Después del furor, ¿qué fue de la vida del videojuego móvil Pokémon?
Según un estudio de la Universitat Jaume I de Castellón, España, el título de Niantic dejó de cautivar a sus seguidores por priorizar la interacción individual por sobre la grupal; la compañía asegura que cuenta con 65 millones de usuarios activos
A mediados del año pasado, Pokémon Go fue el videojuego de moda para todo usuario de smartphones . No importaba si alguien había seguido la serie animada o si había visto alguna película, y el furor por la caza de criaturas virtuales en el mundo real fue tema de conversación durante meses.
Sin embargo, el furor se fue apagando de a poco hasta pasar inadvertido para millones de usuarios que se habían apasionado por la propuesta novedosa de Niantic, su creador. Esro es lo que asegura un estudio desarrollado por el equipo de Investigación en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual (ITACA) de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI).
"Pokémon Go no fue capaz de fidelizar a sus usuarios. Acabó aburriendo, literalmente. Llegó un momento en el que éste agotó todo lo que se puede hacer en el juego”, dijo Aarón Rodríguez, autor de Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!, en una entrevista brindada al diario El País de España.
El estudio estuvo basado en el análisis del comportamiento de 332 jugadores de España que estaban muy involucradoos con el juego. El 25 por ciento eran mujeres, y una particularidad es que Pokémon Go! había sido un juego ampliamente aceptado en todos los sectores de la población, sin distinción de edades o niveles educativos, a diferencia de otros títulos, que suelen posicionarse en un nicho específico.
Según Rodríguez, esto fue posible porque el juego desarrollado por Niantic tenía un argumento basado en los personajes de la serie televisiva o las películas, pero no requería un conocimiento profundo de este universo.
Acompañado por una novedosa forma de juego, Pokémon Go se convirtió de forma inmediata en un éxito global aceptado por multitudes, pero que luego perdió a su audiencia por una falta de interactividad.
"El juego no tuvo la capacidad de fidelizar a los usuarios. Era muy limitado en mecánicas: lo que podías hacer como jugador era poco: cazar, controlar gimnasios y recolectar ítems. Pero eran opciones de muy baja fidelización, se agotaban rápido”, dijo Aarón Rodríguez, autor del estudio, citado por El País.
Según el especialista, Niantic no propuso formas de juego colaborativa y se limitó a la participación individual. "Sin embargo, creemos que la compañía aprenderá de esta experiencia y buscará reforzar la falta de interactividad que hubo en Pokémon Go", agregó Rodríguez ante el lanzamiento de un título basado en el universo de Harry Potter.
Lejos de la visión crítica del estudio, Niantic reveló en abril pasado que Pokémon Go cuenta con 65 millones de usuarios activos y que incluyó nuevas características para fidelizar a su comunidad de seguidores, tales como nuevos personajes y escenarios más simples para los enfrentamientos.
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