Canciones que no terminan. Los secretos detrás de la música para videojuegos
El argentino Ariel Contreras-Esquivel, que compuso para Far Cry 6 y Blue Fire, explica los desafíos y las técnicas de un arte casi recién nacido
- 4 minutos de lectura'
Aunque eclipsada por los encantos visuales, la música es una de las columnas en las que se sostiene un videojuego. ¿Quién no recuerda la frenética partitura de Pac-Man, los acordes juguetones y pegadizos de Mario Bros., o, más recientemente, la delicada banda sonora bajo la batuta de Gustavo Santaolalla en The Last of Us? El argentino Ariel Contreras-Esquivel es autor de parte de la música de Far Cry 6 (Ubisoft) y participó también en la creación de juegos vernáculos, como Mushroom Guardians y Blue Fire.
“Mi objetivo es lograr que la música dé un paso más allá de lo funcional, que aporte al lenguaje del juego y, al mismo tiempo, que funcione como música en sí misma. Es decir, que se pueda disfrutar mientras se juega, pero también en un vinilo”, dice este cordobés de 35 años en diálogo con LA NACION, antes de referirse a los desafíos propios de su actividad.
Es que, a diferencia de una canción que inicia, que tiene su desarrollo y su remate, la música para videojuegos está signada por el loop, un bucle que en ocasiones se extiende por períodos muy extensos. ¿Cómo lidiar con esa particularidad de los jueguitos? Según Contreras-Esquivel, la necesidad de adaptarse a las diferentes situaciones de la aventura y a las decisiones del jugador implica el desarrollo de un sistema musical complejo, tanto en su composición como en su implementación.
“Es importante lograr que la música pueda repetirse sin que se vuelva monótona ni llame la atención, provocando que el jugador pierda su inmersión en el juego. Cuando trabajamos con sistemas dinámicos, es mucho más sencillo lograr que los loops pasen inadvertidos”, explica y subraya la importancia de aplicar perspectivas creativas “para que no sea evidente el punto de conexión entre el final de la pieza y el nuevo comienzo”.
Un rompecabezas
Los retos no terminan ahí, sin embargo. Hace falta comunicar el mensaje del juego y su propuesta, lograr coherencia en las diversas partes de la entrega y, además, conseguir que las melodías se asocien rápidamente al título en la mente de los jugadores. Ese tipo de creatividad musical debe encajar como una ficha de rompecabezas en una extensa relojería multidisciplinaria, gracias a un canal de comunicación constante con el director del proyecto, los productores, los responsables del área, los diseñadores e incluso los programadores dedicados a tareas mucho más mecanizadas en relación al aparente vuelo de los pentagramas.
–¿Cómo llegaste a componer música para Far Cry 6?
–Fue a partir de una llamada de Eduardo Vaisman, director de audio en Ubisoft Toronto, que me pidió que presentars una demo para el proyecto, por la que luego me seleccionaron como compositor adicional para crear las marchas militares y el himno de Yara, aportando al gran trabajo del autor principal, Pedro Bromfman, que compuso para Narcos y Robocop, entre otras producciones. Fue increíble. Cuando presenté la propuesta intenté no hacerme muchas ilusiones, pero cuando me avisaron que había quedado seleccionado tenía ganas de contarle a todo el mundo. Solamente lo sabían mi novia, mi familia y mi mejor amigo. A partir de ahí fue un proceso de aproximadamente dos años de no poder contar nada.
–Contame acerca de la experiencia en sí. ¿Cómo fue grabar y después escuchar tu música en un juego de semejante alcance?
–El trabajo fue muy enriquecedor. Poder grabar en medio de las sierras de Córdoba, lejos de cualquier ciudad o pueblo, y contar con músicos excelentes e idóneos fue de las mejores experiencias. El momento de la grabación siempre es lo más lindo, es ahí donde toda la obra en la que trabajaste durante meses cobra vida. Después, ver los resultados me impactó mucho. No podía creer que en el mismo frame donde aparece el actor Giancarlo Esposito estaba sonando la música que yo había hecho.
Con más proyectos en cartera (aunque, igual que pasó con Far Cry, el músico todavía no puede anticipar detalles), Contreras-Esquivel no sólo se dedica a la música; también se reconoce como un apasionado por los videogames. ¿Acaso es posible componer para jueguitos sin echar mano del gamepad?
“Mi primer acercamiento a los videojuegos ocurrió antes de lo que puedo recordar. Desde muy chico mis tíos me sentaban con ellos en la Commodore 64 o en una PC con DOS y juegos como Prince of Persia, Doom y Wolfeinstein 3D. Esa pasión sigue vigente hasta hoy”.
Temas
Otras noticias de Videojuegos
Más leídas de Tecnología
En enero. ChatGPT prepara una función clave para transformarse en un verdadero asistente
Para incentivar más descubrimientos. Cómo funciona la nueva IA de la Nasa que recopila toda la información científica de la Tierra
Según la IA. Cuáles son las “peores” carreras universitarias para estudiar en 2025
Serie ochentosa. Cómo activar el “modo Stranger Things” en WhatsApp