de los personajes (lo puede hacer el mismo grupo u otro externo); se los anima; y se generan los mundos virtuales.
Y también hay que controlar que el juego tenga la calidad esperada, no sólo en la gráfica, sino en la jugabilidad. "Y hay que ver que no se caigan los cuadros por segundo (FPS), porque esto afecta el juego; trabajás mucho con los programadores para ver cómo resolver los problemas de este tipo que van surgiendo", aclara Toscano.
Esto es un problema aún mayor cuando se hace un mismo título para varias consolas. "Para eso lo que tenemos son bibliotecas que hacen transparente la arquitectura de la consola. El 90% del código que generamos es independiente del hardware; la gente de sistemas se encarga de hacer que el juego se desempeñe en forma óptima en cada plataforma", detalla Enrique.
Los motores de los juegos también cambian, y eso tiene su propia complejidad: "Entre el FIFA 8 y el 9 cambiamos la inteligencia artificial, y recién en la versión 10 la pudimos aprovechar bien. De 5 variables para definir el resultado de un pase pasamos a 15", agrega Enrique.
En la última etapa entran a jugar los beta testers, que prueban el juego de todas las formas posibles (incluyendo algunas que no estaban en la concepción original) y tratan de encontrar errores, tanto en el código base como en la historia que propone el juego. Aquí se balancea el juego, por si es muy difícil, tiene contrincantes demasiado fáciles o difíciles, etcétera.
"Más de la mitad de la gente que compra un juego no lo termina. En uno como Assassin’s trabajamos mucho para que el usuario esté siempre entretenido y tratamos de evitar que se frustre con un nivel, con algo que no puede superar -dice Toscano-. Y tenés que incluir momentos de mucha acción y partes más tranquilas, tener contrastes, hacerlo gratificante para el jugador."
En un título como el FIFA no hay misiones, pero la jugabilidad tiene sus desafíos: "Lo usa gente de todo el mundo, de todas las edades. Yo insisto mucho con la regionalización -aclara Enrique-. Las hinchadas de las distintas ligas se comportan de manera diferente según el país. Esto y otras cosas que no están bajo el control del usuario suman mucho, como los gestos de los jugadores cuando les hacen una falta o se quejan al árbitro: le dan alma al juego, y eso es fundamental".
Exposición de juegos locales
Hoy termina la octava edición de EVA ( www.expoeva.com ), exposición de videojuegos nacionales que organiza la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina ( www.adva.com.ar ).
Además de las charlas que ofrecieron ayer Pablo Toscano y Sebastián Enrique, hoy habrá más, dictadas por los entrevistados y otros expertos de la industria de los videojuegos, algo muy atractivo para quienes quieran entrar en el mundo de la producción de juegos para PC, móviles o consolas.
Y por primera vez en su historia, EVA tendrá un apartado de negocios, llamado precisamente Game Business, en la sala Wonderboy; allí, estudios e inversores extranjeros podrán tener charlas con desarrolladores locales que quieran llevar su producción al mundo. "Es la primera vez que lo hacemos y tenemos unas 30 empresas anotadas, entre locales y extranjeras", explicó Miguel Martin, director ejecutivo de ADVA.
La industria local de producción de videojuegos factura unos 60 millones de pesos al año, y emplea a mil personas agrupadas en aproximadamente 65 empresas, la mayoría basadas en el área metropolitada porteña; estos datos figuran en un estudio publicado por el gobierno porteño, que desde hace varios años apoya esta industria (ver www.lanacion.com.ar/1328226).
La exposición también cuenta con un sector para entusiastas de la tecnología y para aquellos que estén simplemente interesados en ver qué videojuegos se hacen en el país.
El acceso a EVA es libre y gratuito; la muestra se desarrolla en el Hotel Panamericano, Carlos Pellegrini 551, y permite conocer cómo son los juegos con acento argentino.
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