“Calabozos y Dragones”: el complejo juego de rol que popularizó “Stranger Things” y ahora se convirtió en película
Este entretenimiento que se originó en la década del 70 en los Estados Unidos ya tiene su comunidad de fanáticos en la Argentina; la creatividad, el compañerismo y la fantasía son de algunos de los atractivos
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“Esta historia sucede en el mundo de los reinos olvidados. Empezamos en una región que se conoce como el Mar de la Luna, en la ciudad de Phlan. Es una aldea muy vieja, llena de monstruos y de magia. Un mundo en donde los dioses, malvados y buenos, tienen influencia real. La historia comienza con este grupo de cinco aventureros en una taberna llamada El goblin risueño”, comienza la narración.
Federico Müller tiene 30 años, es periodista y escribano y, sobre todo, “dungeon master”, como se conoce a la persona encargada de pensar y narrar la historia que impulsará este juego de rol.
En los últimos años este tipo de actividades como Dungeons and Dragons (Calabozos y Dragones) se popularizaron alrededor del mundo, gracias a la influencia de Stranger Things, la serie de Netflix creada por los hermanos Duffer, Matt y Ross, en donde los personajes principales, un grupo de adolescentes, se reúnen periódicamente para jugar lo que se conoce como D&D. Y también, el juego ganó masividad por el estreno de la película que se estrenó en la Argentina el 30 pasado, Calabozos y dragones: honor entre ladrones, que protagoniza Chris Pine.
“Dungeons and Dragons es el juego de rol más viejo que existe, creado en 1974 por Gary Gygax, quien tomó como base de inspiración a los juegos de guerra que hacían los militares para entrenarse en táctica, comandando escuadrones, tirando dados, moviendo fichas con una regla en mesas de arena”, explica Müller. Junto con Pablo Corvalán, de 29 años, y otros compañeros crearon Tomate 20, una comunidad que organiza eventos presenciales y virtuales sobre juegos de rol: partidas, talleres, consejos creativos y más. Actualmente, los encuentros se realizan en la galería Los Andes, en el barrio de Belgrano.
El relato continúa. Gygax tuvo la idea de llevar esos momentos de proyección e imaginación táctica en medio de la guerra a la cotidianidad: ¿y si en vez de controlar un ejército se controlan personajes de ficción? Así surgió Calabozos y Dragones, siempre vinculado a la fantasía medieval tolkieniana.
Los fanáticos se refieren al juego como “el hobby”, pero la industria lo convirtió en algo más: Wizards of the Coast, una editorial estadounidense perteneciente a la empresa Hasbro, compró la compañía que había creado Gygax. Desde entonces, publicaron cerca de 20 libros, manuales que enseñan distintos aspectos de cómo jugar —la creación de los personajes, la de los monstruos y las propias historias— además de establecer las reglas generales, que van cambiando con el tiempo. Una modificación de reglas implica un libro nuevo. En el país, estos se consiguen importados, y los precios van desde los $23.000 hasta los $34.000 aproximadamente.
La partida
El juego no es simple. Los participantes deben crear un personaje o utilizar uno “prearmado”: brujos, guerreros, pícaros, paladines, bardos, exploradores y monjes. Darle características físicas, un nombre, una historia. Algunos serán genios del delito. Otros, héroes o heroínas mercenarias. Cada jugador debe saber qué puede o no hacer su personaje: encantar a todos con un hechizo, asestar un flechazo en la cabeza del enemigo a metros de distancia.
En la taberna El goblin risueño, Orland, un enano clérigo con poderes; Tiula, un pícaro ladrón; Katán González, un hechicero lleno de joyas falsas y Nik y Kiterea, dos guerreras humanas, especialistas del hacha la primera, del arco y flecha, la segunda, comparten una mesa. Cada uno de estos son los personajes que manejarán los jugadores que se adentran en la ciudad de Phlan para investigar la misteriosa desaparición de Igan Sokol, el hijo de la familia dueña de la Isla de la Espina, donde se erige un faro mágico que alumbra a los navegantes ante la insistente neblina del lugar.
“Hay juegos de rol de todo tipo: de fantasía medieval, de ciencia ficción, góticos, de fantasía urbana. Cada vez surgen más. Desde 2014 se volvió mainstream, como pasa con muchas cosas de la cultura geek. Como pasó con los cómics, con las películas de Marvel, con los videojuegos”, sostiene Müller.
Cuando la partida empieza, el dungeon master o narrador presenta el lugar, la situación, la gente con la que los personajes deberán relacionarse para obtener información respecto de qué hacer, cómo seguir, y a dónde dirigirse. Entre ellos aparece, en voz de Müller, un mesero chismoso que cuenta sobre la desaparición de Sokol en la isla, el repentino apagón del faro que ilumina gracias a una piedra mágica y los rumores de barcos fantasma atracando en el puerto.
El pícaro roba documentos, las guerreras van en busca de más datos, el hechicero resguarda las pertenencias del grupo que se dispersó. Todo, absolutamente todo lo que se hace a partir de este momento depende de la imaginación de cada participante y de las pistas sembradas por el narrador. A dónde ir, con quién interactuar, con quién pelear. Las acciones se llevan a cabo automáticamente.
“En D&D hay un sistema de niveles: vos tenés personajes que arrancan en el nivel más bajo, el uno, y a medida que lo usás vas subiendo de nivel, como en un videojuego, hasta llegar al tope, que es el veinte”, detalla Corvalán. Entre los manuales que pueden comprarse para entender el juego se encuentra el Manual del jugador. “A veces es intimidante para un jugador nuevo, porque piensa que tiene que leer todo el libro de 300 páginas para poder jugar. Pero en realidad con las primeras 10 páginas ya podés empezar”, agrega.
Para esta partida, Müller y Corvalán repartieron unas fotocopias en las que se encuentra toda la información necesaria sobre cada personaje: habilidades, rasgos de la personalidad y mejores y peores ataques. Todo esto con puntajes que indican el nivel de destreza física, de fuerza, de inteligencia, de sabiduría y muchísimo más, que poseerá cada uno.
Las partidas pueden estar ya escritas, es decir, se toma una historia inventada por el propio juego en donde todo se encuentra estipulado, desde el comienzo hasta el enfrentamiento final. Pero muchas veces, los narradores son también los inventores del relato. “Es una de las cosas que más me atrae del juego: la mayoría de las campañas que hacemos son ‘homebrew’, es decir, caseras. El narrador crea un mundo, una premisa narrativa, se la propone a los jugadores y, si les interesa, se juntan a jugar”, explica Müller. A veces, se pueden tomar mundos preexistentes y crear en ellos una historia nueva, por ejemplo, “una historia de mercenarios en el universo de Star Wars”.
Diagramación del juego
Cuando los jugadores hablan de “campañas” se refieren a la historia que se jugará. Esta puede empezar y terminar en el día, lo que se conoce como “oneshot” o puede estar compuesta de diversas sesiones. Como una novela y sus capítulos.
Müller cuenta que cuando comenzó a jugar Dungeons and Dragons tenía 13 años. Se enteró de la existencia por casualidad, jugando videojuegos. Juntó a un grupo de amigos, empezó a inventar. Nadie sabía las reglas, pero desde los inicios de la historia en 2007, siguieron jugando la campaña hasta 2016.
“Una campaña puede durar mucho tiempo. Otras se abandonan porque la gente se empieza a ir o pierde interés. Pero es normal que haya campañas largas. Una que empecé en 2018 y se suspendió con la pandemia duró un año y medio de juego real”, añade.
En estos casos, los personajes se vuelven uno con sus creadores. Se los llega a conocer como a íntimos amigos y el apego se hace inevitable. Müller abrió esa campaña con una frase que no olvida: “Este es el lugar donde nacen las leyendas”. La cerró, 18 meses después, con la misma frase y la voz quebrada.
En cuanto al límite de jugadores, lo ideal es que haya entre tres y cinco participantes más un narrador. Si bien Müller ha llegado a coordinar mesas más numerosas (hasta 14 jugadores), asegura que lo ideal es que haya tiempo para que todos desarrollen sus personajes.
Las edades recomendadas: todas. Dado que una partida suele durar entre cuatro y seis horas, por lo que requiere un gran nivel de atención, lo conveniente puede ser adentrarse en el mundo de los juegos de rol a partir de los 12 años, aunque hay quienes se especializan en llevar adelante juegos para los más chiquitos e, incluso, quienes los preparan para implementar en el aula del colegio.
Corvalán ingresó al mundo del rol en 2011 y nunca más paró. “El recuerdo que tengo no es el de tirar un dado. En general, cuando contás una partida no contás lo que hiciste vos, sino lo que pasó: ‘entramos en una casa y aniquilamos al monstruo’”, cuenta. Su personaje más querido fue un bardo, una especie de joker que le permitía ser como él no era, hacer lo que él no hacía. Del juego valora, sobre todo, la conexión con otras personas: “Es algo mágico”, dice.
David Pigna tiene 35 años y le da vida, con voz y cuerpo, al personaje del clérigo mágico que inicia el trayecto en la taberna. Es fanático del “hobby” y tiene un medio independiente de “contenido rolero”, Dado Manija, en el que sube noticias sobre este mundo. En consonancia con Corvalán, Pigna cuenta que un estudio demostró que, cuando se recuerda el juego y la historia, se iluminan en el cerebro los mismos sectores que los de la memoria vivencial: “Es decir que vos no estás contando solo una historia, vos la viviste”, enfatiza.
Los escenarios varían, los personajes se mueven por la taberna, por la Isla de Thorn, por el Templo de Jade. Cada lugar tiene sus características, que el narrador se encarga de mostrar. Una sucesión de imágenes se desenrollan, como leer un libro: la película de la mente.
Mucho más que un juego
Tomate 20 surge del fanatismo. Este proyecto, consolidado en una asociación civil en febrero pasado, busca promover el hobby y brindar un lugar de encuentro para que la gente interesada se acerque a jugar.
Müller y Corvalán cuentan que, antes de comenzar una partida en donde los participantes no se conocen, se realiza una “sesión cero” o campaña de seguridad: se estipulan cuáles son los temas que pueden abordarse y cuáles no. Por ejemplo, no suele haber cuestiones sexuales o violentas. En caso de necesitar o querer incluir algo de esto en el juego, debe hablarse previamente entre los participantes. “¿Puede haber alguna tortura o a alguien le genera algún trauma? ¿Si se mata a un animal, a alguien le molesta? Todo esto se habla y se crean herramientas de seguridad para que el consentimiento sea constante, como la tarjeta X: se la coloca en el medio de la mesa y si un jugador se siente afectado por algo, la puede tomar y todos salimos del juego para hablarlo”, explican. La idea, enfatizan, es pasarla bien.
Aunque Dungeons and Dragons ganó popularidad, en su momento fue prejuzgado como un rito satánico, a raíz del suicidio de un “rolero” en los 70 en Estados Unidos. “Eso estuvo muy relacionado con el evangelismo estadounidense, porque en las historias aparecen demonios, conjuros. Se dijo que propiciaba la hechicería y el satanismo —cuenta Müller—. Un estigma que le costó muchos años borrar”.
Pero a pesar de todo, el juego es, para sus fanáticos, mucho más que esparcimiento. Es creatividad, diversión, compañerismo y camaradería. “En su esencia el rol es colaborativo. Es una construcción colectiva. Es trabajo en equipo”, remarca.
Es que ante el peligro, los participantes luchan contra el mal como si fueran un solo cuerpo. Si un personaje está herido, otro puede sanarlo con su magia. Si uno se quedó sin poder, otros se alían para derrotar a la entidad malvada. Cada movimiento, cada ataque y defensa se realiza por el bien del grupo. En el juego no hay individualidad.
Los amigos que comenzaron su trayecto en la taberna llegan al final del recorrido: una cueva llena de zombis, esqueletos y la estatua de un dios malvado en el centro. Se enfrentan al mal, atacan, cada uno en su turno, para destrozar la estatua y aniquilar a los muertos vivos. Cada embestida implica tirar un dado, pero no es un dado cualquiera, en D&D se usa, sobre todo, uno de 20 caras. El valor obtenido determinará el éxito o el fracaso de la ofensiva. Por suerte, las flechas pegan fuerte, las espadas y los hechizos también. El juego termina con el éxito de los héroes. El faro vuelve a brillar.
“Se generan experiencias narrativas y creativas que van de lo lúdico hacia lo narrativo. Es una manera de narrar jugando o jugar narrando, ambas cosas. A casi todas las personas les encanta contar o escuchar historias —concluye Müller—. Lo hacemos desde la prehistoria alrededor de fogones. El ‘rol’ es una manera más de habitar la fantasía”.
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