Consumos culturales: el museo del entretenimiento interactivo
Junto al Museo Egizio, el Museo Nazionale del Cinema es la gran joya expositiva de la ciudad de Turín. Situado dentro de la Mole Antonelliana, un portentoso edificio-cúpula diseñado para albergar una sinagoga, este museo se destaca por su colección de linternas mágicas, teatros de sombras e infinidad de artilugios ópticos que cuentan la prehistoria del cine. Este recorrido histórico termina con una instalación donde se proyecta uno de los primeros cortos de los hermanos Lumière: La llegada del tren (1896). Inaugurado en 2000, las colecciones del Museo Nazionale del Cinema son un excelente lugar para pensar el entretenimiento del futuro.
¿Cómo debería evolucionar este museo para albergar las nuevas formas de entretenimiento audiovisual? ¿Qué dispositivos, interfaces y contenidos debería exponer dentro de un siglo? Lo más probable es que este museo deje de estar dedicado exclusivamente a un medio –el cine– y se expanda a otras pantallas y formatos audiovisuales. Dos formas de entretenimiento nacidas en la segunda mitad del siglo XX deberían ocupar las nuevas salas: la televisión y los videojuegos. Dejemos por ahora de lado la televisión: a pocas cuadras del Museo Nazionale del Cinema ya se encuentra el Museo della Radio e della Televisione de la RAI con sus colecciones de micrófonos, cámaras y registradores magnéticos.
No una sino varias salas deberían estar destinadas a los videojuegos, desde el primer Pong nacido en la lejana década del 70 hasta las más sofisticadas expresiones videolúdicas desarrolladas gracias a la difusión de los dispositivos interactivos de inmersión total. Los videojuegos se convirtieron cada vez más en una experiencia colectiva donde las fronteras entre lo real y lo virtual se fueron cayendo una tras otra. Primero fue la realidad virtual, luego la aumentada y finalmente la realidad mixta donde átomos y bits conviven en un mismo entorno interactivo.
Un lugar preponderante en el recorrido del museo debería estar dedicado a Pokemon Go, el primer videojuego que integró en una única experiencia global la realidad aumentada y la geolocalización. Una instalación podría explicar cómo los jóvenes (y no tan jóvenes) que se dedicaron a cazar Pikachus en 2016 difícilmente podían haber imaginado las nuevas experiencias inmersivas inspiradas en ese producto que llegarían en las décadas siguientes.
Los dispositivos de visualización en 3D también deberían ocupar un espacio propio. La visión inmersiva a 360 grados introdujo un cambio en el concepto mismo de “pantalla”, transformando de manera radical las formas de entender y vivir el entretenimiento. De proyectar una imagen en movimiento en una gran pantalla, el entretenimiento audiovisual pasó a ser una experiencia colectiva de interacción en un mundo virtual. El nuevo museo debería mostrar la emergencia de este nuevo paradigma, no exento de situaciones traumáticas, reconstruyendo la evolución de estos dispositivos (Oculus Rift, Samsung Gear VR, Magic Leaps).
No estaría mal que una sala central del futuro museo mostrara con lujo de detalles la evolución de los mundos virtuales creados por algoritmos; podría comenzar con los primitivos pero imprescindibles cubos de Minecraft, continuar con los millones de planetas de No Man’s Sky y culminar con la siguiente generación de universos creados en tiempo real por los microprocesadores que desafiaron la Ley de Moore. Pero el nuevo museo debería también reconocer las experiencias creadas a partir de las cámaras de 360°.
A principios del siglo XX los ciudadanos debían trasladarse al cine para poder disfrutar de las imágenes en movimiento. Cincuenta años más tarde, las pantallas entraron en los hogares y marcaron los ritmos y conversaciones de esas familias. Con la llegada del nuevo siglo las pantallas se hicieron ubicuas e interactivas y se combinaron con el mundo real para dar lugar a nuevas experiencias. Entretenimiento anywhere, anytime.
Es muy probable que el nuevo museo deba ser rebautizado. De Museo del Cinema pasaría a llamarse Museo dell’Intrattenimento Interattivo o algo por el estilo. Chi lo sa.
El autor, experto en redes y cultura digital, es profesor de la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona)