Día del gamer: cinco hitos en la historia de los videojuegos
Este 29 se celebra el Día del Gamer, una oportunidad para recordar algunos momentos destacados en la evolución de esta industria, que nació a mediados del siglo pasado
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Cada 29 de agosto, desde 2008, se festeja el Día del Gamer. Se trata de una efeméride impulsada en aquel momento por algunos medios especializados para dar cuenta de la importancia que tenía ese universo digital. Desde entonces esa relevancia ha ido in crescendo y hoy se ha convertido en una verdadera revolución virtual.
Para muchos fueron “los fichines”, para otros simplemente “los jueguitos”. Pero hoy los videojuegos se han convertido en un fenómeno social y económico. Se estima que se llegará a los 3090 millones de jugadores a fines de este año, según un informe de la consultora Newzoo. Los expertos aseguran que el consumo de videojuegos móvil llegará a representar el 45% del mercado, seguido por las consolas (29%), los juegos de PC y las descargas online (19%).
Si bien la revolución gamer data ya acumula algunos años, lo cierto es que los videojuegos tienen una historia previa enorme. Mucho antes de que estos juegos dieran origen a la mega industria del gaming y los eSports en la cual hoy estamos inmersos, eran apenas unos esbozos de luces en un tablero.
1. Los primeros videojuegos de la historia
¿Cuál fue el primer videojuego de la historia? Hay algunos candidatos para ubicarse en ese puesto. El primer antecedente es Berti the Brain (Bertie el Cerebro), un juego de Ta-Te-Ti interactivo construido en 1950 por el ingeniero canadiense Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de aquel año. Los asistentes ingresaban sus movimientos en un teclado y se reproducía el juego en un panel con luces. El objetivo era mostrar el funcionamiento de un tubo al vacío (tubo additron) pero al final esta tecnología quedó obsoleta y el juego pasó al olvido. De hecho se desmontó poco después de la exhibición
El segundo candidato es Nimrod, que fue construido por la empresa Ferranti para el festival de Bretaña en 1951. Los espectadores podían jugar, contra la inteligencia artificial, una partida de Nim, un juego matemático de estrategia. Muchos consideran que éste fue el primer videojuego de la historia porque fue pionero en incluir un elemento visual en su propuesta.
Apenas un año después llegó OXO, un videojuego de ceros y cruces -como el Ta-Te-Ti- desarrollado por Alexander Douglas, quien lo creó como parte de su tesis sobre la interacción entre humanos y computadoras, en la Universidad de Cambridge.
Unos años después, más precisamente en 1958, el físico estadounidense William Alfred Higinbotham creó el juego Tenis para dos, muy similar al Pong. Lo desarrolló en un osciloscopio, que es un dispositivo electrónico que muestra las variaciones de onda en una pantalla. En aquel entonces, Higinbotham era director de la División de Instrumentación del Laboratorio Nacional Brookheaven en EE.UU., y creó ese juego como forma de divertimento para las visitas que pasaban por allí.
Cabe recordar que William Alfred Higinbotham también participó, con sus conocimientos de física, con investigación que fue empleada para la fabricación de la primera bomba atómica. En aquel entonces probablemente el físico no tuvo noción del uso que se haría de esta tecnología y de hecho se convirtió en los principales defensores de la no proliferación de la energía nuclear.
Para muchos el primer videojuego en realidad fue Spacewar! con su propuesta de combate espacial. Aquel título fue desarrollado en 1962, en el MIT, por Steve Russell junto con Martin Graetz y Wayne Wiitanen, entre otros. El juego se ideó para ser utilizado en la computadora PDP-1, la primera fabricada en serie por Digital Equipment Corporation (DEC).
2. Las primeras consolas y el arcade
En 1972 Ralp Baer diseñó lo que se considera la primera consola de videojuegos de la historia: Magnavox Odyssey. Tenía resistencias y transistores, pero no contaba con una unidad central de procesamiento, ni sonido y empleaba tarjetas para activar los 28 juegos diferentes que ofrecía.
Ese mismo año veía la luz el juego Pong, un título publicado por Atari que fue el primer éxito de las máquinas Arcade. Así, comenzaban a surgir, por un lado, las incipientes consolas portátiles; y por el otro, las máquinas gigantes que convocaban al público a reunirse en espacios comunes para jugar partidas. Las décadas de 1970 y 1980 fueron una época de oro de los arcade donde se han lucido clásicos como el Pac-Man, Space Invaders, Super Mario Bros o Donkey Kong.
“En los primeros años de la década del 80, una división interna de Nintendo creó las primeras consolas portátiles de la compañía a las que llamaron Game & Watch. Este proyecto estaba liderado por Gunpei Yokoi y en un lapso de casi 10 años lanzaron 59 juegos”, cuenta Martín Romero, director de la Licenciatura en Desarrollo de Videojuegos de UADE. Los memoriosos de estos dispositivos, que combinaban un reloj y un juego, pueden verlos (y jugar con ellos) en este sitio.
De todos modos la primera videoconsola portátil que se comercializó de forma masiva fue Game Boy, que llegó al mercado en 1989. Otras compañías también se sumaron a esta carrera: Atari lanzó Lynx y Sega, la Game Gear en 1991, pero ninguna de las dos logró alcanzar la popularidad de la Game Boy, que acumuló 120 millones de unidades vendidas a lo largo de sus diversas generaciones.
“Tanto la Lynx como la Game Gear tenían alto consumo de batería debido a la utilización de pantallas con color. Teniendo en cuenta esto, Nintendo sacó al mercado la Game Boy Color recién en 1998. La tecnología permitió que esa consola usara 2 baterías en lugar de 4 y que el nivel de consumo fuera el mismo”, detalla Romero.
A fines de los 90 hubo otras consolas portátiles como la PocketStation, que se conectaba a la ranura de la Memory Card, la Wonderswan de Bandai y la NeoGeo Pocket de SNK, resume el especialista.
3. La llegada de la PlayStation
Las computadoras personales como artículos electrónicos de consumo masivo comenzaron en los años 80, para asentarse en los 90. Ya a comienzos del milenio su presencia en los hogares se hizo más habitual y fueron cobrando relevancia en el mundo del gaming, especialmente con la posibilidad de jugar en línea.
Por su parte, el lanzamiento de la PlayStation 1, en 1994, marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos: se vendieron 102 millones de unidades. Un número impactante, pero por debajo de las 155 millones de unidades de PlayStation 2 (que salió al mercado en 2000) que se comercializaron. Este número posiciona a la segunda generación de consolas de Sony como la más vendida de la historia.
En 2001, Microsoft decidió incursionar en el mundo de las consolas con su Xbox. Nintendo, por su parte, lanzó en 2006 la Nintendo Wii y la DS. La primera década del 2000 fue testigo de una fiebre por el desarrollo de consolas de videojuegos.
4. Los eSports
Romero recuerda que en 1980 se hizo el primer torneo oficial de videojuegos usando, en ese caso, el Space Invaders, en el cual hubo más de 10.000 participantes. “En los 90 había competencias en juegos como Street Fighter y Mortal Kombat. Luego de la popularidad de esos primeros torneos se decidió armar una especie de Dream Team de Estados Unidos (US National Video Game Team), reuniendo a los campeones de cada una de las competencias para que se midieran contra otros jugadores nacionales e internacionales”, cuenta.
La llegada de internet, ya después de los 90 permitió que se pudieran hacer competencias a otro nivel. “Algunos dicen que el Tooniverse en Corea en el año 99 fue el primer gran torneo de eSports en la Historia”, añade.
En el último tiempo, los eSports o competencias de videojuegos cobraron un rol protagónico y han suscitado el desarrollo de una industria que no para de crecer. Surgieron ligas, jugadores profesionales, torneos y streamers. Se estima que los ingresos del gaming alcanzarán este 2022 los 203.000 millones de dólares, según el último informe de la Newzoo.
“Estamos ante una nueva revolución del entretenimiento, en la que los videojuegos empiezan a desplazar a las redes sociales e incluso utilizan a productos aún jóvenes del mercado (como el VOD o el streaming) como un complemento para sumar fortalezas. Es una industria que crece y suma gamers, ya casi sin distinción de género o edad”, comenta Mariana Toledo, directora de Estrategia y Soluciones Digitales para América Latina en Yahoo.
League of Legends, Counter Strike, Valorant o Fifa son algunos de los tantos juegos que alimentan el crecimiento de competencias gamer.
“Acá en la Argentina, los esports comenzaron a nombrarse de forma más masiva, en los medios de comunicación, a partir de mitad de año de 2019 cuando Thiago Lapp, cuyo nombre deportivo es King, salió quinto en el programa de Fornite y ganó 900 mil dólares. A partir de ahí el común de la gente comenzó a hablar del tema y saber que hay torneos y gente que vive de esto”, analiza Carolo Vazquez, creadora de contenido sobre videojuegos y caster de eSports.
Además de K1ng, hay otro argentino gamer que fue noticia en más de una oportunidad por su desempeño en la virtualidad: Nicolás Villalba. De hecho en mayo de este año se coronó campeón de la eChampions League de FIFA 22.
Carolo también destaca la importancia de diferentes iniciativas para impulsar la presencia de mujeres en este mercado. “En 2021 y este año la gente de Riot Games comenzó a impulsar las competencias femeninas de Valorant y empezó a intentar crear una comunidad femenina, para que más mujeres se metan de manera profesional en este juego”.
5. Videojuegos NFT
Esta nueva etapa es lo que los expertos de la Industria señalan como próxima fase para el Gaming (3.0) es el denominado Play-and-Earn o jugar para ganar dinero. “De acuerdo con este modelo, los jugadores están menos interesados en vencer a un adversario que en llevarse un rédito económico por su participación. En concreto, los jugadores pueden ganar dinero en criptomonedas. Esto le ofreció un nuevo impulso a la industria, tan es así que en 2021 los ingresos que tuvo este sector fueron de más de 180 mil millones de dólares”, dice Martín Blaquier, CEO de Ola GG, una conocida comunidad Play and Earn.
Por su parte, Carlos Tejeda, Business Consulting Manager de Media.Monks, destaca que el metaverso se basa en los mismos fundamentos tecnológicos y se construye sobre los mismos pilares que el mundo gamer. Esto es: la construcción de valor de los activos digitales, las economías propias, la identidad digital y las experiencias inmersivas que invitan al usuario a formar parte de comunidades.
“Esto no significa que todos nos vayamos a volver gamers -advierte-, sino que la forma en la que nos relacionamos, nos comunicamos, trabajamos, nos divertimos e interactuamos se volverá una experiencia inmersiva cada vez más sofisticada, gracias a los avances tecnológicos como el 3D realtime, el 5G y el edge computing.”
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