De la batalla virtual a la guerra real
Por años el rumor circuló sin que nadie saliera a desmentirlo. Por años, en la comunidad gamer internacional se habló de personas reclutadas para actividades terroristas a partir del atractivo que podían despertar los videojuegos de guerra. Pero esto, que durante mucho tiempo fue un comentario parecido a un mito urbano, cobró visos de realidad cuando un ex agente de inteligencia de los Estados Unidos Edward Snowden se pasó al bando de los "arrepentidos" y se animó a contar mucho de lo que se sospechaba y él efectivamente sabía.
"El ex empleado de la Agencia Central de Inteligencia (CIA) y de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) hizo públicos documentos clasificados como secretos sobre varios programas de la NSA, incluyendo los programas de vigilancia masiva Prism y XKeyscore", precisa el experto en seguridad de datos en la Web Enrique Quagliano, titular de www.privacidadeninternet.com . "Entre otras muchas revelaciones figuraba que -en su lucha contra el terrorismo- la maraña de tecnología y hackers que venían usando esas agencias no les eran suficientes para sus actividades de inteligencia. Y habrían recurrido entonces a la infiltración en videojuegos masivos", agrega.
Así, los espías se habrían colado en comunidades de jugadores tan apacibles como SecondLife (algo así como una ciudad digital en donde cada jugador puede vivir una vida "alternativa") por una razón bien concreta. Según el experto, "ya en 2008 la NSA había elaborado un escrito, titulado La explotación de uso terrorista de juegos y entornos virtuales en el que muestran su preocupación por el riesgo subyacente en las comunidades de juegos en línea. Allí se describe el mayor temor de las agencias de inteligencia: que entre la multitud de elfos y duendes típicos de esos juegos, los terroristas estén al acecho".
¿Qué mejor entonces que confundirse con la multitud de jugadores y espiar sus foros, escuchar sus conversaciones, conocer en tiempo real sus simpatías y odios? Pero, al mismo tiempo, para ese entonces ya había sucedido lo que a su turno apunta el experto en mundos virtuales y docente de la Universidad de San Andrés Alejandro Tortolini. "Los Estados Unidos ya habían comenzado a reclutar personal de inteligencia dentro de la comunidad gamer , a partir de una idea muy simple: si alguien es capaz de, por ejemplo, derribar de modo impecable aviones y aviones en el marco de un juego, ¿qué no podría hacer en la vida real? El programa entero de los drones sobre la base del cual Estados Unidos define y ataca blancos estratégicos parte de esta creencia. Y de hecho implica dos tipos de tripulantes, por así decir: uno que despega y aterriza el avión y otro que lo teletripula en vuelo. Este segundo piloto es básicamente un gamer ", apunta.
De allí también el repelús que sienten las agencias de inteligencia por juegos como World of Warcraft, Medal of Honor o Call of Duty, entre otros. ¿Su temor? Que puedan ser utilizados como parte del módulo de entrenamiento de futuros atacantes. Y, a decir verdad, basta con comprobar el estremecedor realismo de juegos como Battlefield 4 para entender que tal vez no estén tan equivocados.