"Somos la AFA del truco", comenta José Alberto Viciconti, presidente de la Asart (Asociación Argentina de Truco), en una sala vidriada en pleno microcentro porteño. El Luna Park se ve a pocos metros y la imagen no es casual, ya que el que fuera el templo del deporte y la competencia les marca el rumbo: "Soñamos con recuperar al truco y hacer un gran campeonato nacional", afirma.
"Va camino a morirse, queremos recuperarlo, que la familia se una nuevamente a través de este juego", sostiene Rodrigo Ortega Sánchez, secretario y quien asesora legalmente a la Asart. Hace 4 años un grupo de diez amigos apasionados por el truco se unieron con este fin: resucitar la ceremonia de este juego de naipes que forma parte de la identidad nacional, cuyas reglas y señas se trasladaban de generación en generación y significaron un legado familiar. "En tiempos de la Play, las cartas han pedido terreno", confirma Viciconti.
El origen de la Asart se remonta a julio de 2015, cuando consiguieron la personería jurídica. El primer trabajo que se trazaron fue ambicioso: unificar en un reglamento un juego que tiene tantas variantes como regiones el país. "Cada provincia tiene su forma de truco, cambian mucho las señas", afirma Ortega Sánchez. "Se nos presentaron muchas dudas reglamentarias, pero nos propusimos cerrar bases en un solo reglamento", sostiene. No fue fácil, pero en el 2016 pudieron escribirlo. "Una de las características del truco es que es muy difícil de enseñar", agrega Viciconti. El juego tiene sus pilares en la picardía y en el engaño, un jugador debe hacerle creer a su oponente que no tiene cartas de valor cuando en realidad sí las tiene, por ejemplo. "Hay mucho de innato en el truco", sostiene el presidente de la Asart.
"Una vez que aprendiste la parte reglamentaria, aplicar ese conocimiento depende de la astucia de cada uno", asegura Viciconti. Con el reglamento publicado, la Asart sentó las bases para la unificación de este juego que hermana como pocas cosas a los argentinos. "Es la trilogía: fútbol, asado y truco", afirma el secretario, quien junto a los miembros de la Comisión Directiva se toman el truco con mucha seriedad. En hoteles, aeropuertos, viajes o encuentros sacan un mazo de naipes y comienzan a jugar. "Hemos comenzado con el sol y de repente ves la luna, se te puede pasar un día con un campeonato", cuenta Viciconti.
La idea de la Asart es concientizar sobre la importancia de recuperar este juego de naipes que penetró tan hondo en la sociedad. "Rapidez mental, picardía y astucia para mentir", por estas características entiende Ortega Sánchez que tuvo tanto crecimiento en nuestro país y no en otros. A fines de este año tienen pensando hacer el primer campeonato nacional. "Sabemos que vamos a despertar un gigante dormido", agrega. Para eso necesitan tener representantes en todas las provincias, saben que la grieta más vieja de nuestro país se profundiza en el truco: "El campeonato será una batalla entre unitarios y federales", pronostica Viciconti , en referencia a la puja entre el Interior y Buenos Aires que se vive en los campeonatos que se hacen en los clubes de pueblo.
El origen del truco se pierde en imprecisiones históricas. Nacido entre las masas populares, es difícil rastrear su procedencia. La pista más sólida, según los miembros de la Asart, lo ubica en España, llegado allí a través de oriente durante la ocupación musulmana en la península Ibérica. La etimología provendría de la voz árabe truc, que evocaría al significado de truco, en referencia a las estrategias para ganar el juego. Los españoles lo trajeron a América y se popularizó en el Río de la Plata. Chile, Paraguay, Uruguay y el sur de Brasil tienen su truco, aunque con variantes al nuestro.
Borges lo inmortalizó en un poema que es repetido de memoria por los apasionados de la Asart: "Cuarenta naipes han desplazado a la vida/ Pintados talismanes de cartón/ nos hacen olvidar nuestros destinos/ y una creación risueña/ va poblando el tiempo robado/ con floridas travesuras/ de una mitología casera." Ya dentro del juego, existe –para Borges-un extraño país con idioma definido que se debate en el envido, la flor o el quiero vale cuatro.
Esta mitología casera crea arquetipos como el "ligador", el jugador que en forma invariable recibe buenas cartas en todas las manos. "Es inexplicable, pero existe y son implacables", argumenta Viciconti. Cuando se une este don con el talento de saber mentir, se habla de un jugador completo, invencible. Luego está el "adivinador", aquel que sabe las cartas que tiene el rival y las de su compañero, aún sin hacer señas. Cruzando el desarrollo del juego, existen las "rachas", momentos en donde un jugador recibe durante varias manos malas o buenas cartas. "Es la energía que proyectás, es importante salir de la negatividad y no es fácil", aconseja el presidente.
Ese lenguaje propio nombra "Macho" al as de espadas, "Hembra" al de bastos, los "Falsos" son el 1 de oro y el de copas. "Las viejas" significan 27 puntos para el envido, "las perdedoras", 29, "la tía", 31. Cuando se tiene una carta que no califica como buena, se habla de una "puntita", y los naipes cuando se barajan se "orejean". El truco se juega con un sistema ingenioso de señas, que se basa en muecas y gestos, que permiten comunicar a los jugadores las cartas que le han tocado en la "mano". También estas señas comprometen una estrategia que puede ser usada para engañar al oponente. "Para aprender a jugar, es necesario enseñar a mentir", define Viciconti.
El reglamento oficial
Según el reglamento oficial de la Asar, el truco se juega con barajas españolas, excluyendo el 8, el 9 y los comodines. El fin es llegar a los 30 "tantos", que se dividen en dos partes, las "malas" (los primeros quince puntos) y las "buenas" (los restantes). Se puede jugar de a dos (mano a mano), de a cuatro y de seis, con la modalidad "pica-pica". El juego tiene dos etapas: el envido y el truco.
"Excluimos a la flor porque a pesar de ser pintoresca, le quita emoción al juego", con tres cartas de igual palo, otorga tres puntos y anula al envido. Dos cartas del mismo palo posibilitan "cantar" envido, con un valor que va desde 0 hasta 33, se puede aceptar o no, o doblar la apuesta: responder con envido, real envido o falta envido. El truco es la instancia principal de este juego en donde el más "vivo", es decir, el que mejor mienta, ganará. "Se quiere" o no, se desafia con un "retruco" o "vale cuatro". Los partidos se juegan al mejor de tres, considerando el primero "el partido", luego "la revancha" y por último "el bueno".
La complicidad con el compañero de mano es determinante, porque la dinámica del juego se funda en los silencios antes que las palabras. "Tenés que tener un lazo de amistad muy grande, ser muy compatible", reafirma Viciconti. Los referentes de la Asart no pueden aventurarse para referir dónde se juega de la mejor manera, pero hay algunas certezas. "La gente mayor es la que mejor juega", aseguran. "Buenos Aires, Córdoba, Entre Ríos, Tucumán y Corrientes", son las provincias que mencionan con frecuencia en donde anidaría el mejor truco. "En el sur no hemos visto mucho interés", agrega.
Los planes de la Asart son ambiciosos, pero están sentados en buenas bases. Para noviembre estiman que podrán hacer el campeonato nacional. Todo lo que recauden lo usarán para fines sociales. Sueñan con hacer una escuela de truco y que el juego vuelva a unir a las familias. "Queremos sacar al truco de la imagen de la timba", sostiene Ortega Sánchez. Preocupados porque cada vez se juega menos, insisten y doblan la apuesta: "Vamos a presentar un proyecto en el Congreso para que se declare juego de naipes oficial argentino y que se instaure un día nacional del truco", concluye.
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