Feministas contra los videojuegos: ¿es Súper Mario machista?
Activistas cuestionan la manera en que se presenta a la mujer en los juegos de video; ¿lucha cultural o crítica superflua?
A lo largo de su historia, el movimiento feminista se enfrentó a poderosos instrumentos de opresión patriarcal. Por ejemplo al sistema de voto calificado, que logró modificar en varias partes del mundo. O a la diferencia salarial de género, que todavía no pudo eliminar. Últimamente agregó un nuevo enemigo: el héroe de videojuegos, gordito y de bigote, que responde al nombre de Mario.
La impulsora de esta batalla es Anita Sarkeesian, una feminista canadiense. En 2009, Anita creó "Frecuencia Feminista", un sitio que se dedica a la crítica de videojuegos desde una perspectiva de género. Empezó como un humilde proyecto para la facultad, pero terminó generando un escándalo de proporciones nacionales en EE.UU., uno de los mercados más grandes de la industria.
El sitio es una especie de 678 de los videojuegos. Critica el discurso subyacente de sus narrativas: la manera en que se representa a las mujeres como seres frágiles y subordinados, como premios y objetos. Pero hay una diferencia con el programa kirchnerista. "Frecuencia Feminista" es ampliamente respetado en el campo académico. Logró convertirse en material de consulta en escuelas, universidades y posgrados especializados. Y este año pasado firmó un convenio con Intel, el mayor fabricante de procesadores del mundo, para ayudarlos a mejorar sus políticas internas de promoción de igualdad de género.
Así, las críticas de Anita apuntan a modificar el rumbo de una industria que mueve, solo en EE.UU., 22 mil millones de dólares por año. Más que el presupuesto 2015 de la provincia de Buenos Aires. ¿Pero cómo piensa lograrlo?
¿De qué se lo acusa a Mario?
Si bien "Frecuencia Feminista" se lanzó en 2009, la primera serie de videos críticos se estrenó en 2013. Para lograr el financiamiento, Anita Sarkeesian creó un proyecto de crowdfunding, o financiamiento público, en el sitio Kickstarter. Pero parte de la comunidad de gamers, que ya conocía el estilo de Anita, intentó impedirlo. La atacaron pública y virtualmente. Boicotearon sus presentaciones. La amenazaron de muerte.
El caso fue cubierto por medios de todo EE.UU. y, paradójicamente, el sitio se benefició del ataque: Anita superó el objetivo de recaudación, de 6 mil dólares, y logró juntar más de 150 mil para su causa. Y después se la agarró con el corazón de la industria: Nintendo y Mario.
"Nintendo usó las fantasías de poder de los adolescentes y hombres heterosexuales para vender más videojuegos", afirma Sarkeesian en el primer video de la serie, que analiza el estereotipo de la "damisela en apuros" y tiene más de 2 millones 500 mil vistas en YouTube.
"La compañía retomó la estructura de la película King Kong para realizar el juego Donkey Kong, donde aparecen personajes precursores de Mario y de la princesa Peach. La estructura se replica luego en los juegos Mario Bross y Súper Mario. Básicamente, el malo 'roba' a la mujer, y después el héroe masculino tiene que rescatarla", agrega.
Para Anita, los problemas con el juego son los siguientes:
- Se le quita poder a los personajes femeninos. Se los muestra pasivos y a la espera de que un hombre las rescate.
- Se relega a la mujer al lugar de objeto. Se refuerza la idea de la mujer como posesión que le fue robada al protagonista.
- La mujer se convierte en una "pelota" (sic), en un juego de competencia entre hombres.
- La mujer es la motivación o el trofeo de la aventura del protagonista.
- Cuando el hombre es capturado, es él quien a partir de su inteligencia y habilidad se libera a sí mismo.
- Si bien Nintendo no inventó el estereotipo de la damisela en apuros, lo convirtió en mandato para la industria de los videojuegos.
- De todos los juegos de la saga Mario, la princesa aparece en 14 y es secuestrada en 13.
Por la gran repercusión de "Frecuencia Feminista", la prensa consultó a la empresa Nintendo sobre el tema. Su famoso productor, Shigeru Miyamoto, contestó: "La verdad es que, durante estos años, no reflexioné mucho sobre eso".
¿Crítica superflua?
¿Pero de qué manera ayudan estas críticas a modificar las desigualdades de género? LA NACION consultó a Dora Barrancos, una de las dos únicas integrantes del directorio del Conicet, y especialista en estudios de género, para entender los alcances de este tipo de críticas.
"Los feminicidos se apoyan en el orden simbólico violento que permea las relaciones de género", dice Barrancos, y explica: "La verdad que para evitar el flagelo de la muerte de mujeres por su condición de género, hay que comenzar por la prevención. Y esto implica también erradicar los significados de la segregación valorativa de las mujeres en lo que parecen juegos y narrativas de menos cuantía cultural".
La socióloga destaca que hay "violencias mayores y menores", pero agrega que "todos estos juegos muestran y fomentan la estructura de la jerarquía de los sexos". En este sentido, Luciano Fabbri, que realiza una tesis doctoral en el Conicet sobre "micro machismos", apunta a LA NACION que "los estereotipos de género que intervienen en los juegos son una especie de modernización tecnificada de viejos estereotipos".
Así, atacar la industria cultural significaría atacar el "orden simbólico" que sostiene las relaciones de dominación de género. En el largo plazo, se modificarían las conductas de la gente. Se promovería una mayor igualdad. Sin embargo, para la ensayista Paula Puebla, esto no es tan claro.
"La visibilización [de estos temas] actúa como una mínima solución aparente, pero se mantiene en el orden del discurso", dice Puebla a LA NACION. "Tiene, si se quiere, cierto impacto concientizador y capaz de manejar una agenda. Esto se hizo muy evidente, por ejemplo, con la marcha #NiUnaMenos. La tracción en las redes sociales y el impacto televisivo fue superlativo: no se podía hablar de otra cosa, no se podía no ir a la marcha, todos hablaban de feminicidios, de víctimas, de violencia, de lo que tenía que hacer el Estado, de empoderar a la mujer. Si este tipo de construcción discursiva influye en los números de la violencia de género, entonces es hora de que empecemos a marchar por el hambre cero y la paz mundial".
Más escéptica con respecto al alcance práctico de este tipo de críticas de género, Puebla opina que "no todas las críticas deben tener el mismo nivel de relevancia", dependiendo del contexto en el que se aplican: "En las regiones donde a las mujeres todavía se les cercena el clítoris, ¿tiene sentido exponer que la última versión animada de Lara Croft tiene un cuerpo que se acerca más al de las 'mujeres reales'?".
¿Las críticas de videojuegos podrán modificar la industria? Por lo pronto, Nintendo no anunció cambios. Y Mario seguirá intentando rescatar a la princesa.
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