Para la OMS, el uso excesivo de los videojuegos debería ser un trastorno mental
Así lo propone en el borrador de la Clasificación internacional de enfermedades, que se actualizará este año
La adicción a los videojuegos se podría convertir en un trastorno de salud mental si se aprueba este año la propuesta de incluirla en la nueva edición de la Clasificación internacional de enfermedades, un manual de definiciones para que los países desarrollen sus políticas sanitarias. La pérdida de control sobre una actividad que se interpone en la vida familiar y social indicaría, para la OMS, que existe un problema.
Hacía 27 años que la Organización Mundial de la Salud (OMS) no actualizaba su codificación de las enfermedades, que también sirve para unificar criterios diagnósticos y clasificar científicamente los problemas de salud.
En el borrador de la nueva edición del documento, cuya versión final estará disponible este año, el uso excesivo que les dan chicos y adultos a los juegos compartiría con la ludopatía la categoría de los trastornos mentales asociados con las conductas adictivas.
La definición, que está en proceso de revisión, indica que se trata de “un patrón de conducta persistente o recurrente de juego, que puede ser online o fuera de línea”.
Su manifestación tiene tres características, según la comisión especial que convocó la OMS para analizar la propuesta: el usuario no puede controlar el deseo de jugar (cuándo empezar o terminar, con qué frecuencia e intensidad y en qué contexto); le da cada vez más prioridad al uso de los videojuegos hasta el punto de que sea más importante que otras actividades cotidianas o relaciones familiares y sociales, y continúa o escala en ese uso a pesar de las consecuencias negativas evidentes.
“El patrón de conducta es tan grave como para provocar un deterioro significativo de la vida personal, familiar, social, educativa o de otro tipo que fuera importante para la persona –se lee en el borrador de la OMS al que accedió ayer LA NACION–. Ese patrón puede ser continuo o episódico y recurrente. A los fines diagnósticos, la conducta y otras características deben durar por lo menos 12 meses, aunque eso podría ser más corto si se reúnen todos los requisitos y los síntomas son graves”.
El texto aclara que las nuevas definiciones de las enfermedades propuestas se pueden actualizar a diario durante el proceso de revisión. Los países miembros de la OMS, como la Argentina, están enviando propuestas de modificación y finalizando una prueba piloto con la codificación en inglés y en español antes del lanzamiento de la versión final del documento.
En las propuestas no sólo participó una comisión especial de revisores internacionales, sino también sociedades médicas y científicas, y especialistas externos. También se revisaron 35.000 entradas asociadas con enfermedades más tradicionales, como las respiratorias o los cánceres, entre otras categorías.
En octubre de 2016, luego de una reunión en Tokio, también se incorporaron 4000 términos después de repasar los sistemas nacionales de registro de los certificados de defunción.
Pero la incorporación del uso excesivo de los videojuegos atrajo la atención sobre el borrador de la OMS. “Hay cada vez más pruebas documentadas de la relevancia clínica de estas afecciones (asociadas con los juegos en línea y fuera de línea) y de la creciente demanda de tratamiento en diferentes partes del mundo”, dijo Tarik Jašarevic, vocero de la OMS.
A través de un comunicado, el funcionario indicó ayer a LA NACION: “El uso de Internet, las computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos aumentó dramáticamente en las últimas décadas. Si bien eso está asociado con beneficios claros para los usuarios, por ejemplo, en el intercambio de información en tiempo real, también se documentaron problemas de salud por el uso excesivo. En varios países, se convirtió en un tema de preocupación en salud pública”.
Aclaró que la definición es una descripción clínica. “La inclusión de un trastorno en la clasificación es algo que los países tienen en cuenta al tomar decisiones sobre la provisión de atención médica y la asignación de recursos para la prevención, el tratamiento y la rehabilitación”, señaló Jašarevic.
Para Moty Benyakar, director de la maestría en Psicoanálisis de la Universidad del Salvador y miembro de honor de la Asociación Mundial de Psiquiatría, el uso excesivo de los videojuegos aún no alcanzó la dimensión de trastorno. “No lo incluiría como una enfermedad, pero sí como una manifestación con potencial patogénico –dijo–. Que puede llevar a la adicción, no me cabe ninguna duda. Pero no por el juego en sí, sino porque desde muy chicos los usuarios sienten placer especial en el dominio de los juegos digitales y más cuando empiezan con la competencia”.
Los criterios que argumentan el problema
Falta de control sobre el uso de los videojuegos
Una de las condiciones negativas provocadas por el mal uso de los videojuegos, según la OMS, está asociada con no poder controlar cuándo empezar o terminar el juego ni en qué contexto hacerlo. Tampoco, la frecuencia, la intensidad ni la duración.
Pérdida del orden de las prioridades
La segunda condición negativa se relaciona con la pérdida del orden de prioridades que se le da al juego frente a otros intereses familiares o sociales o actividades diarias.
Sostener la conducta en el tiempo
La tercera condición tiene que ver con la duración de la conducta o su agravamiento aun cuando el jugador ya tenga consecuencias negativas. Estas tres condiciones figuran en el borrador de la Clasificación internacional de enfermedades, que aún resta consensuarse por los países miembros de la OMS.
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