Programadores sub 12. De consumidores pasivos a creadores
Si alguien dijera que una persona no vidente ahora cuenta con anteojos que traen sensores de proximidad y speakers a la altura de los oídos para evitar chocarse con obstáculos, cualquiera pensaría que el proyecto nació en la cuna de Google o Microsoft. Sin embargo, los artífices fueron un grupo de chicos de entre 8 y 12 años que presentaron la idea en un curso de programación y robótica. "Todo surgió porque un amiguito de los chicos se había quedado ciego y ellos querían ayudarlo. Aunque se manejaba bien con el bastón blanco, no podía evitar golpearse con los carteles que colgaban del techo a la altura de su cabeza", comenta Leandro Swietarski, creador de Tecnokids, una empresa de talleres de programación para chicos que busca alejarse de la enseñanza tradicional incorporando recursos como la robótica, el stop motion o la formación de youtubers. "El proyecto salió espectacular. Lo más curioso fue que después vinieron unos padres que querían que los chicos patentaran la licencia a su nombre pero ellos no quisieron. Dijeron que querían subir los instructivos a la web para que quien los necesitara pudiera usarlos."
Aunque la programación está al alcance de los chicos desde hace tiempo, la aspereza de los lenguajes tradicionales solía alejarlos. De ahí que cada vez más instituciones hayan empezado a enseñar las lógicas de programación con lenguajes pensados específicamente para chicos, como Scratch –diseñado por el grupo Lifelong Kidergarten del MIT– y recursos de robótica como los LEGO WeDo o los sets de robótica de Rasti, que permiten volver a las líneas de código más palpables, menos abstractas.
Desde sus orígenes, la empresa argentina Rasti mostró un fuerte interés pedagógico y educativo que funcionaba en paralelo con la venta de sus juguetes más comerciales. Claro que, con el correr del tiempo, esa estrategia de learning by building tuvo que adaptarse a las nuevas tecnologías. Así, en 2018, Rasti formó un Equipo de Robótica y Educación –integrado por programadores, ingenieros electrónicos, asesores pedagógicos y diseñadores industriales– del cual surgieron los nuevos kits que hoy combinan los tradicionales bloques de plástico con sensores, nucleos Arduino y conexiones USB, Bluetooth e infrarrojo. "El avance de la tecnología plantea a los estudiantes nuevas oportunidades mientras que, a las instituciones educativas, les demanda evolucionar en las competencias y contenidos a través de ejercicios intuitivos que generen desafíos, asombro y autonomía en el proceso de aprendizaje", explica Daniel Dimare, Director de Marketing de Juguetes Rasti.
Esta necesidad de ajuste por parte de las instituciones es lo que llevó a Javier Gullo, regente en el Colegio Del Parque de Ramos Mejía y responsable de la inclusión pedagógica de la tecnología en las aulas, a proponer la inclusión de contenidos de robótica y programación: "Lo que nos permite el uso de los sets de robótica de Rasti es poner en tensión la idea de que la escuela es un espacio aburrido. Nos da la oportunidad de incorporar conocimientos de programación y robótica desde un punto de vista lúdico." Como prueba piloto, la propuesta comenzó como un taller a contraturno en el que participan chicos de entre 9 y 12 años. A futuro, la idea es establecer cruces transversales con otras materias de la currícula oficial: "Lo que se está generando entre los chicos es una especie de ‘efecto wow’. Cuando ven, por ejemplo, que esa barrera de tren se movió en el momento en que se tenía que mover o que el robot programado en la computadora hizo exactamente lo que le habían pedido a partir de ciertas líneas de código, se entusiasman muchísimo", plantea Gullo.
Iniciativa propia
Agustina llegó a Tecnokids buscando una manera de desarrollar el interés de su hijo Luca (8) por los Legos que, a su vez, le permitiera hacer cosas útiles y pudiera servirle en un futuro . El cambio de Luca, dice, fue notorio: "Antes usaba la computadora para jugar con los videojuegos, hoy él mismo sabe armar sus propias aplicaciones". Es lo que explica Swietarski al mencionar los beneficios de la programación en los chicos: "Cuando entienden el poder que tienen al dominar esta herramienta combinada con la robótica, ellos mismos quieren pasar menos tiempo en un rol consumista de Youtube o de videojuegos, a tener un rol activo de creadores. Ahora ellos pueden crear todo lo que quieren hacer".
En este sentido, muchas investigaciones en curso intentan determinar la relación entre la programación y los desarrollos cognitivos. Una de ellas es la que está llevando a cabo Matías López-Rosenfeld en la Unidad de Neurobiología Aplicada del CEMIC y en el Instituto en Ciencias de la Computación. Si bien la investigación se encuentra en una etapa inicial, Matías estima que es probable que la forma que uno tiene de escribir un programa (y por ende, la forma de estructurar de una determinada manera las ideas) pueda luego trasladarse a otros dominios. De lo que no tiene dudas, es de la importancia que tiene aprender programación para comprender la realidad: "Me parece que no hay mucha conciencia sobre la importancia de que todos entendamos lo que está pasando a través de esos dispositivos que, por medio de la programación, manejan toda nuestra información. Buscás en un navegador un lugar para irte de vacaciones y después en Facebook te ofrecen hospedaje para esos mismos lugares. Parece magia pero, cuando hay un software en el medio, la palabra magia no debería existir. Todos deberíamos entender qué está pasando", afirma.
¿Sin pantallas?
Otro punto a tener en cuenta es el tema de las pantallas: en el imaginario colectivo, la programación se encuentra siempre ligada al uso de las mismas. Y es lógico, considerando que los lenguajes de programación que más se utilizan hoy en día están destinados a crear paginas web, videojuegos,aplicaciones y otros recursos que se consumen a través de monitores, televisores o celulares. Pero lo cierto es que la esencia de la programación no depende de los dispositivos técnicos en los que se plasma sino de una lógica de instrucciones que se conoce como algoritmo. A esto mismo apunta Cubetto, un robot de madera creado por Primo Toys para enseñar a chicos de entre 3 y 7 años a crear algoritmos sencillos que permitan trasladar a Cubetto de un lugar a otro. Lo interesante radica en que, en vez de usar lenguajes de programación educativos como Scratch o Logo que requieren de computadoras, aquí se utilizan fichas de plástico sobre un tablero de control, que indican cómo será el movimiento del robot. Sin las inevitables distracciones que producen las computadoras, toda la atención del niño se encuentra en el armado de su propio algoritmo a través de unasecuencia lógica de instrucciones.
Tomás Pulice, director general de Delta Montessori, incorporó a Cubetto dentro de su proyecto educativo. Para él, la enseñanza de programación desde las primeras infancias permite a los niños ser creadores y desarrolladores de sus propias ideas. "Lo que nos demostró Cubetto es que no es necesario un producto enlatado como los juegos para tablets, celulares o consolas donde el niño sigue una regla de juego. Aquí es el niño quien crea y desarrolla sus propias teorías y las pone prueba", asegura.
Por otro lado, la sencillez del funcionamiento de Cubetto permite que sea utilizado directamente por los padres con sus hijos sin la mediación de una instutución o manuales de uso. Es el caso de María José, diseñadora web, a quien le interesaba que su hija Aramí (6) tuviera una relación con la programación no mediada por la computadora. "Con las amiguitas se volvieron locas desde que entendieron que con unas fichas podían mover el robot. Y en un momento apareció algo que es muy de la programación: surge un problema y hay que solucionarlo. Entre las dos se ponían a ver cómo hacerlo de la mejor manera. En ese sentido , con este juguete, los chicos adquieren el concepto básico de programación: resolver problemas con las herramientas que tenés", cuenta María José.
Programación para todos
"Hay muchas instituciones haciendo trabajos interesantes en todo el país. Los talleres extracurriculares y los clubes de programación son muy positivos, pero estos conocimientos deberían estar al alcance de todos los chicos. Nosotros apostamos a que el cambio se dé dentro del sistema educativo", afirma María Belén Bonello, coordinadora de Program.AR. El objetivo de la iniciativa consiste en realizar talleres en escuelas secundarias para capacitar a los docentes e incentivar el interés de los chicos por la programación y las carreras informáticas.
Ahora bien; como desde Program.AR saben que no es fácil llegar a los colegios ni a los chicos de todo el país, decidieron aprovechar la capacidad de llegada de Internet y las redes sociales para que docentes, padres y chicos puedan descargar los manuales de su página web o, directamente, utilizar juegos de programación como "La hora del código", con interfaces atractivas de Star Wars, Minecraft o Angry Birds.
Así llegó a la programación Kevin Leyes, uno de los primeros ganadores del concurso Dale Aceptar que organiza Program.Ar como incentivo para jóvenes programadores. Desde su casa y con espíritu autodidacta, Kevin comenzó a programar a los 12 años como si fuera un juego. A los 17 viajaba a EE.UU. con una beca de la Embajada Argentina y este año fue seleccionado para representar a la Argentina en Sillicon Valley en el programa de capacitación TrepCamp Entrepreneurial. "Si bien ahora estoy más enfocado en el mundo del emprendedurismo y los negocios, la programación continúa presente en mis proyectos y ocupa un papel muy relevante– contó Kevin a la nacion desde Sillicon Valley–. Me permite trasladar mis ideas a la realidad, analizar y evaluar la viabilidad de ciertos desarrollos y poseer, en todo momento, una visión y perspectiva como desarrollador".
Este abordaje de los estudiantes en una edad temprana, es la misma búsqueda que proponen desde ADICRA(Asociación de Docentes de Informática y Computación de la República Argentina), ya que la consideran como "una posibilidad para que los estudiantes puedan descubrir vocaciones que los lleven a continuar sus estudios en carreras terciarias y universitarias de alta demanda laboral", afirma Gustavo Cucuzza, presidente de ADICRA.
En los colegios, en los institutos y en las casas, cada vez es más evidente que pelearse con la tecnología ya no tiene mucho sentido: "Es imposible evitar que hoy los chicos pasen cada vez más tiempo con dispositivos digitales, no es una batalla que valga la pena dar. Lo único que podemos hacer, y no es poco, es intentar influenciarlos para que usen la tecnología de forma activa y a su servicio", concluye Leandro Swietarski, antes de dictar el último taller del día.
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