Videojuegos: cuándo su uso se vuelve una adicción
La utilización persistente de este tipo de entretenimiento fue reconocida como un trastorno mental por parte de la OMS; los expertos señalan que la conducta puede generar sentimientos de depresión y de aislamiento
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La adicción a los videojuegos fue reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como un desorden mental tras incluirla dentro de su última clasificación de enfermedades. Ahora bien, ¿cuándo se considera que una persona es adicta a este tipo de entretenimiento? Según la entidad, el trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser tanto en línea como por fuera de la web. Además, se manifiesta por el deterioro en el control sobre el juego, el aumento de su prioridad sobre el resto de las actividades de la vida diaria y la continuación o intensificación del comportamiento a pesar de sus consecuencias negativas.
“Los videojuegos de por sí son valiosos, porque estimulan el desarrollo psicomotriz y contribuyen al entretenimiento. En general, generan un desafío a elaborar tácticas, a estimular conductas de grupo y a relacionarse con otros. El problema se da cuando aparece una adicción”, explicó Diana Litvinoff, psicoanalista, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA) y autora del libro El sujeto escondido en la realidad virtual (Letra Viva).
“La adicción aparece cuando se usa el videojuego para tapar cualquier momento de angustia u otra situación problemática. Aparece una sensación de falta y soledad cuando no se está jugando y se necesita otra vez la inmersión en la realidad virtual para alejarse de la otra realidad que resulta difícil de enfrentar”, dijo Litvinoff. Y agregó: “Alguien cae en esta adicción cuando su energía se ve absorbida por su actividad, cuando descuida el estudio, el trabajo, los vínculos sociales y familiares, y pasa a depender del videojuego: en lugar de controlarlo, el videojuego lo controla a él”.
Para Harry Campos Cervera, médico psiquiatra y psicoanalista especialista en adicciones, “como toda adicción, hay una pérdida de la libertad, en este caso, frente a un videojuego”. Según el experto, significa que una persona siente una compulsión por jugar y una imposibilidad de dejar la actividad: “No pasa nada por jugar unas horas, el problema se da cuando empieza a afectar a la persona. Es necesario que perdure en el tiempo y empiece a producir trastornos en la vida cotidiana: altera las relaciones sociales y familiares, la escolaridad, los vínculos y el trabajo”.
"Alguien cae en esta adicción cuando su energía se ve absorbida por su actividad, cuando descuida el estudio, el trabajo, los vínculos sociales y familiares y pasa a depender del videojuego"
Diana Litvinoff, psicoanalista y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina
Según Litvinoff, hay personas que tiene predisposición a las adicciones: “Son aquellas a las que les cuesta esperar, tolerar la frustración cuando algo resulta difícil. Necesitan una satisfacción rápida e inmediata, porque sino sienten que no van a poder tolerar la angustia”. En este sentido, Campos Cervera dijo que quienes llegan a la adicción “suelen ser personas retraídas con poca vida social que canalizan, a través de estos videojuegos, las deficiencias de la personalidad y vuelven a ser reconocidos a partir de sus logros del juego”. El especialista explicó que, en condiciones extremas, “pueden producir altos grados de aislamiento, en aquellos que pasan meses sin salir de su habitación”. Para él, “los videojuegos estimulan los centros de recompensa y están diseñados para ser adictivos”.
Alberto Álvarez es psicoanalista y psiquiatra miembro titular de APA y miembro de la Asociación Psicoanalítica Internacional (IPA). “El videojuego en sí no es adictivo. Lo que es potencialmente adictivo es el uso y la relación que se establece con el. Puede ser algo entretenido, divertido, lúdico, pero puede dejar de serlo y transformarse en otra cosa”, explicó a LA NACION. “Puede ser una forma de aislamiento: se pierden las relaciones familiares y sociales y se van dejando de lado actividades fundamentales para la vida y el desarrollo social de cada uno. Cambia el rendimiento escolar o laboral y las relaciones se deterioran”, agregó.
Jorge Catelli, psicoanalista, miembro titular en función didáctica de APA y profesor e investigador de la Universidad de Buenos Aires, afirmó que, en estos casos, “la conducta pasa a ser repetitiva y el sujeto no puede decidir. Hay una falta de control sobre la conducta adictiva, que empieza a perturbar la vida cotidiana. Es decir, hay un riesgo a quedar sometido a lo que la adicción produce, a no poder elegir o decidir realizar otra actividad”.
Además, explicó que “las conductas adictivas no acontecen en cualquier persona y por igual, sino que hay que tener ciertas condiciones subjetivas para que esto ocurra”. En este sentido, dijo que hay dos dimensiones: la social, en la que están los grupos sociales, a los que se pertenece; y la individual, que se relaciona con la historia personal. “No desarrolla una conducta adictiva el que quiere, sino el que puede, hay una condición de posibilidad”, agregó. Además, destacó que los efectos son muy similares a los de otras adicciones que son, en principio: estrés, aceleración, ansiedad, trastornos en el dormir, dificultades para la concentración y complicaciones para la prosecución de tareas de la vida cotidiana. También mencionó que “algo muy grave asociado por el síndrome de abstinencia son las posibilidades de entristecimiento y la tendencia a la depresión”.
Según la OMS, el patrón de juego compulsivo puede ser “continuo o episódico y recurrente”, y puede ser el resultado de la angustia o el deterioro significativo en ámbitos de la vida personal, familiar, social, educativo u ocupacional. Además, indicó que el comportamiento del juego y otras características tienen que ser evidentes durante un período de, al menos, doce meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida podría acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.
Ahora bien, ¿qué implicancias tiene que la OMS haya incluido este comportamiento como un trastorno mental? “Que se empiece a discutir este tema es un aspecto positivo”, dijo Catelli. Sin embargo, advirtió que hay un riesgo ante la estigmatización: “Encuadrar como ‘patología’ a una actividad siempre corre el riesgo de que, desde lo social, se estigmatice a los sujetos. Hay que estar muy alerta para que cualquier chico o chica que esté jugando en red no sea mirado como un adicto a partir de esto. Hay que ver caso por caso”. Litvinoff, por su parte, resaltó que “lo que hay que reconocer como trastorno mental es la adicción y no el videojuego en sí”, y que “cualquier actividad podría transformarse en adictiva”.
Recomendaciones
Según Campos Cervera, “hay que empezar a tratar la adicción a los videojuegos como si fuera un problema y comenzar un tratamiento adecuado”. Litvinoff aclaró que “no hay que confundir el entusiasmo con la adicción. Los chicos suelen entusiasmarse porque los videojuegos tienen una determinada estética muy interesante, y el entusiasmo es algo positivo. Los padres deben diferenciar si hay un gusto por el juego, un desafío, o es algo que va más allá”. Y agregó que “es bueno que la persona o el niño se conozca a sí mismo para poder manejar y controlar lo que le sucede”. En este sentido, explicó que, “si los padres ven que el hijo está demasiado tomado por el videojuego, se recomienda consultar a un profesional, a un psicoanalista, para conocer cuáles son los motivos personales y entender qué es lo que el sujeto está tapando cuando se mete en el videojuego”.
Catelli dijo que “hay que hablar de esto para que permita que la persona sea consciente de la situación” y, luego, “ofrecer algún posible sustituto o alternativa”. Es decir, que la persona tenga satisfacciones, pero sustituyendo ese primer impulso que tiende al efecto adictivo. Además, aclaró que “no necesariamente tiene que ser fuera de las pantallas, no hay que demonizarlas” y que “la educación se volvió digital, pero no se volvió adictiva, continuó compitiendo con otras satisfacciones”.
La pandemia, un factor clave
“La pandemia demostró que la conexión a través de Internet y los videojuegos ayudaron, en situaciones de aislamiento obligatorio, a mantener el lazo social, el vínculo con los amigos y la familia, algo muy importante para todos, tanto en adultos como en niños”, mencionó Litvinoff. Y agregó: “Como las otras posibilidades de distracción y entretenimiento estaban muy restringidas, lo que tenía que ver con la computadora cobró mayor interés. Pero, a medida que podamos nuevamente salir al aire libre, conectarnos y elegir otras actividades, los videojuegos van a ocupar un lugar menos central”.
Catelli, por su parte, enfatizó: “La pandemia contribuyó a las dos características fundamentales de las condiciones necesarias para una adicción: el aislamiento y la retracción. La cuarentena tendió a generar retracciones: para algunos, la posibilidad de conectarse con otros a través de las redes fue la salida de la depresión; pero, para muchos otros, fue la entrada en un universo adictivo que empezó a limitar los contactos tridimensionales y a sustituir el encontrarse con otros”.
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