Con los videojuegos se puede aprender mejor y más rápido
El célebre Minecraft se utiliza en las escuelas primarias para que los chicos integren conocimientos abstractos y se entrenen en el trabajo en equipo
Ramiro Velázquez y Agustín Patiño, que acaban de aprobar sexto grado en el colegio Benito Nazar, en la ciudad de Buenos Aires, hablan sobre las fracciones y el sistema inmunológico con un entusiasmo poco habitual. No es que estos niños sean fanáticos de las ciencias, sino que en los últimos meses aprendieron matemática para poder superar los obstáculos que les impedían salir de unas enormes pirámides virtuales. Por su parte, Agustín tuvo que trabajar arduamente como plaqueta, curando las heridas de una persona digital para evitar que se infecten, mientras que sus compañeros cumplían otros roles, por ejemplo, el de microbios.
Con objeto de complementar las clases de algunas materias, en algunos colegios de la Argentina y el resto del mundo utilizan el videojuego Minecraft, creado por la firma noruega Mojang. Este título en primera persona le da absoluta libertad al jugador para explorar, construir y destruir mundos virtuales.
Es similar al Lego tradicional, pero en formato de videojuego para PC, consolas y dispositivos móviles. Por sus características, aunque se trata de un producto de origen lúdico, puede aplicarse como herramienta pedagógica para enseñar sobre temas como medio ambiente, biología y planificación urbana.
Por supuesto que la dinámica de una clase con videojuegos es distinta comparado con la tradicional. "Cuando comenzamos a trabajar con el Minecraft era difícil evitar que los niños hagan cosas distintas a lo que se les había pedido, que se pierdan, que no sigan las instrucciones o que terminen jugando por cuenta propia. Por eso nosotros trabajamos con la versión MinecraftEdu, que permite que los docentes silencien o paralicen a los estudiantes, que los transporten al lugar donde se va a dar la lección (dentro del mundo del juego) y que les envíen mensajes", explica Melania Ottaviano, licenciada en psicopedagogía que trabaja como coordinadora del área de informática de nivel inicial primaria y secundaria del colegio Nazar.
En equipo
Más allá de los conocimientos adquiridos por los niños, Ottaviano destaca que desde que utilizan el Minecraft los alumnos mejoraron aspectos vinculados con el trabajo en equipo y a escucharse entre ellos, ya que cuando utilizan este videojuego deben alcanzar objetivos grupales y coordinar las tareas por realizar a través del chat del juego. "Por ejemplo, este año los alumnos de séptimo grado tuvieron que construir una casa con un solo árbol, y a partir de él cultivaron otros para poder edificar una vivienda para 10 personas. De esta manera, mientras algunos chicos estaban abocados a la construcción, otros tenían que explorar el escenario para encontrar el agua necesaria para regarlos. Por otra parte, en cuarto grado lo utilizamos para que los alumnos desarrollaran un ecosistema para vivir. Así, los niños tuvieron que dividir el trabajo: unos cultivaban la huerta y otros criaban animales para abrigo", sostiene Ottaviano.
Para implementar este videojuego como herramienta educativa, en el colegio Nazar recurrieron a la ayuda de los gamers Nicolás Chiari y Bernardo Mallaina que, además de capacitar a los docentes, crearon los universos dentro de Minecraft según los objetivos pedagógicos. "Los maestros demostraron mucho entusiasmo en incorporar este sistema como complemento en las clases. En este sentido, los temas son previamente explicados por el maestro. Luego, los niños investigan y estudian, hasta que una etapa posterior ponen los conocimientos en práctica en la PC", relata Ottaviano, y Ramiro completa: "Con este sistema aprendemos más porque estamos muy motivados, ya que para pasar de nivel o llegar a la meta dentro del videojuego hay que aplicar lo aprendido".
Los títulos lúdicos para incorporar en el colegio con fines educativos son diversos. Otro caso es Sandbox (www.thesandboxgame.com), que es un videojuego comercial que por su característica de mundo abierto de experimentación es utilizado por profesores con sus alumnos. "El juego tiene una resolución de 120 x 80 pixeles por una limitación técnica de procesamiento, y esta particularidad permite que los sistemas creados en él sean entendibles a primera vista, identificables, replicables y fácilmente adaptables. Sin embargo, esta limitación también representa un reto, que es el de efectuar obras interactivas interesantes en poco espacio", explica el argentino Guillermo Averbuj, que participa de este desarrollo como Game Designer. Según explica, el título, que está disponible para dispositivos de Apple, Android, BlackBerry 10 y para la computadora Mac, posee 170 elementos que reaccionan de manera particular cuando entran en contacto entre sí. Básicamente, estos elementos se clasifican en minerales y elementos de la naturaleza; mecanismos (sensores de varios tipos, luces, explosivos, cinta transportadora, cables, láser, tuberías, etcétera); decorativos (maravillas del mundo, dinosaurios, vehículos, árboles); pensantes (humanos con diferentes trabajos que se complementan, robots, zombies, virus, aliens, algunos animales, bichos) e instrumentos musicales.
"Sandbox permite a los niños crear prácticamente lo que quieran desde la experimentación. Actualmente hay más de 400.000 mundos compartidos por los jugadores. En el nivel educativo lo están utilizando en el Instituto Arnold Gesell de la ciudad Adolfo Sourdeaux, en la provincia de Buenos Aires, en alumnos de segundo, tercero y cuarto año del colegio secundario", comenta Averbuj.
Matemática e imaginación
Con respecto a la capacitación, la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Palermo dicta un curso de 4 semanas llamado GAME, para que los docentes del nivel secundario cuenten con herramientas alternativas para enseñar conceptos matemáticos básicos.
"Los profesores aprenden a utilizar el programa Geogebra, una aplicación libre y gratuita para desarrollar juegos similares al popular Candy Crush. A partir de estos videogames pueden enseñar de una manera entretenida y atractiva, al tiempo que los alumnos descubren el rol que cumple la matemática en una aplicación concreta, como el desarrollo de un jueguito. Sin duda, esta es también una forma de fomentar la vocación de los jóvenes por el estudio de las carreras tecnológicas", explica Uriel Cukierman, decano de la Facultad de Ingeniería de la UP.
"No se trata de jugar por jugar, sino de utilizar el videojuego para aprender conceptos significativos y aprovechar el interés que tienen los chicos para aprender a través de ellos -destaca el decano-. Si en el jardín de infantes los niños aprenden mediante juegos, ¿por qué los jóvenes no pueden aprender de la misma manera?"
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