Cómo es por dentro Valve, el fabricante de videojuegos que no usa manual
Un paseo por el interior del mítico desarrollador de software, que no cree en los títulos jerárquicos y está analizando desarrollar su propio hardware
BELLEVUE, Wash. Esto no es Xbox 360 o PlayStation 3.
Por dondequiera que miro, la escena cambia, la batalla se despliega poco a poco. Tengo un loco dispositivo amarrado a mi cabeza: una especie de antiparra, con forma de caja, que se parecen a una versión de un View-Master (dispositivo visualizador de discos con imágenes estereoscópicas) del siglo XXII. Esto me sumerge en un mundo virtual. Giro hacia un lado y veo zombis que se preparan para comer mi carne. Doy una vuelta hacia el otro lado y me pregunto qué nuevo infierno me aguarda.
Veamos el futuro de los videojuegos. O al menos el futuro tal como lo imaginó un puñado de jugadores de videojuegos, programadores y soñadores aquí, en Valve Corporation . Esta es la compañía no corporativa que nos trajo la serie Half-Life , el altamente influyente juego de disparos en primera persona.
La gente de Valve todavía no ha terminado. Fundada hace 16 años por un par de "refugiados" que venían de Microsoft, Valve fabrica juegos que los fanáticos de mirada huraña juegan hasta que les duelen los dedos y el amanecer se asoma a través de las cortinas. Pero lo que realmente hace que Valve se destaque es su visión respecto de la tecnología.
Hace una década, mucho antes de que todos los ejecutivos de los medios se dieran cuenta de que la descarga era el futuro, Valve creó un servicio online denominado Steam . Desde entonces, en el ámbito de los juegos se ha convertido en el equivalente a lo que es iTunes en la música (un enorme distribuidor online; en su caso, con más de 40 millones de usuarios activos que, según algunos cálculos, representan aproximadamente el 70 por ciento de los juegos de PC comprados y descargados de la Red). A través de Steam, Valve efectivamente percibe un monto sobre las ventas de juegos online de otras compañías, además de recaudar dinero por la venta de sus propios productos.
A mediados de septiembre, la compañía dio inicio a una prueba pública de una nueva interface "amigable con la televisión", llamada Big Picture , para comprar los juegos de Steam y jugarlos en las computadoras, en el living.
"Están a la vanguardia del futuro de esta industria", dice Peter Moore, el director de operaciones de Electronic Arts, un importante editor de juegos que es competidor y socio de Valve.
La computadora como extensión del cuerpo
Ahora, los ejecutivos de Valve piensan que pueden tener entre sus manos la próxima "gran cosa" en el mundo de los juegos: las computadoras que se pueden usar como una extensión del cuerpo (se pueden llevar puestas como si fuera ropa). Las antiparras que estoy usando (reminiscencias de las que recientemente Google dio a conocer con bombos y platillos) podrían dar lugar a nuevas oportunidades en el mundo de los videojuegos. Esta tecnología podría permitir a los jugadores perderse dentro de una realidad virtual y, finalmente, combinar los juegos con lo que ven en el mundo físico.
Una cosa es que un pozo de dinero interminable como Google desee colocar sus ganancias en el proyecto Glass, que es su propia iniciativa de crear computadoras que se utilicen como una extensión del cuerpo. Pero para una compañía de software con 300 empleados, como es Valve, desarrollar anteojos electrónicos parece ser un emprendimiento absurdamente ambicioso (y algunos lo consideran tonto).
La exploración que lleva a cabo Valve de nuevas formas de hardware para juegos llega cuando la PC, el dispositivo del cual ha dependido durante gran parte de su historia, está cambiando de maneras que podrían perjudicar su negocio. Con un nuevo sistema operativo para PC, denominado Windows 8, que llegará en el mes de octubre, Microsoft inaugurará su propio mercado online para distribuir software, lo que incluye a los juegos.
Valve fomenta un pensamiento no ortodoxo a través de una cultura corporativa inusual incluso según los extravagantes estándares de las compañías de tecnología. Mientras que muchas empresas que recién se inician avalan de la boca para afuera las estructuras organizacionales horizontales, Valve enfatiza que su lugar de trabajo verdaderamente "no tiene jefe" .
"Nosotros no tenemos gerencia, y nadie ‘informa’ a nadie más", se lee en el manual de Valve para los nuevos empleados, el cual generó rumores este año cuando se filtró en la Red.
Olvidemos los títulos laborales de Silicon Valley, que suenan tontos, como "código jedi" u "oyente principal". Valve no tiene títulos formales. Los pocos empleados que han colocado títulos en las tarjetas comerciales lo han hecho para satisfacer a terceros que temen trabajar con personas sin rótulos. Lo mismo se aplica para Gabe Newell, uno de los fundadores de Valve.
"Creo que él técnicamente es el director ejecutivo pero es gracioso que yo ni siquiera esté seguro de eso", dice Greg Coomer, un diseñador y artista, que fue uno de los primeros empleados de Valve. (De manera oficial, Newell es técnicamente el principal ejecutivo de Valve.)
Para estimular la creatividad, la gerencia de Google creó el concepto de "20 por ciento del tiempo", la porción del cronograma de los empleados que ellos podrían dedicar a proyectos dirigidos completamente por ellos mismos. En Valve, se trata más del "100 por ciento del tiempo". A los empleados nuevos ni siquiera se les dice dónde deben trabajar en la compañía. En cambio, se espera que ellos decidan en qué sector pueden contribuir más. Muchos escritorios en Valve tienen ruedas. Después de decidir lo que desean hacer, los trabajadores simplemente empujan sus escritorios hasta el sitio donde está ubicado el grupo al que se quieren unir.
Hace algunos años, un empleado contratado por Valve, que había trabajado en efectos especiales en Hollywood, se rehusó a transportar su escritorio. Lo ocurrido llegó a oídos de Newell, quien rápidamente levantó el escritorio y lo llevó al nuevo lugar, para la vergüenza del nuevo empleado.
El hombre, a quien Valve no quiso nombrar, ya no está en la compañía.
En una entrevista que tuvo lugar en el salón de conferencias de las oficinas centrales de Valve, Newell dijo que una cantidad relativamente baja de empleados han abandonado la firma con los años. Cuando lo hacen, con frecuencia se debe a que tienen uno de sus padres enfermo y que necesita ayuda. Hubo un caso en el que Valve trasladó a los padres de un empleado al área de Seattle, donde uno de ellos también pudo recibir un mejor tratamiento contra el cáncer.
"Pierdo la compostura cada vez que una persona se va", afirma Newell, un hombre de barba, con anteojos al estilo John Lennon. "Parece como si fuera un virus en el sistema".
La compañía ha estado entre los líderes de su industria respecto de la captación de su audiencia. Valve ganó credibilidad al principio con quienes jugaban y lo hizo no solamente tolerando la modificación, o "modding", de sus juegos con las creaciones propias de los jugadores, sino alentándolos.
La coherente originalidad de sus juegos, también, ha resonado entre los jugadores. Portal 2 es un rompecabezas que depende de un arma misteriosa llamada a pistola portal que un jugador puede utilizar con el fin de abrir espacios a través de las paredes, de los pisos y de los techos, junto con las correspondientes salidas a otros sitios. Los jugadores pueden usar la pistola para impulsarse a través de un abismo, saltando verticalmente hacia un agujero y hacia afuera de una posición en el portal en una pared.
El juego ha inspirado una divertida serie de videos de fanáticos en la cual los jugadores usan pistolas portal caseras, y también una dosis de efectos especiales, con el fin de cruzar una ajetreada calle y saltar a través de las paredes de sus hogares.
Los equipos de Valve, dedicados a los juegos y a otros proyectos, están agrupados en espacios abiertos, en los cinco pisos del rascacielos que la compañía ocupa en esta ciudad, al otro lado del Lago Washington, desde Seattle. Antiguas máquinas de flippers están dispuestas en sus corredores y las puertas de sus oficinas están grabadas con tributos a Team Fortress, un juego de Valve que exhibe una empresa virtual diabólica que odia a sus clientes y les vende productos de calidad inferior.
"Mann Co. Vendemos productos y nos enredamos en peleas", dice un cartel que está en la puerta del vestíbulo de Valve.
Una mano de obra ecléctica
Valve cuenta con una mano de obra ecléctica. La compañía se interesó en contratar un artista solamente después de que se enteró de que su pasatiempo era pintar grafitis con aerosol en Gran Bretaña. Recientemente, la firma contrató a Leslie Redd, quien administra escuelas, con el propósito de que dirija un proyecto para usar "Portal" a fin de enseñar física y otras materias en las escuelas ofreciendo una manera más tentadora de presentar ideas como la velocidad de escape. Redd dijo que más de 2000 maestros de todo el mundo se habían inscripto para usar el juego en la clase.
Este año, Newell contrató a Yanis Varoufakis, un economista griego, después de que se quedó impresionado con el blog personal de Varoufakis, que está repleto de comentarios sobre la crisis financiera de Europa. Varoufakis, que nunca había escuchado hablar de Valve y que no utiliza los juegos, está estudiando el funcionamiento de las economías virtuales de los juegos de Valve, en los cuales los jugadores pueden trocar y vender elementos como sombreros y armaduras. Él dijo que aceptó el trabajo en parte por la cultura "completamente anti-autoritaria" de Valve, la cual, para su sorpresa, parecía estar funcionando.
"¿Qué tiene Valve para agregar a nuestra percepción de la evolución de las estructuras corporativas en el futuro?", preguntó en una entrevista realizada por Skype, desde la isla griega de Aegina. "Enfrentémoslo; el estado actual de esa cultura deja mucho que podemos desear".
La campaña de contratación más sorprendente que llevó a cabo Valve es una reciente movida destinada a establecer un grupo dedicado al hardware para desarrollar tecnologías que puedan mejorar el acto de jugar. La compañía publicó un aviso de trabajo para contratar a un diseñador industrial insinuando que planeaba ingresar en el negocio de las computadoras. "Estamos frustrados por la falta de innovación en el espacio del hardware para computadoras, es por ello que estamos lanzándonos en él", decía el aviso. "Incluso la entrada básica, el teclado y el mouse, no han cambiado, en realidad, en ningún sentido significativo a través de los años".
Valve también contrató a Jeri Ellsworth, quien es inventora y diseñadora autodidacta de chips, cuyas máquinas de flipper decoran las oficinas de Valve. Hace poco tiempo, Ellsworth ofreció un recorrido por el laboratorio de hardware de Valve y mostró orgullosamente las impresoras en 3D , un cortador láser y otras herramientas industriales utilizadas para unir prototipos de hardware. Mientras mantenía la entrevista para el trabajo, relató, ella dudaba acerca del interés de Valve en el hardware.
"En un punto, dije que un laboratorio de hardware podría ser muy costoso, podría costar alrededor de un millón de dólares", recuerda. "Gabe dijo: ‘¿Es todo?’"
Una fuerza impulsora que está detrás del proyecto de hardware más genial de Valve, la computadora que se utiliza como si fuera una extensión del cuerpo, está dirigida por Michael Abrash, un veterano de compañías de tecnología y de juegos, que ayudó a Valve a despegar en la década de 1990 adquiriendo la licencia del importante software del juego de su empleador de esa época, Id Software. Para Abrash, las gafas que proyectan los juegos frente a los ojos de los jugadores constituyen un próximo paso obvio de las versiones actuales de computadoras que se utilizan como una extensión del cuerpo, los teléfonos inteligentes (smartphones, en idioma inglés) y las tablets.
Mientras que las gafas de Google mostrarán textos y harán posibles las conferencias en video, Valve tiene desafíos técnicos más importantes para superar los juegos de realidad aumentada. Debe descubrir cómo mantener estable una imagen de un objeto virtual (por ejemplo, una cartelera) que se debe colocar en un objeto del mundo real (el lateral de un edificio) mientras un jugador se mueve por los alrededores. De lo contrario, la ilusión se haría pedazos.
Abrash dijo que para las gafas capaces de producir juegos creíbles de realidad aumentada podrían pasar de tres a cinco años, aunque agregó que las gafas de realidad virtual llegarían más pronto. Abrash expresó que Valve no había decidido si haría las gafas por sí misma. Pero su meta máxima es compartir su diseño gratuitamente para que otras compañías de hardware puedan fabricar gafas también.
"Gabe tiene un dicho: ‘Haremos lo que debamos hacer’", dice Abrash. "Particularmente no queremos ser una compañía que fabrica hardware en grandes cantidades. No es lo que hacemos".
Moore, de Electronic Arts, duda de que los proyectos de computadoras como una extensión del cuerpo, que defienden personas como Newell y Sergey Brin, de Google, se conecten con la corriente dominante. "Es atractivo para ellos porque viven en la periferia del coeficiente intelectual y el dinero", expresó.
La visión tecnológica de Newell es una de las razones por las cuales sus comentarios, este verano (boreal), acerca de Windows 8, al que llamó una "catástrofe para todos en el espacio de la PC", causaron tal revuelo en la industria. Él explicó algunas de sus inquietudes más recientemente diciendo que estaba preocupado por una tendencia en el ámbito de la informática hacia los dispositivos que son menos abiertos a los desarrolladores como Valve que lo que solían ser. Apple dio el puntapié inicial en el cambio con su tienda de aplicaciones para dispositivos iOS, a través de los cuales Apple controla la distribución de software que la gente puede instalar en sus iPhones y iPads, y también cobra una parte de lo recaudado.
Newell reconoce que su enfoque ha sido exitoso para Apple. Él dice, sin embargo, que está preocupado porque Microsoft está adoptando un enfoque similar para las aplicaciones de Windows 8, que deberán ser distribuidas a través de una tienda de aplicaciones de Microsoft si sacan ventaja de las funciones más modernas en el sistema operativo. A Valve le preocupa que el control de Microsoft perjudique a Steam en Windows 8 creando un cuello de botella para las actualizaciones de los juegos.
"Le diríamos a Microsoft que entendemos todas estas frustraciones sobre los desafíos que se presentan en su negocio", expresó. "Pero tratar de copiar a Apple acelerará la decadencia de Microsoft, en vez de detenerla".
Mark Martin, un vocero de Microsoft, se negó a hacer comentarios.
Algunos ejecutivos de la industria de los juegos señalan que es irónico que las preocupaciones surjan de Valve, que se ha convertido en el guardián de Steam. El año último, la compañía tuvo una pelea con Electronic Arts por la política de Steam de cobrar por todas las ganancias generadas de un juego, como la venta de mercaderías virtuales, incluso después de que un jugador ha comprado el juego. Como resultado, E.A. no está vendiendo una cierta cantidad de sus juegos más recientes a través de Steam.
Valve dice que sin dicha política, los desarrolladores fácilmente podrían burlar el sistema de Steam haciendo que todo su software sea gratuito y cobrando luego a los consumidores por contenido adicional. Cabe destacar, también, que E.A., el año último, comenzó a competir directamente con Steam cuando inauguró su propia tienda de juegos online, Origin .
Valve puede prescindir sin muchas formalidades de una compañía tradicional porque es una empresa manejada y controlada privadamente por Newell. Él y Mike Harrington, quien ya no está en la compañía, fundaron Valve en 1996 con el dinero que habían acumulado en los primeros tiempos en Microsoft. La compañía nunca recaudó dinero de inversores externos, de modo que no está bajo presión externa para ser sometida a la venta o para cotizar en bolsa.
No es que Newell no haya tenido oportunidades para vender la firma. Durante años, Valve ha sido perseguida por Electronic Arts, que muy probablemente la hubiera valuado en bastante más que 1000 millones de dólares, si las conversaciones hubieran avanzado hasta ese punto, dijeron dos personas que conocieron la discusión y que hablaron bajo la condición de que se mantuviera su anonimato porque dichas conversaciones era privadas.
A pesar de que las finanzas de Valve son privadas, Michael Pachter, un analista de Wedbush Securities, estima que la compañía podría ser valuada en alrededor de 2500 millones de dólares en la actualidad.
Newell señaló que había más posibilidades de que Valve se "desintegre", que sus trabajadores de ideas independientes se diseminen, antes de que alguna vez sea vendida.
"Es más probable que caminemos en esa dirección antes que digamos: ‘Encontremos alguna compañía gigante que desee pagarnos y esperemos dos o tres años para que finalicen nuestros contratos de empleo’", expresó.
TRADUCCIÓN DE ÁNGELA ATADÍA DE BORGHETTI
The New York TimesTemas
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