Era el verano de 1991 y las creativas mentes de Nintendo necesitaban desesperadamente contar con el desarrollo de un complemento para su recién lanzada consola Super Nintendo. Si bien la "gran N" veía que la sucesora de la Nintendo Entertainment System se vendía muy bien, era también muy consciente de la amenaza de una compañía que se asomaba con esa fuerza trepidante que suelen tener los jóvenes: SEGA ya había mostrado su potencial con la Master System, que si bien había sucumbido ante el increíble éxito de la NES, principalmente por la falta de títulos de calidad, no iba a dejar pasar una segunda oportunidad.
Nintendo vs SEGA
Con la salida de la Genesis, SEGA se convertiría en la némesis de Nintendo, tanto a nivel técnico como en la calidad y cantidad de lanzamientos disponibles. SEGA era joven y arriesgada; eso se veía en las publicidades y en la forma de comunicarse con los consumidores (cómo olvidarnos de "What Nintendon’t"). Incluso Sonic fue creado con el objetivo de ser agresivo y rápido como la velocidad del sonido. Sonic era un poco sobrador y muy confiado, todo lo contrario de ese querido plomero panzón y bigotón al que estábamos acostumbrados.
La Genesis (Mega Drive en Japón) había sido lanzada bastante tiempo antes que la SNES, y por ello esta última contaba con cierta ventaja a nivel técnico, gracias al chip de gráficos (PPU) creado en conjunto con los ingenieros de Sony, que permitía más y mejores colores, y hasta un cierto nivel de 3D extremadamente básico con el Mode 7. También el catálogo de juegos era un pilar fundamental para Nintendo y joyas como Super Mario World, Super Mario Kart y Street Fighter 2 le permitían mantener un alto nivel de ventas.
La importancia del CD
Pero SEGA, fiel a su filosofía, contraatacó un año después –tanto a Nintendo como a una NEC que estaba teniendo muchísimo éxito en Japón con su PC Engine– con el SEGA CD: una bandeja que se conectaba a través del medio de expansión de la Mega Drive y permitía juegos que tenían más de 5000 Mb (por entonces se diferenciaba bastante entre Mb y MB). Probablemente cualquier gamer de alrededor de 30 años recordará con mucha emoción la primera vez que vio un SEGA CD funcionando. Yo vi y escuché Sonic CD poco tiempo después que había salido al mercado en una casa de videojuegos local, y me di cuenta que era el futuro. Tenía 10 años.
Mientras Sega desarrollaba su Mega CD, Nintendo buscó rápidamente (espionaje industrial mediante) crear su propio medio de expansión, porque quedarse dormida en los laureles podría ser muy peligroso. Tenía sentido porque realmente, y a pesar de los tiempos de carga largos (las lectoras eran de 1X o 2X con suerte) el medio óptico tenía muchas más bondades que defectos y para peor, el SEGA CD no era solamente "una lectora" ya que agregaba muchas mejoras en la consola. Detalles como rotación y escala en los gráficos se hacían presentes en la Genesis con este add-on; esto preocupó a Nintendo, a tal punto que decidieron comenzar el desarrollo de su "Super Nintendo CD". ¿Y quién mejor que los ingenieros de Sony para ello?
Entra Sony en escena
Los ingenieros en Sony tenían una larga relación con Nintendo. Ellos tenían el know-how técnico suficiente, y la "gran N" una capacidad de desarrollo y distribución de juegos única, de hecho eran llamados "la fábrica de sueños". Esta alianza estratégica se remonta a la época de la mismísima NES (Famicom en Japón) e incluso se habla de un prototipo de esta consola de 8 Bits con lector de CD.
El líder del equipo técnico de Sony era un tal Ken Kutaragi, quién ya había hecho un excelente trabajo con la varios chips de Sony que eran parte de la SNES. El éxito de este futuro SNES CD estaba, al menos a nivel técnico, asegurado.
Fue en la CES de 1991 que Sony presentó sus planes del proyecto SNES CD: se llamaría Play Station (nótese el espacio entre las palabras) y los contratos entre ambas compañías marcaban cierta tendencia de Sony para dejar de ser solamente un jugador a nivel de hardware y tener más participación en el mercado del videojuego. El CEO de Nintendo por entonces, al revisar los contratos, entendió que no le convenía, deshizo la alianza y buscó un nuevo aliado en Philips (la compañía que junto con Sony había definido el disco compacto).
Ese CES fue muy movido para la industria y en pocas horas significaría una bisagra en la industria del videojuego. La alianza entre Nintendo y Philips se convertiría en humo. Sin embargo, Sony se quedaría con un proyecto de millones de dólares en pañales y sin nadie a quién vendérselo.
Ken Kutaragi fue casi despedido y el proyecto estuvo a punto de ser cajoneado para siempre. La jugada de Nintendo dolió tanto en Tokio que hasta se lo habrían ofrecido a SEGA. Cuenta la historia que los directivos de SEGA, si bien fueron muy respetuosos, luego de las reuniones respondieron: ¿para qué queremos una compañía que no sabe hacer ni hardware ni juegos? Hubo una especie de vuelta atrás en las relaciones con Nintendo e incluso se dice que se habían producido 200 Nintendo Play Station para enviar a los desarrolladores. Pero las diferencias entre las regalías de las licencias (porcentajes por CDs vendidos) y otros asuntos terminaron por cansar a Sony. Ellos pretendían más y los otros dos grandes jugadores no estaban dispuestos a ceder.
En busca de su propio destino
El orgullo de Sony pudo más, y cómo muchas personas dentro la compañía creían en el potencial del proyecto, le dieron luz verde a Kutaragi y su equipo para crear su propia consola: La Playstation.
Se canceló el proyecto original y se volvió a fojas cero. La idea esta vez era crear una consola que en lugar de ser una mejora de las, por entonces, actuales de 16 bits (el número refiere a la capacidad del procesador y los gráficos que puede generar), fuera la referencia de la siguiente generación, el rival a batir. El nuevo proyecto se llamaría Playstation-X.
Playstation-X (también PS-X) era demasiado ambiciosa. Por entonces el mercado estaba recibiendo a la "primera consola multimarca", la 3D0 que vendían Goldstar (hoy LG) y Panasonic. El equipo de ingenieros de Sony se había percatado de que los gráficos 3D eran el camino a tomar y se enfocaron en eso. Había mucho por trabajar, pero también había muchísimo talento para lograrlo.
PS-X: el monstruo 3D
Sony apostó muy fuerte. Quería romper el molde, y así lo hizo. La clave del poder 3D de la Playstation fue el procesador R3000, una obra maestra de ingeniería para su época basada en arquitectura RISC que funcionaba a 33 MHz y lograba 30 MIPS (millones de instrucciones por segundo). Este chip quizás fue la obra cúlmine de Kutaragi y su equipo.
El R3000 estaba muy bien respaldado por una GPU con 1MB de RAM; este chip tenía capacidades inéditas para su época (generaba 180.000 polígonos por segundo con texturas y hasta 360.000 planos), e incluso le permitió a los desarrolladores agregar efectos como niebla y transparencia. Cosas que ni en los arcades de la época se podía ver.
La Playstation fue un monstruo 3D para su época. Hasta los directivos de Sony estaban sorprendidos. Pero faltaba algo: tenían un hardware espectacular, pero no tenían juegos.
A la búsqueda de los desarrolladores
Era ya 1993, y los ejecutivos de Sony no querían que su proyecto terminara como las por entonces moribundas 3DO y Atari Jaguar. Conseguir desarrolladores interesados en apostar en nuevas consolas era un problema. El mundo del videojuego estaba viviendo y disfrutando de la época dorada con la guerra SNES vs Genesis, dos equipos que se seguían vendiendo como pan caliente. De todas maneras la clave era atraer a las grandes compañías, y una de las estrategias de Sony para lograrlo fue permitirle mayores comisiones a los desarrolladores que las que Nintendo y Sega les daban por juego vendido. Hacer un juego para Playstation podría ser riesgoso pero, ¿y qué pasaba si la consola se comenzaba a vender bien? Los desarrolladores iban a ganar más, vendiendo menos.
Y así sucedió: con esta estrategia rápidamente se sumaron Namco, Konami y Williams. También compraron Psignosis, que se encargó de desarrollar los SDK y que se convertiría en Sony Computer Entertainment, lanzando quizás los mejores juegos de la segunda oleada de la consola: Wipeout y Destruction Derby.
Air Combat, Battle Arena Toshinden, NBA Jam Tournament Edition, Power Serve Tennis, Rayman, Ridge Racer y Street Fighter: The Movie fueron los juegos que acompañaron a la Playstation cuando fue lanzada. El objetivo había sido cumplido.
Mi primera vez con la Playstation
La conocí a finales de 1995, un año después de que había sido lanzada en Japón y pocos meses después de haber salido en Estados Unidos. Fue en un "negocio donde alquilaban consolas por hora" donde ya teníamos a disposición 2 Saturn japonesas. Llegué y un conocido me dice: "¿viste la consola esa de Sony? Mirá, es blanca, fea". Sin embargo, yo no vi la consola. Vi el gamepad, y me enamoré.
Volví a mirar la consola y era cierto, era blanca (mejor dicho gris) y fea. Pero tenía un diseño peculiar, de esas cosas que al principio parecen feas y luego te terminan gustando. Fui hasta el mostrador y le pedí a Julio que me alquilara una hora en esa Sony.
– Elegí el juego pibe, me dijo.
Y le señalé con el dedo el Ridge Racer, de Namco.
Julio agarró el CD, lo sacó de la caja y me dijo: "a estos no se los voy a dar, porque son muy frágiles. Cuando quieran cambiar de juego me llaman, yo saco el CD y les pongo otro". Mientras íbamos caminando hacia el cubículo miré de reojo el CD; la zona donde estaban grabados los datos era negra. Algo grande estaba por pasar.
Julio puso el CD, encendió la máquina y apareció la famosa (y ahora ya mítica) pantalla de carga.
Hablar con el diario del lunes es fácil, pero les juro que con solamente ver esa intro sentí que veía el futuro. Tal como lo había visto años antes con el SEGA CD, pero esta vez era perfecto.
Tuve mi primer Playstation un par de años más tarde. Como buen Nintendero fanático había comprado la Nintendo 64 (ahorrando peso a peso) y luego del hype inicial me di cuenta que la Playstation era otro mundo. Costó, pero pude venderla y enseguida, y con la infaltable ayuda de mi madre, compré una de las primeras DualShock que habían llegado al país. Lo sé porque la tuve que esperar y el vendedor estaba cansado de darme excusas mientras estiraba la compra. Fue en una fresca tarde de 1998 que llamó a casa para decirme que había llegado y que también me había conseguido Gran Turismo y Metal Gear Solid.
Fue un viaje de ida y creo que también significó un cambio en mí como gamer. Tenía 16 años, novia, y había dejado de ser fanboy para poder (y saber) elegir. La decisión se mantiene hasta hoy. Porque la Playstation para muchos también logró eso: que casi cualquiera pueda tener una consola y jugar un rato. Supieron crear una imagen de consola que no solamente era para los jovencitos sino que además esos adolescentes que habían crecido en la etapa de la NES/SNES podrían seguir jugando aún a pesar de acercarse a los 20. Sony supo –y pudo– leer muy bien ese floreciente mercado. Quizás, y si se me permite la expresión, la PSX fue la primera máquina que dejó de tener jueguitos para tener juegos.
20 años más tarde, 4 generaciones de consolas exitosas y cientos de millones de máquinas vendidas después, Playstation no es solamente una consola sino que se trata de quizás una de las marcas más importantes del mundo. "Jugar a la Play" o "es un jugador de Playstation" son moneda corriente en cualquier charla y hasta mucha gente asocia Playstation a consola, tal como muchos asocian a la Coca Cola con la bebidas cola.
Y aquel ingeniero en electrónica que casi fue despedido hoy es conocido como "el padre de la Playstation" y también llegó a ser el CEO de la compañia que casi lo despidió.
Ayer se cumplieron 25 años del lanzamiento de la Playstation. Luego de repasar su historia y de recordar también gran parte de mi adolescencia, me gustaría pedirte que vos también compartas alguna anécdota que tengas con algún modelo de Playstation.
Ya sea que tuviste que ahorrar unos pesos haciéndole mandados a la abuela para ir a alquilarla por hora hasta aquellos primeros campeonatos de PES, todo el mundo tiene alguna historia con una PSX, porque como alguien alguna vez dijo… "Quien nunca tuvo nunca un DualShock en sus manos, no tiene sangre corriendo por sus venas".
Felices 25 años, Playstation. Gracias por todo.
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