Cuando el mundo se convierte en un videojuego
Aplicaciones móviles y sitios Web aprovechan las virtudes de las actividades lúdicas para alcanzar objetivos personales como bajar de peso, mejorar el ambiente laboral y mejorar las campañas de comunicación
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Si este premio inventado te hace sentir bien, entonces estás en condiciones de comprender lo que es la "ludificación", una tendencia de negocios (algunos dirían moda) que tiene como objetivo infundir actividades mundanas con la emoción y la respuesta instantánea de los videojuegos.
Muchas empresas utilizan estos trucos del juego para lograr que la gente se enganche con sus productos y servicios; y eso está funcionando, gracias a los teléfonos inteligentes y a Internet.
¿Vas a comprar una taza de café? Foursquare, la aplicación de red social que ayudó a popularizar el concepto de ludificación, brinda insignias virtuales por registrarse en un café o restaurante local.
¿Ahorras energía? Más de 75 empresas han comenzado a utilizar un servicio de una empresa llamada Opower que otorga insignias a los clientes cuando reducen su consumo de energía. Los clientes pueden comparar su progreso con el de sus vecinos y difundir sus logros en Facebook.
"No voy a mentir; odio esas aplicaciones de juegos en línea en Facebook. Las borro", dijo Brett Little, quien trabaja para un grupo ambientalista sin fines de lucro en Grand Rapids, Michigan, y comparte su ahorro de energía en línea. "Esta me gusta mucho".
Por supuesto, hace mucho que la gente y las empresas vienen agregando elementos de juego a partes de la vida cotidiana. Los padres recompensan a sus hijos por las tareas del hogar realizadas con calcomanías de estrellas doradas. Quienes viajan por negocios festejan cuando alcanzan la categoría de élite en una línea aérea.
De la mano de los teléfonos inteligentes, los conceptos de juego como los puntos, las insignias y las tablas de clasificación son tan comunes que se han convertido en poderosos motivadores en muchos ámbitos, incluso en algunos incongruentes
Pero las tecnologías digitales, como los teléfonos inteligentes y los sensores baratos han llevado a este fenómeno a un nuevo nivel, especialmente entre los adultos. Ahora, los conceptos de juego como los puntos, las insignias y las tablas de clasificación son tan comunes que se han convertido en poderosos motivadores en muchos ámbitos, incluso en algunos incongruentes. En un momento en el que los juegos son cada vez más realistas, la realidad es cada vez más lúdica.
"Hay una tendencia a ser despectivo respecto de los juegos, pero lo que estamos aprendiendo es que los juegos, en general, son herramientas maravillosamente poderosas que se pueden aplicar en todo tipo de contextos serios", dijo Kevin Werbach, quien es profesor asociado de la Escuela Wharton de la Universidad de Pensilvania. Werbach dicta clases sobre cómo las empresas pueden utilizar los juegos y recientemente escribió un libro sobre el tema.
La adopción de los juegos ha encontrado una resonancia particular en el lugar de trabajo , un sitio donde los juegos ya no son solamente una forma de diversión.
Empresas como la editorial Reed Elsevier utilizan un servicio de juego basado en la web y que es propiedad de una empresa llamada Keas, que anima a los trabajadores a mantenerse saludables agrupándolos en equipos de seis y alentándolos a acumular puntos por lograr metas de aptitud física y mental. Entre los desafíos asignados por Keas está reír al azar durante 30 segundos. Cada uno de los miembros de los equipos ganadores en Reed recibe 200 dólares en tarjetas de regalo.
Los restaurantes utilizan un servicio de una compañía nueva de Boston llamada Objective Logistics con el fin de clasificar el desempeño de los camareros en una tabla de líderes, premiando a los buenos con los mejores turnos y mesas más rentables. La compañía planea agregar "puntos de karma" que los camareros pueden ganar por tomar los turnos de los compañeros o por ser buenos compañeros de equipo.
Incluso las Fuerzas de Defensa de Israel (FDI) han adoptado el concepto en su intento por conseguir apoyo mundial para sus operaciones. Recientemente, provocó asombro con un sistema que otorga puntos e insignias a los visitantes de su sitio web si comparten sus mensajes en redes sociales con publicaciones en su blog tales como: "¿Cómo logran las FDI minimizar el daño a los civiles palestinos?"
Algunos bloggers de tecnología criticaron el sistema cuando lo descubrieron, después del comienzo de la reciente confrontación militar entre Israel y Hamas, diciendo que la guerra y los juegos no se mezclan.
El Capitán Eytan Buchman, quien es portavoz de las FDI, dijo que el sistema de juego se introdujo en julio, meses antes del conflicto. La intención era "ampliar la vibrante comunidad de seguidores que participan activamente en el intercambio y la promoción del contenido de las FDI", expresó.
El reparto de insignias y puntos tiene sus escépticos. Ian Bogost, quien es diseñador de juegos y profesor de computación interactiva en el Instituto de Tecnología de Georgia, afirma que el uso cada vez mayor de juegos no es más que una moda impulsada por los vendedores ambulantes de marketing.
"Es un concepto que está siendo inventado y dominando por los oradores, los organizadores de conferencias y los consultores empresariales con el fin de proporcionarles una ráfaga de éxito de corta duración", dijo el Dr. Bogost, quien el año pasado escribió un ensayo que, en su descolorido título, desestimó sin rodeos la ludificación.
Gabe Zichermann, un consultor de ludificación y organizador de conferencias, dice que el Dr. Bogost le cae bien pero, como era de esperar, tiene un punto de vista diferente. Él plantea que la ludificación de actividades es más como una especie de "medicamento homeopático" que, por ejemplo, podría lograr mayor adhesión de parte de los niños quienes, de otro modo, podrían distraerse con los videojuegos tradicionales.
"Es un concepto que está siendo inventado y dominando por los oradores, los organizadores de conferencias y los consultores empresariales con el fin de proporcionarles una ráfaga de éxito de corta duración", dijo an Bogost, diseñador de juegos y profesor del Instituto de Tecnología de Georgia
"Los juegos han hecho que sea difícil que los niños se concentren, en cierta medida, y que hagan cosas tales como sus tareas", expresó Zichermann. "Nosotros utilizamos conceptos de juego para lograr que se concentren en algo".
Kyle Kroll se ajusta a esa descripción. Después de terminar la escuela secundaria, Kroll dijo que él no era feliz, tenía sobrepeso y se quedaba en su casa jugando World of Warcraft por lo menos seis horas al día. Él logró un cambio después de comenzar a hacer ejercicio en un gimnasio, regularmente, con la ayuda de una aplicación de fitness en su iPhone, llamada Fitocracy, en la que un robot llamado Fred otorga insignias.
Kroll, quien ha perdido cerca de 34 kilos, dice que ahora juega a los videojuegos con menos frecuencia, pero que todavía disfruta de los retos lúdicos que la aplicación establece para él en el gimnasio. Dijo que el juego le brindaba "la misma satisfacción de conseguir puntos y subir de nivel" que recibe de los juegos.
Sheli Snawder y su hija de 9 años, Emma, también saben lo bien que pueden funcionar los juegos. Snawder se inscribió en un servicio llamado Zamzee para alentar a Emma a ser más activa físicamente.
Durante el día, Emma lleva colocado un sensor de movimiento pequeño que registra su nivel de actividad y le da puntos de recompensa por una caminata a paso ligero, una fiesta de baile improvisada en el living de su casa y cualquier otra actividad que acelere su pulso.
En su casa, en Salem, Oregón, recientemente, Emma mostró los premios digitales que el sitio web del servicio utiliza para inspirarla, incluyendo una insignia por Persistencia y una medalla de bronce de Nivel 3.
Pero ella también puede utilizar la moneda virtual que gana a través del ejercicio para obtener beneficios tangibles, como una consola de videojuegos, a través del sitio. "Es muy, muy efectivo", dijo su madre, quien estudia para ser enfermera.
Jesse Schell, un diseñador de juegos y profesor asistente de tecnología del entretenimiento en la Universidad Carnegie Mellon, informó que el concepto de juego se está introduciendo en "todos y cada uno de los rincones" porque los sistemas de recompensa son satisfactorios. "Nuestra riqueza nos ha permitido trasladarnos a un lugar donde tendemos a hacer que las cosas sean placenteras, en vez de eficientes", dijo.
Traducción de Angela Atadía de Borghetti
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