Metaversos infantiles. Cómo acompañar y supervisar a los chicos para que jueguen en entornos virtuales sin riesgos
¿Por qué son tan atractivos? Claves de expertos para manejar con responsabilidad su uso en casa.
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Se potenció en pandemia. Si ya antes no era novedad el hecho de que los chicos, desde muy pequeños, manejaran celulares y tablets con una precisión impactante, y que desde el jardín bajen apps, juegos y que naveguen con autonomía saltando de video en video en Youtube, tampoco era sorprendente que pasaran gran parte de su tiempo libre jugando en entornos virtuales.
Los efectos de las cuarentenas y los aislamientos vinieron de alguna manera a quemar etapas, y padres preocupados por la irritabilidad, poca interacción y encierro de los chicos fueron probablemente más benevolentes con la cuestión: al menos estaban en casa, bajo su supervisión, y no podían contagiarse.
Roblox, Fortnite, Among us, Minecraft, comenzaron a formar parte del folclore de muchos hogares, y muchos debutantes, cada vez más chicos, comenzaron a ser parte de este fenómeno que es tan complejo como atrapante y, para muchos padres y madres, también preocupante.
¿Qué hace a estos universos tan atractivos para los chicos? ¿Qué cuestiones allí se realizan, y que sentido tienen para ellos? ¿Deberíamos temer por el hecho de que habiten con tanta naturalidad universos virtuales? ¿Puede esto impactar en el modo en que conciben la realidad y la fantasía? ¿Es peligroso que los contacten adultos con fines delictivos?
Hablamos con expertos en el tema para, sin prejuicios, intentar empaparnos sobre los mentados metaversos infantiles, que integran un porcentaje que no deja de crecer: hoy día, solo en Latinoamérica, 266 millones de usuarios participan de estas plataformas.
UNA TRANSMISIÓN ¿INEVITABLE?
Si lo pensamos un segundo, ¿qué ven a su alrededor? Nuestra vida está signada por los espacios virtuales, y cada vez más nuestras transacciones, nuestros consumos, nuestra diversión y dispersión (y en el último año, más que nunca, nuestro trabajo), nuestra manera de conocer personas y de reunirnos; es mediante un teléfono o una computadora.
Resulta evidente que nuestros hijos, integrantes de la generación Alfa (nativa digital al cien por cien) y nacidos hace menos de diez años, viven su realidad de una manera muy diferente a la nuestra. Y, cada vez más, acceden al mundo a través de las pantallas.
UN UNIVERSO DE SENTIDO
¿Hay algo más atractivo que recorrer solos un mundo de fantasía, plagado de desafíos, castillos, saltos peligrosos y tareas conjuntas? ¿Hay algo más adrenalínico que saber que hay un asesino entre nosotros y que tenemos que descubrir quién es antes que nos mate? Sin ir más lejos, Among us, en donde todos debemos votar quién es el temido impostor, no es más que una versión del “Asesino”, al que muchas jugábamos de adolescentes, intentando desde la oratoria argumentar, muchas veces engañosamente, que no éramos nosotras.
Estas plataformas –sociales- les ofrecen a los chicos algo valioso para ellos. ¿Es poder realizar cuestiones fantasiosas que en el mundo real no pueden, como caerse de una colina por un salto fallido sin lastimarse? ¿Convertirse en súper héroes? ¿Es disponer de una autonomía que en lugar de incrementarse en la vida real, se ve cada vez más dilatada, inseguridad y pandemia mediante? ¿Es estar haciendo lo mismo que sus amigos?
Está claro que un sistema de competencias, intentar que no te maten, acumular logros y pasar de niveles son desafíos atractivos en si mismos. Sin embargo, hay más.
La opinión de nuestra experta Carolina Duek, que se dedica desde hace más de una década a investigar la relación de los chicos con las pantallas, va en esa dirección. Según ella, el creciente interés de los chicos por estos juegos no puede entenderse si no es de la mano de la socialización: tanto porque juegan entre ellos, como porque se los recomiendan sus amigos, o porque todos llevan remeras, útiles, ropa y accesorios insignia. Hasta en los recreos de las escuelas juegan a Among us. Con lo cual, más allá del juego en sí mismo, lo cierto es que nadie quiere quedarse afuera, o no saber de qué se habla en su grupo de pertenencia.
“Siempre el horizonte es la sociabilidad, presente o futura, aunque no se esté jugando con amigos o amigas. El objetivo es, en algún momento, construir una grupalidad entorno del juego”, asegura.
De hecho, la dimensión social de estos juegos se ve plasmada en que en muchos casos, logran trascender la virtualidad y hacer ancla en el mundo real, para involucrarlos de una manera diferente.
Es el caso de la famosa franquicia de juegos The Sims, que acaba de lanzar The Sims Spark’d, un programa de tele con formato de reality show, en el que jugadores se reúnen para crear historias a partir del uso del juego y, al final, son recompensados por las mejores creaciones.
Más allá de que pueda parecer que a tan corta edad este híbrido entre virtualidad y mundo analógico pueda llegar a ser confusa, los expertos descartan que los chicos puedan confundir lo que está habilitado hacer en estas plataformas, con lo permitido en la realidad. Lo que sí podemos plantearnos es si nos parece buena idea que pasen un gran porcentaje del día habitando un universo paralelo.
"Los expertos descartan que los chicos puedan confundir lo que está habilitado hacer en estas plataformas, con lo permitido en la realidad."
LOS ROLES GRUPALES
Una de las preocupaciones de muchos padres y madres es que al no haber adultos que puedan mediar en la relación entre los chicos es que allí se den cuestiones vinculadas al bulliyng.
De hecho, no es extraño ver en Twitter que una madre pida usuarios de los hijos de sus seguidores porque su propio hijo fue bloqueado por sus amigos, o que los chicos se angustien porque los demás se pusieron de acuerdo para robarle un caballo o cuestiones similares.
Si bien todo esto ocurre y es preocupante, la forma de abordarlo no distaría mucho de la complejidad de estos temas tanto en la vida real como en las redes sociales: los roles que los chicos adquieren en la virtualidad no distan de los que ocupan en sus grupalidades, sino que más bien se reproducen: el líder es más bien líder, el que no, por lo general no lo es.
LOS RIESGOS
Claro que la participación cada vez más temprana de los chicos en estas plataformas genera preocupación por parte de padres y madres, y advertencias provenientes de expertos en ciberseguridad y crianza.
Uno de los principales riesgos es que dada la cantidad de horas que los chicos pasan “solos” e internet mientras intentamos trabajar o resolver cuestiones domésticas, es que muchos de estos juegos habilitan que un extraño los contacte. En este sentido, el objetivo es concientizar a los chicos, según la edad que tengan, respecto a no aceptar charlas con extraños.
Aunque, quienes siendo adultos se hacen pasar por niños, rara vez comienzan preguntándoles cosas como a qué colegio van: primero generan un vínculo de confianza basado en intereses en común, en estos casos, el juego.
Por eso, más allá de decirles que en caso de hablar con alguien jamás pasen su usuario, lugar donde viven o cualquier otro dato, lo ideal es supervisar lo que hacen sin ser invasivas. Además, es conveniente advertirles, para prevenir delitos como grooming, que quien dice ser un niño puede no serlo.
Una de las maneras es establecer pautas: no solo cantidad de horas que se permite jugar, sino que también sea en un espacio en común de la casa como el living comedor. Además, los expertos hablan de que se juegue sin auriculares: si bien puede ser molesto escuchar los gritos e insultos como suele ocurrir en Fornite, eso les permite a padres y madres tener una noción de lo que están haciendo y con quién.
Por otro lado, los controles parentales en dispositivos y configurar el juego de acuerdo a su edad va a filtrar de alguna manera contenido que no es propio, y hasta se puede anular la función de que los contacten. En este sentido, también recomiendan que, de ser posible, se juegue en círculos cerrados con amigos conocidos en lugar de hacerlo con extraños.
La buena noticia es que, como señala nuestra experta Duek, con el paso del tiempo muchos comienzan a resolver solos el conflicto: directamente bloquean a quien no conocen, otros llaman a sus padres y otros directamente se van de la partida si se sienten incómodos.
CÓMO ACOMPAÑARLOS
“Dejar un chico solo en internet es como dejarlo solo en una plaza en un país desconocido”, dice nuestra experta en ciberseguridad. Desde el ámbito de la crianza también proponen ejercer un acompañamiento que implique hablar sobre qué cosas hicieron en internet, con quién hablaron o jugaron, qué les interesó o si algo no les gustó.
Duek sostiene que así como no estamos todo el día en casa viendo qué pasa, ni podemos saber todo lo que ocurrió en la escuela, ni en muchas de sus interacciones en las redes sociales; tampoco podemos estar todo el tiempo viendo qué hacen en internet.
Por eso, el objetivo es poder llevar a cabo un acompañamiento amoroso, más ligado al interés, al diálogo y a la escucha, con una presencia intermitente que nos permita estar, resguardando (según la edad) cierta distancia.
Por su parte, es importante no subestimar comportamientos ligados a la ansiedad o al cambio de hábitos (como jugar toda la noche, saltearse comidas o dejar de higienizarse), y aconseja estar atentos a que estos juegos no se conviertan en un consumo adictivo, sin el cual los chicos sientan que no son felices. Aunque por ahí les suene menos tentador, no dejar de proponer planes como ir a merendar al aire libre, dar una vuelta en bici o un paseo con un amigo.
"El objetivo es poder llevar a cabo un acompañamiento amoroso, más ligado al interés, al diálogo y a la escucha, con una presencia intermitente"
UN MUNDO DE POSIBILIDADES
Por Francisco Formagio, experto en tendencias de WGSN
El crecimiento exponencial de estos juegos y aplicaciones puede brindar una interacción muy grande para las marcas, que buscan estar más cerca de este consumidor. Además, es un gran momento para las empresas que quieran estar presentes en el panorama lúdico, ofreciendo también alternativas para este tipo de opciones sean compartidas por toda la familia, padres y madres incluidos. En este sentido, la tendencia gira en torno a la democratización de los contenidos, así como a la inserción de valores y conciencia socioambiental que estarán mucho más presentes para los jóvenes de la generación Alfa.
Algunos ejemplos:
- Animal Crossing, permite interactuar con premisas como la sostenibilidad, sentimiento político y narrativas anti-prejuicios.
- Second Life, basado en las relaciones sociales y los juegos de rol. En él, la misión es que los jugadores puedan interactuar con una gran cantidad de usuarios, uniendo las ideas del MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) con las redes sociales. Los jugadores tienen a su disposición una multitud de personajes, misiones, lugares para explorar y minijuegos.
- Beyond Blue es un juego desarrollado en conjunto con la serie de televisión Blue Planet de la BBC. Este juego se centra en la salud de los océanos y es un ejemplo clave del tipo de oportunidades de colaboración que abre el juego y del enorme potencial para aumentar la participación de la audiencia y abordar problemas de sostenibilidad global.
Expertos consultados: Carolina Duek, Doctora en Ciencias Sociales (UBA) y magíster en Comunicación y Cultura (UBA), e investigadora del Conicet. Marisa Russomando, Licenciada en Psicología, especialista en Maternidad, Crianza y Familia. Cecilia Pastorino, Mentora Educativa de Argentina Cibersegura.
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